在手游出海的大潮中,高門(mén)檻+高回報(bào)的日本市場(chǎng)從來(lái)都不缺挑戰(zhàn)者,而且在這個(gè)市場(chǎng)突圍而出的產(chǎn)品,除了能給廠商帶來(lái)豐厚營(yíng)收回報(bào)之外,也是對(duì)團(tuán)隊(duì)研發(fā)實(shí)力的一種有力證明。
就在剛過(guò)去的九月中旬,出海日本市場(chǎng)的手游名單中再度有一位“實(shí)力派選手”成功突圍:由昆侖萬(wàn)維旗下游戲平臺(tái)GameArk與日本KLabGames(于日本開(kāi)展游戲事業(yè)的KLab株式會(huì)社)聯(lián)合開(kāi)發(fā)的《BLEACH境·界-魂之覺(jué)醒:死神》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)《魂之覺(jué)醒:死神》)正式在日本上線(xiàn),并且一舉奪得了日本App Store游戲免費(fèi)榜首。
空降榜首并不容易,而這也意味著這款游戲在品質(zhì)+營(yíng)銷(xiāo)推廣兩個(gè)層面上都得到了日本玩家的認(rèn)可。憑借著《魂之覺(jué)醒:死神》的“黑馬”表現(xiàn),背后負(fù)責(zé)游戲研發(fā)的GameArk也再一次展現(xiàn)了自己的研發(fā)實(shí)力。
一、上線(xiàn)即空降免費(fèi)榜首!Q3日本市場(chǎng)的“出海黑馬”
在日本手游市場(chǎng)的第一梯隊(duì)中,由熱門(mén)動(dòng)漫IP改編的產(chǎn)品并不少見(jiàn),但是如果把范圍縮小到“由國(guó)內(nèi)廠商開(kāi)發(fā)的IP改編手游”的話(huà),那這個(gè)數(shù)量就可以說(shuō)得上是鳳毛麟角了。
然而這款由GameArk操刀開(kāi)發(fā)的《魂之覺(jué)醒:死神》在9月16日開(kāi)放預(yù)下載后的8小時(shí)內(nèi),就迅速登頂日本App Store下載榜,并在正式上線(xiàn)次日(9月18日)登頂日本Google Play下載榜。在整個(gè)9月份,游戲一直穩(wěn)守在日本App Store免費(fèi)榜頭部TOP20附近,成為了今年Q3出海日本市場(chǎng)的一匹“黑馬”。
毫無(wú)疑問(wèn),這款產(chǎn)品在日本市場(chǎng)得到了玩家的廣泛關(guān)注和支持。在游戲的預(yù)熱階段,GameArk與KLab聯(lián)手,通過(guò)高度本地化的營(yíng)銷(xiāo)打法,讓《魂之覺(jué)醒:死神》在上線(xiàn)前通過(guò)不同屬性的媒體平臺(tái)進(jìn)行了一次面向不同用戶(hù)群的“全網(wǎng)刷屏”,為游戲上線(xiàn)后的火爆表現(xiàn)埋下了伏筆。
在確定將要登陸日本市場(chǎng)后,《魂之覺(jué)醒:死神》很快得到了日本集英社《周刊少年JUMP》的曝光推薦。游戲登上了這本深度覆蓋IP用戶(hù)群的雜志后,成功引起了原IP核心粉絲們的關(guān)注,并積累起了游戲的早期種子用戶(hù)。
與此同時(shí),游戲的宣傳片、海報(bào)以及角色形象等能夠直觀反映游戲內(nèi)容的影像資料也在Twitter、TikTok、YouTube、Facebook等主流社群媒體曝光,游戲的影響力也藉此從核心的原IP粉絲輻射向基數(shù)更大的手游玩家群體。
更值得一提的是,GameArk以及KLab同時(shí)還在Twitter、Line等日本玩家常用的社交平臺(tái)開(kāi)始同步進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。這種更貼近日本玩家日常的推廣方式一方面能快速獲取日本玩家的反饋,以便及時(shí)調(diào)整游戲的宣傳策略甚至是上線(xiàn)后的運(yùn)營(yíng)策略。
另一方面,通過(guò)在這些玩家社群內(nèi)定期舉辦活動(dòng)和發(fā)放福利,不僅可以保持IP粉絲以及游戲玩家的討論熱度,而且這種官方與用戶(hù),以及用戶(hù)與用戶(hù)之間的互動(dòng)也能有效提高玩家社群的粘度。
這些十分“貼地氣”的營(yíng)銷(xiāo)打法讓游戲在預(yù)熱階段吸足了流量,最終游戲在上線(xiàn)前就成功取得了超過(guò)50萬(wàn)的玩家事前登錄,并且在開(kāi)放下載后不久,游戲的下載量也順利突破了50萬(wàn)大關(guān)。
二、兩年的沉淀和成長(zhǎng),帶來(lái)了高還原+高品質(zhì)的游戲體驗(yàn)
實(shí)際上,在正式進(jìn)軍日本市場(chǎng)之前,《魂之覺(jué)醒:死神》已經(jīng)在國(guó)內(nèi)、港臺(tái)、韓國(guó)以及歐美等市場(chǎng)取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī),這也足以證明它并不是以流量打法洗用戶(hù)的“一波流”產(chǎn)品,而是在質(zhì)量以及體驗(yàn)上都有著不俗表現(xiàn)的“實(shí)力派”。而且在這些市場(chǎng)經(jīng)歷了兩年的沉淀和成長(zhǎng)后,最終回到日本市場(chǎng)的《魂之覺(jué)醒:死神》,無(wú)論是在IP的還原度還是在游戲的體驗(yàn)上都交出了相當(dāng)不錯(cuò)的答卷。
在IP的還原度方面,得益于原IP版權(quán)方KLab的全力支持,GameArk的研發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅拿到了原作部分美術(shù)、音樂(lè)劇情等環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)資源;而且在KLab全程參與監(jiān)修的情況下,研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)原IP有了更深度的理解,最終讓游戲在IP還原度上更加貼近玩家的預(yù)期,甚至超過(guò)他們的預(yù)期。
除了原作中黑崎一護(hù)解救朽木露琪亞的經(jīng)典劇情,以及一護(hù)與護(hù)廷十三隊(duì)、破面、十刃的激烈戰(zhàn)斗外,尸魂界、流魂街、瀞靈廷和虛夜宮等原著動(dòng)畫(huà)中的場(chǎng)景也都在游戲里逐一再現(xiàn),玩家更是可以跨越不同的“界限”,在這些極具IP特色的場(chǎng)景中自由穿梭和探險(xiǎn)。
在游戲的體驗(yàn)上,GameArk也對(duì)游戲的美術(shù)資源進(jìn)行了全面升級(jí),游戲在接入了360度自由戰(zhàn)斗視角+3D角色模型后,成功打破了多數(shù)二次元手游的平面屬性,再配合上游戲“無(wú)雙類(lèi)格斗”動(dòng)作玩法,玩家可以在游戲中打出華麗的技能combo。華麗的視覺(jué)效果加上流暢的打擊感為玩家?guī)?lái)了與原IP風(fēng)格高度契合的游戲體驗(yàn)。
基于此,盡管日版的《魂之覺(jué)醒:死神》上線(xiàn)時(shí)間要比其他市場(chǎng)晚了兩年,但其內(nèi)容的本土化處理反而更加有針對(duì)性。而且這種從2D到3D的“進(jìn)化”不僅為游戲在日本市場(chǎng)的成功打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),也反映出了研發(fā)團(tuán)隊(duì)技術(shù)的累積以及進(jìn)步。也正因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)在這兩年運(yùn)營(yíng)中累積下來(lái)的經(jīng)驗(yàn),游戲最終在日本市場(chǎng)打出了自己的后發(fā)優(yōu)勢(shì),所取得的成績(jī)大家也都有目共睹。
三、征服日本市場(chǎng)后,這個(gè)“黑馬團(tuán)隊(duì)”的下個(gè)目標(biāo)在哪?
昆侖萬(wàn)維董事長(zhǎng)周亞輝在今年2月初的公司公告中曾經(jīng)表示“之前對(duì)游戲業(yè)務(wù)的天花板想得過(guò)低,在這方面投入和決心都不夠大?!钡恰痘曛X(jué)醒:死神》在全球不同地區(qū)的連續(xù)成功讓昆侖萬(wàn)維發(fā)現(xiàn)原來(lái)游戲業(yè)務(wù)還有非常大的上升空間,這也讓他們決定繼續(xù)加大在GameArk平臺(tái)上的投入。
如今《魂之覺(jué)醒:死神》在日本市場(chǎng)強(qiáng)勢(shì)登頂并且持續(xù)保持堅(jiān)挺,這對(duì)于GameArk來(lái)說(shuō)是今年出海布局上一個(gè)頗具意義的里程碑。更難得的是,從《魂之覺(jué)醒:死神》的市場(chǎng)表現(xiàn)反映出了團(tuán)隊(duì)的進(jìn)步,這也為后續(xù)的發(fā)展帶來(lái)了充分的信心和基礎(chǔ)。
目前《魂之覺(jué)醒:死神》在日本市場(chǎng)的熱度以及成績(jī)都仍然保持著相當(dāng)不錯(cuò)的表現(xiàn),而且官方也將會(huì)在10月11日舉辦秋季生放送,放送活動(dòng)更是邀請(qǐng)到幾位參與角色演繹的知名CV親臨,同時(shí)游戲在活動(dòng)期間還將為玩家準(zhǔn)備海量福利,相信屆時(shí)其熱度以及話(huà)題性都將會(huì)迎來(lái)一個(gè)新的高峰。而這款上線(xiàn)就空降榜首的游戲?qū)⑷绾纬掷m(xù)突破,以及背后的GameArk這支團(tuán)隊(duì)還會(huì)帶來(lái)哪些驚喜,這些也都成為了近期出海市場(chǎng)不得不關(guān)注的話(huà)題。