39款手游陣亡,中國游戲廠商難逃印度“毒圈”

來源:競核
作者:桂志偉
時(shí)間:2020-09-04
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究竟本輪封禁,會(huì)對(duì)中國游戲廠商出海造成怎樣的影響?競核復(fù)盤歷史數(shù)據(jù),希望為當(dāng)下找到更為合理的判斷。

16、6、5,分別對(duì)應(yīng)網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲的下架數(shù)。

印度又搞事情了。

北京時(shí)間9月2日19:00,印度主流媒體ET和ANI報(bào)道,印度IT(電子與信息技術(shù))部再次發(fā)布針對(duì)中國的禁令,要求禁止118個(gè)以上的中國應(yīng)用程序。

這也是繼6月29日(59款),7月27日(47款)宣布禁用中國App,印度政府打壓中企的新動(dòng)作。至此,印度政府已禁用224款中國App。

此輪封禁名單中涉及騰訊、網(wǎng)易、百度、阿里、新浪等企業(yè)旗下產(chǎn)品。除了企業(yè)微信(WeChat Work)、微信讀書(WeChat reading)、手機(jī)淘寶(Mobile Taobao)、支付寶(Alipay)、百度(Baidu)、Face激萌(FaceU)等社交、支付、信息軟件外,共有36款中國手游被宣布禁用。

其中包括騰訊《PUBG MOBILE》《王者榮耀》國際版、網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》《陰陽師》、莉莉絲《萬國覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》、友塔網(wǎng)絡(luò)《黑道風(fēng)云》,以及企鵝電競直播助手、虎牙直播等產(chǎn)品。

這段時(shí)間,中國廠商在海外市場可謂是如履薄冰。身處被賣或被禁的TikTok(抖音海外版)無疑是最典型的例證。

它的境遇為廠商們敲響了警鐘。

究竟本輪封禁,會(huì)對(duì)中國游戲廠商出海造成怎樣的影響?競核復(fù)盤歷史數(shù)據(jù),希望為當(dāng)下找到更為合理的判斷。

游戲成印度重點(diǎn)打壓對(duì)象

相較于前兩輪(6、7月)封禁,9月印度封禁的118款中國App名單中,游戲占比近三成,達(dá)到36)。

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補(bǔ)充說明一點(diǎn),6月印度封禁59款A(yù)pp中游戲有3款,包括北京智明星通《列王的紛爭》、沐瞳科技《無盡對(duì)決》和一款小游戲社交產(chǎn)品《Hago Play With New Friends》。

7月印度封禁的47款A(yù)pp,據(jù)路透社報(bào)道,其大多為6月已被禁用App的克隆或不同版本。

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可見,本輪封禁,游戲已然成為印度政府重點(diǎn)打壓的對(duì)象。至此,印度政府也已禁用超39款中國手游。

競核整理相關(guān)信息得知,三輪封禁,網(wǎng)易旗下游戲被封禁數(shù)量最多達(dá)到16款,包括《荒野行動(dòng)》《明日之后》《陰陽師》等自研手游,以及《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭》等國際IP衍生產(chǎn)品。

需要提出的是,網(wǎng)易海外業(yè)務(wù)主要在日本市場。例如《荒野行動(dòng)》《第五人格》《明日之后》長期處于日本App Store游戲暢銷榜Top50范疇。

其中,《荒野行動(dòng)》近三個(gè)月更是穩(wěn)居Top10內(nèi),單日登頂數(shù)高達(dá)16次。網(wǎng)易2020年Q2財(cái)報(bào)顯示,日本市場貢獻(xiàn)營收42.7億美元。

而在印度封禁中國游戲名單中,網(wǎng)易在印度App Store游戲免費(fèi)榜中排名最高的為《Cyber Hunter》(量子特攻),排名353。

總的來說,印度三輪封禁,或影響網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)走向全球市場的進(jìn)程,但就在印度市場營收而言,網(wǎng)易游戲似乎波動(dòng)不大。

莉莉絲被封禁游戲產(chǎn)品數(shù)量排在第二,共計(jì)6款。

公司旗下《萬國覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》《劍與家園》《刀塔傳奇》《炸裂坦克團(tuán)》《Warpath》被列入印度封禁中國App名單中。

近年來,莉莉絲憑借上述產(chǎn)品,在海外市場混的風(fēng)聲水起。

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Sensor Towe數(shù)據(jù)顯示,2020年Q1由于莉莉絲旗《萬國覺醒》在東南亞市場收入大幅增長,帶動(dòng)策略手游收入上漲14%。

聚焦到印度市場,七麥數(shù)據(jù)顯示,截至9月3日,《萬國覺醒》位列印度App Store游戲暢銷榜Top3。且近三個(gè)月(6.3-9.3),該作長期處于印度游戲暢銷榜Top30范疇,近期更是穩(wěn)居Top10內(nèi)。

競核認(rèn)為,此次《萬國覺醒》等產(chǎn)品被印度封禁,或?qū)⒂绊懤蚶蚪zQ3、Q4海外營收。

除了網(wǎng)易、莉莉絲外,游族網(wǎng)絡(luò)《盧多全明星》、友塔網(wǎng)絡(luò)《黑道風(fēng)云》、沐瞳科技《無盡對(duì)決》等也被封禁。其中《無盡對(duì)決》曾被稱為“海外市場第一MOBA手游”。

競核此前在《印度封禁中國3款游戲應(yīng)用,字節(jié)日均損失超七百萬》一文中談及到,今年5月,《無盡對(duì)決》依舊在東南亞市場保持強(qiáng)勢增長,再次成功打入出海收入榜TOP10,躍居TOP3。

可想而知,在被印度封禁后,沐瞳科技在東南亞市場的游戲營收將大幅下滑。

在早前的報(bào)道中,競核為騰訊《PUBG MOBILE》沒被封禁感到意外。

可該來的還是來了。兩個(gè)月后的今天,《PUBG MOBILE》等騰訊游戲終是未能跑出“毒圈”。

吃雞手游在印度隕落

三輪封禁,騰訊有5款手游被列入名單。

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其中包括《PUBG MOBILE》《PUBG手游-北歐地圖:利維克》《王者榮耀》國際版《戰(zhàn)歌競技場》《盧多世界》,涉及戰(zhàn)術(shù)競技、MOBA、自走棋、博彩等游戲品類。

從市場表現(xiàn)來看,《PUBG MOBILE》顯然是上述產(chǎn)品中表現(xiàn)最吸金的。

七麥數(shù)據(jù)顯示,近一年(2019.9.3-2020.9.3),騰訊《PUBG MOBILE》稱霸印度App Store游戲暢銷榜。僅2019年11月30日、12月13和2020年7月4日從Top1掉至Top2,而連續(xù)霸榜數(shù)月是常態(tài)。

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需要提出的是,《PUBG MOBILE》并非近一年才在印度市場表現(xiàn)極佳。

自2018年3月17日上線全球版本以來,該作在印度市場,2018年全年穩(wěn)定在暢銷榜Top3,2019年至今穩(wěn)定在Top1。

由此可見,騰訊《PUBG MOBILE》在印度市場早已成為國民級(jí)手游。這給騰訊帶來了豐厚的海外游戲營收。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截至2020年7月6日,《PUBG MOBILE》和《和平精英》全球總下載量7.34億,其中印度市場貢獻(xiàn)了1.75億美金,占比24%。

而在今年5月,《PUBG MOBILE》下載量超過了3200萬,其中印度市場貢獻(xiàn)最大,占總量的38%。

Sensor Tower大中華區(qū)戰(zhàn)略負(fù)責(zé)人Nan Lu告訴競核,雖然印度玩家的下載量占《PUBG MOBILE》總下載量的29%,但來自印度的收入僅4100萬美元,占該游戲海外總收入的2.5%。

目前印度手游市場整體收入仍處于非常低的水平,以今年上半年為例,印度App Store和Google Play手游總收入不到9400萬美元,相當(dāng)于《PUBG MOBILE》在海外的月收入,僅占海外手游市場總收入的0.3%。

簡言之,印度是《PUBG MOBILE》重要市場之一,但并未到不可難以舍棄的地步。

除《PUBG MOBILE》外,騰訊另一款“吃雞”明星產(chǎn)品——《使命召喚手游》在印度市場也有著突出表現(xiàn)。

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七麥數(shù)據(jù)顯示,自2019年10月1日以來,《使命召喚手游》長期處于印度游戲暢銷榜Top30內(nèi)。近三個(gè)月,該作穩(wěn)定在暢銷榜Top20內(nèi),最高排名Top2。

故此,競核認(rèn)為,印度封禁《PUBUG MOBILE》《使命召喚手游》等,將對(duì)騰訊2020年H2營收產(chǎn)生一定的沖擊。

GamerBoom聯(lián)合創(chuàng)始人鄭金條表示,面對(duì)印度這種“暴力”切割的不可抗力因素,最重要的減少損失,而不是尋求發(fā)展。

他強(qiáng)調(diào),印度這是極端案例,不需要擔(dān)心被復(fù)制,對(duì)游戲出海不會(huì)有更多負(fù)面影響。

正如,文中競核提到,像網(wǎng)易這類主攻日本市場的廠商,基本是傷皮不傷骨。而印度市場對(duì)于騰訊《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》雖然是不可忽視的部分,但放在騰訊游戲出海業(yè)務(wù)和整體游戲業(yè)務(wù)層面,亦是如此。

傷皮不傷骨的印度“暴力切割”

從全球游戲市場大盤來看,印度雖然在下載方面占有優(yōu)勢,但游戲付費(fèi)能力偏弱。

Sensor Tower報(bào)告顯示,2020年上半年全球手游下載量TOP3的市場依次是印度、美國和巴西,總下載量分別為45億、28億和23億次。

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而這主要得益于印度人口基數(shù)大,隨著智能移動(dòng)終端的普及,逐漸展示出強(qiáng)大的人口紅利。而印度手游市場收入貢獻(xiàn)并不高。

2020年上半年全球手游收入TOP3的市場依次是美國、日本和中國,總收入分別為101億、81億及67億美元(中國市場僅統(tǒng)計(jì)App Store收入數(shù)據(jù))。

可見在相對(duì)成熟的市場中,玩家的消費(fèi)觀念已形成,消費(fèi)習(xí)慣也得以建立。

如果以印度6月封禁中國App事件為起點(diǎn),可以看出中國游戲廠商出海并未產(chǎn)生過多影響。

三七互娛集團(tuán)高級(jí)副總裁楊軍認(rèn)為,現(xiàn)階段中國游戲出海在國際市場上算是符合預(yù)期的,國內(nèi)游戲廠商在歐美、日韓等核心手游市場表現(xiàn)明顯優(yōu)于2019年,游戲出海加速態(tài)勢已然顯現(xiàn)。

近兩年,伴隨中國文化和IP的崛起,中國出海游戲公司在自研游戲品類完成突破和創(chuàng)新,更在全球發(fā)行領(lǐng)域扎實(shí)推進(jìn)了本地化工作。

“我堅(jiān)信無論是在歐美市場,還是日韓游戲市場,它們對(duì)中國自研游戲的認(rèn)可程度或接受程度都將有一定的提升?!睏钴娬f。

與三七互娛楊軍一樣,網(wǎng)易丁磊持有類似的觀點(diǎn)。在2020年Q2財(cái)報(bào)分析師電話會(huì)議上,丁磊表示某些不可抗力的因素,對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)的影響是階段性的。

他還補(bǔ)充到,網(wǎng)易雖在日本取得了不錯(cuò)的成績,但還不滿意目前的狀況,需要在日本繼續(xù)開拓。公司旗下《哈利波特》等國際IP游戲,也會(huì)在準(zhǔn)備充分后向全球推出。

Sensor Tower大中華區(qū)戰(zhàn)略負(fù)責(zé)人Nan Lu認(rèn)為:“印度封禁對(duì)中國游戲公司的發(fā)展影響不大,目前很多中國企業(yè)重點(diǎn)開拓日韓,東南亞和歐美市場。”

實(shí)際上,國內(nèi)游戲公司,比如騰訊、網(wǎng)易、盛趣、三七互娛、完美世界等,均放出過進(jìn)軍海外市場的豪言。更有甚者,希望國內(nèi)海外市場營收各占一半。

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在全球格局動(dòng)蕩之際,很難不讓人聯(lián)想到游戲美國業(yè)務(wù)被封禁的可能性。

拿騰訊舉例,早前Niko Partners高級(jí)游戲分析師Daniel Ahmad調(diào)研采訪騰訊游戲和多個(gè)廠的內(nèi)部人士,得知?jiǎng)右暠┭┮褟拿绹俜将@悉,禁令初步不涉及騰訊在美國的投資業(yè)務(wù),所有IP授權(quán)、戰(zhàn)略合作以及投資關(guān)系大概率不受影響。

某對(duì)沖基金投資分析師與上述觀點(diǎn)有所不同。他告訴競核,鑒于大部分游戲產(chǎn)品使用騰訊微信社交賬戶登錄,且使用微信支付,騰訊美國游戲業(yè)務(wù)最終會(huì)受到牽連。

目前外國產(chǎn)品、被投公司產(chǎn)品和國內(nèi)代理發(fā)行產(chǎn)品主要與微信關(guān)聯(lián)有:

1.使用微信或手Q登錄,獲取單向獲得微信社交關(guān)系鏈;《王者榮耀》上線游戲內(nèi)好友可反向添加微信的功能;

2.國內(nèi)產(chǎn)品使用微信支付作為游戲商城內(nèi)購消費(fèi)的第三方支付;且騰訊一直推動(dòng)微信支付體系BD打入國外被投公司的支付體系;

3.推動(dòng)游戲云服務(wù)平臺(tái)的(非云游戲)接入被投公司或者客戶公司的開發(fā)體系,服務(wù)器、云數(shù)據(jù)庫全在騰訊云上(目前沒有看到數(shù)據(jù)涉及接入微信體系)。

故此,他認(rèn)為連坐效應(yīng)太大,騰訊80%的游戲業(yè)務(wù)將受損,對(duì)外投資規(guī)模會(huì)大幅縮水。

多名對(duì)沖基金投資經(jīng)理告訴競核,市場已對(duì)中國游戲廠商出海受阻做出最壞的打算。他們均認(rèn)為,在國內(nèi)基本盤不變的情況下,憑借廠商們的韌性,打通這一關(guān)只是時(shí)間問題。

作者:桂志偉

來源:競核

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