16、6、5,分別對應網易、騰訊、莉莉絲的下架數(shù)。
印度又搞事情了。
北京時間9月2日19:00,印度主流媒體ET和ANI報道,印度IT(電子與信息技術)部再次發(fā)布針對中國的禁令,要求禁止118個以上的中國應用程序。
這也是繼6月29日(59款),7月27日(47款)宣布禁用中國App,印度政府打壓中企的新動作。至此,印度政府已禁用224款中國App。
此輪封禁名單中涉及騰訊、網易、百度、阿里、新浪等企業(yè)旗下產品。除了企業(yè)微信(WeChat Work)、微信讀書(WeChat reading)、手機淘寶(Mobile Taobao)、支付寶(Alipay)、百度(Baidu)、Face激萌(FaceU)等社交、支付、信息軟件外,共有36款中國手游被宣布禁用。
其中包括騰訊《PUBG MOBILE》《王者榮耀》國際版、網易《荒野行動》《陰陽師》、莉莉絲《萬國覺醒》《劍與遠征》、友塔網絡《黑道風云》,以及企鵝電競直播助手、虎牙直播等產品。
這段時間,中國廠商在海外市場可謂是如履薄冰。身處被賣或被禁的TikTok(抖音海外版)無疑是最典型的例證。
它的境遇為廠商們敲響了警鐘。
究竟本輪封禁,會對中國游戲廠商出海造成怎樣的影響?競核復盤歷史數(shù)據(jù),希望為當下找到更為合理的判斷。
游戲成印度重點打壓對象
相較于前兩輪(6、7月)封禁,9月印度封禁的118款中國App名單中,游戲占比近三成,達到36)。
補充說明一點,6月印度封禁59款App中游戲有3款,包括北京智明星通《列王的紛爭》、沐瞳科技《無盡對決》和一款小游戲社交產品《Hago Play With New Friends》。
7月印度封禁的47款App,據(jù)路透社報道,其大多為6月已被禁用App的克隆或不同版本。
可見,本輪封禁,游戲已然成為印度政府重點打壓的對象。至此,印度政府也已禁用超39款中國手游。
競核整理相關信息得知,三輪封禁,網易旗下游戲被封禁數(shù)量最多達到16款,包括《荒野行動》《明日之后》《陰陽師》等自研手游,以及《漫威超級戰(zhàn)爭》等國際IP衍生產品。
需要提出的是,網易海外業(yè)務主要在日本市場。例如《荒野行動》《第五人格》《明日之后》長期處于日本App Store游戲暢銷榜Top50范疇。
其中,《荒野行動》近三個月更是穩(wěn)居Top10內,單日登頂數(shù)高達16次。網易2020年Q2財報顯示,日本市場貢獻營收42.7億美元。
而在印度封禁中國游戲名單中,網易在印度App Store游戲免費榜中排名最高的為《Cyber Hunter》(量子特攻),排名353。
總的來說,印度三輪封禁,或影響網易游戲業(yè)務走向全球市場的進程,但就在印度市場營收而言,網易游戲似乎波動不大。
莉莉絲被封禁游戲產品數(shù)量排在第二,共計6款。
公司旗下《萬國覺醒》《劍與遠征》《劍與家園》《刀塔傳奇》《炸裂坦克團》《Warpath》被列入印度封禁中國App名單中。
近年來,莉莉絲憑借上述產品,在海外市場混的風聲水起。
Sensor Towe數(shù)據(jù)顯示,2020年Q1由于莉莉絲旗《萬國覺醒》在東南亞市場收入大幅增長,帶動策略手游收入上漲14%。
聚焦到印度市場,七麥數(shù)據(jù)顯示,截至9月3日,《萬國覺醒》位列印度App Store游戲暢銷榜Top3。且近三個月(6.3-9.3),該作長期處于印度游戲暢銷榜Top30范疇,近期更是穩(wěn)居Top10內。
競核認為,此次《萬國覺醒》等產品被印度封禁,或將影響莉莉絲Q3、Q4海外營收。
除了網易、莉莉絲外,游族網絡《盧多全明星》、友塔網絡《黑道風云》、沐瞳科技《無盡對決》等也被封禁。其中《無盡對決》曾被稱為“海外市場第一MOBA手游”。
競核此前在《印度封禁中國3款游戲應用,字節(jié)日均損失超七百萬》一文中談及到,今年5月,《無盡對決》依舊在東南亞市場保持強勢增長,再次成功打入出海收入榜TOP10,躍居TOP3。
可想而知,在被印度封禁后,沐瞳科技在東南亞市場的游戲營收將大幅下滑。
在早前的報道中,競核為騰訊《PUBG MOBILE》沒被封禁感到意外。
可該來的還是來了。兩個月后的今天,《PUBG MOBILE》等騰訊游戲終是未能跑出“毒圈”。
吃雞手游在印度隕落
三輪封禁,騰訊有5款手游被列入名單。
其中包括《PUBG MOBILE》《PUBG手游-北歐地圖:利維克》《王者榮耀》國際版《戰(zhàn)歌競技場》《盧多世界》,涉及戰(zhàn)術競技、MOBA、自走棋、博彩等游戲品類。
從市場表現(xiàn)來看,《PUBG MOBILE》顯然是上述產品中表現(xiàn)最吸金的。
七麥數(shù)據(jù)顯示,近一年(2019.9.3-2020.9.3),騰訊《PUBG MOBILE》稱霸印度App Store游戲暢銷榜。僅2019年11月30日、12月13和2020年7月4日從Top1掉至Top2,而連續(xù)霸榜數(shù)月是常態(tài)。
需要提出的是,《PUBG MOBILE》并非近一年才在印度市場表現(xiàn)極佳。
自2018年3月17日上線全球版本以來,該作在印度市場,2018年全年穩(wěn)定在暢銷榜Top3,2019年至今穩(wěn)定在Top1。
由此可見,騰訊《PUBG MOBILE》在印度市場早已成為國民級手游。這給騰訊帶來了豐厚的海外游戲營收。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截至2020年7月6日,《PUBG MOBILE》和《和平精英》全球總下載量7.34億,其中印度市場貢獻了1.75億美金,占比24%。
而在今年5月,《PUBG MOBILE》下載量超過了3200萬,其中印度市場貢獻最大,占總量的38%。
Sensor Tower大中華區(qū)戰(zhàn)略負責人Nan Lu告訴競核,雖然印度玩家的下載量占《PUBG MOBILE》總下載量的29%,但來自印度的收入僅4100萬美元,占該游戲海外總收入的2.5%。
目前印度手游市場整體收入仍處于非常低的水平,以今年上半年為例,印度App Store和Google Play手游總收入不到9400萬美元,相當于《PUBG MOBILE》在海外的月收入,僅占海外手游市場總收入的0.3%。
簡言之,印度是《PUBG MOBILE》重要市場之一,但并未到不可難以舍棄的地步。
除《PUBG MOBILE》外,騰訊另一款“吃雞”明星產品——《使命召喚手游》在印度市場也有著突出表現(xiàn)。
七麥數(shù)據(jù)顯示,自2019年10月1日以來,《使命召喚手游》長期處于印度游戲暢銷榜Top30內。近三個月,該作穩(wěn)定在暢銷榜Top20內,最高排名Top2。
故此,競核認為,印度封禁《PUBUG MOBILE》《使命召喚手游》等,將對騰訊2020年H2營收產生一定的沖擊。
GamerBoom聯(lián)合創(chuàng)始人鄭金條表示,面對印度這種“暴力”切割的不可抗力因素,最重要的減少損失,而不是尋求發(fā)展。
他強調,印度這是極端案例,不需要擔心被復制,對游戲出海不會有更多負面影響。
正如,文中競核提到,像網易這類主攻日本市場的廠商,基本是傷皮不傷骨。而印度市場對于騰訊《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》雖然是不可忽視的部分,但放在騰訊游戲出海業(yè)務和整體游戲業(yè)務層面,亦是如此。
傷皮不傷骨的印度“暴力切割”
從全球游戲市場大盤來看,印度雖然在下載方面占有優(yōu)勢,但游戲付費能力偏弱。
Sensor Tower報告顯示,2020年上半年全球手游下載量TOP3的市場依次是印度、美國和巴西,總下載量分別為45億、28億和23億次。
而這主要得益于印度人口基數(shù)大,隨著智能移動終端的普及,逐漸展示出強大的人口紅利。而印度手游市場收入貢獻并不高。
2020年上半年全球手游收入TOP3的市場依次是美國、日本和中國,總收入分別為101億、81億及67億美元(中國市場僅統(tǒng)計App Store收入數(shù)據(jù))。
可見在相對成熟的市場中,玩家的消費觀念已形成,消費習慣也得以建立。
如果以印度6月封禁中國App事件為起點,可以看出中國游戲廠商出海并未產生過多影響。
三七互娛集團高級副總裁楊軍認為,現(xiàn)階段中國游戲出海在國際市場上算是符合預期的,國內游戲廠商在歐美、日韓等核心手游市場表現(xiàn)明顯優(yōu)于2019年,游戲出海加速態(tài)勢已然顯現(xiàn)。
近兩年,伴隨中國文化和IP的崛起,中國出海游戲公司在自研游戲品類完成突破和創(chuàng)新,更在全球發(fā)行領域扎實推進了本地化工作。
“我堅信無論是在歐美市場,還是日韓游戲市場,它們對中國自研游戲的認可程度或接受程度都將有一定的提升?!睏钴娬f。
與三七互娛楊軍一樣,網易丁磊持有類似的觀點。在2020年Q2財報分析師電話會議上,丁磊表示某些不可抗力的因素,對整個游戲行業(yè)的影響是階段性的。
他還補充到,網易雖在日本取得了不錯的成績,但還不滿意目前的狀況,需要在日本繼續(xù)開拓。公司旗下《哈利波特》等國際IP游戲,也會在準備充分后向全球推出。
Sensor Tower大中華區(qū)戰(zhàn)略負責人Nan Lu認為:“印度封禁對中國游戲公司的發(fā)展影響不大,目前很多中國企業(yè)重點開拓日韓,東南亞和歐美市場?!?/span>
實際上,國內游戲公司,比如騰訊、網易、盛趣、三七互娛、完美世界等,均放出過進軍海外市場的豪言。更有甚者,希望國內海外市場營收各占一半。
在全球格局動蕩之際,很難不讓人聯(lián)想到游戲美國業(yè)務被封禁的可能性。
拿騰訊舉例,早前Niko Partners高級游戲分析師Daniel Ahmad調研采訪騰訊游戲和多個廠的內部人士,得知動視暴雪已從美國官方獲悉,禁令初步不涉及騰訊在美國的投資業(yè)務,所有IP授權、戰(zhàn)略合作以及投資關系大概率不受影響。
某對沖基金投資分析師與上述觀點有所不同。他告訴競核,鑒于大部分游戲產品使用騰訊微信社交賬戶登錄,且使用微信支付,騰訊美國游戲業(yè)務最終會受到牽連。
目前外國產品、被投公司產品和國內代理發(fā)行產品主要與微信關聯(lián)有:
1.使用微信或手Q登錄,獲取單向獲得微信社交關系鏈;《王者榮耀》上線游戲內好友可反向添加微信的功能;
2.國內產品使用微信支付作為游戲商城內購消費的第三方支付;且騰訊一直推動微信支付體系BD打入國外被投公司的支付體系;
3.推動游戲云服務平臺的(非云游戲)接入被投公司或者客戶公司的開發(fā)體系,服務器、云數(shù)據(jù)庫全在騰訊云上(目前沒有看到數(shù)據(jù)涉及接入微信體系)。
故此,他認為連坐效應太大,騰訊80%的游戲業(yè)務將受損,對外投資規(guī)模會大幅縮水。
多名對沖基金投資經理告訴競核,市場已對中國游戲廠商出海受阻做出最壞的打算。他們均認為,在國內基本盤不變的情況下,憑借廠商們的韌性,打通這一關只是時間問題。
作者:桂志偉
來源:競核
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