盡管實(shí)體游戲銷量依然保持強(qiáng)勁,但不可否熱的是數(shù)字發(fā)行方式會(huì)成為未來(lái)主流,至少在PC端是這樣的。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)IHS Markit公布的最新報(bào)告,越來(lái)越多的消費(fèi)者非常樂(lè)于放棄他們的游戲所有權(quán)(甚至是數(shù)字所有權(quán)),來(lái)?yè)Q取更便宜、更便捷的虛擬替代品。報(bào)告中還指出2018年云游戲行業(yè)累計(jì)產(chǎn)生高達(dá)3.87億美元的“消費(fèi)者支出”,其中索尼領(lǐng)先。
這里的“云計(jì)算”通常是指類似于索尼PlayStation Now、NVIDIA的GeForce Now、Google Stadia以及微軟即將推出的Project xCloud這樣的平臺(tái)。雖然這些服務(wù)在游戲選擇和特定功能方面各不相同,但它們有一個(gè)共同點(diǎn):它們不需要用戶擁有強(qiáng)大的游戲主機(jī)或PC就能玩最熱門的游戲。
在多數(shù)情況下,玩家所需要的就是一個(gè)可靠的互聯(lián)網(wǎng)連接,足夠的現(xiàn)金以及支付少量的每月訂閱費(fèi)用。你可以將這些平臺(tái)認(rèn)為是游戲界的Netflix或者Hulu。
IHS Markit認(rèn)為,這一新興產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)幾年進(jìn)一步增長(zhǎng):到2019年底,市場(chǎng)總規(guī)模會(huì)首次突破5億美元,到2023年年底的時(shí)候?qū)⑦_(dá)到25億美元。Markit分析師Piers Harding-Rolls指出,由于該行業(yè)剛起步時(shí)候的混亂和野蠻發(fā)展會(huì)“明顯滯后”,也就是說(shuō)游戲玩家需要更多的時(shí)間來(lái)適應(yīng)這個(gè)市場(chǎng)。