游戲出海的知識產權問題:商標被搶注、不正當競爭訴訟、專利侵權

來源: 羅斯基
作者: 羅斯基
時間:2019-05-24
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5月21日,由深諾主辦,ZingFront智線、outbrain、TikTok Ads、集慧智佳聯(lián)合支持的Game&APP游戲出海之日本市場專場沙龍在杭州舉辦。羅斯基作為合作媒體進行了宣傳支持?;顒友埩藰I(yè)內多位出海專家進行分享,深入細致解讀日本市場,演講內容涵蓋媒體、推廣技巧、產品、素材、法律法規(guī)等出海營銷攻略,全方位地為大家解讀日本營銷推廣策略。


日本的版權意識極高,在日本,“艦娘”一詞因版權問題無法在《艦隊collection》以外的作品中使用。所以其他同類游戲無法在日本使用“艦娘”這個詞匯。在本次活動上,集慧智佳的資深咨詢師、專利代理師、董事李可帶來了《出海日本的知識產權挑戰(zhàn)》的分享,講解了日本游戲領域訴訟的案件,涉及版權、商標、專利、開源軟件、反不正當競爭等板塊,以親身經歷的案例來分析日本市場規(guī)則


集慧智佳資深咨詢師、專利代理師、董事李可


以下為演講內容整理:


“非常高興今天有機會和大家做這樣的交流。知識產權應當說和各個行業(yè)都是特別有關系的。我也知道互聯(lián)網行業(yè)對知識產權方面的要求、重視和意識,是屬于非常好的現(xiàn)象。但是,我們確實還是有很多需要再去完善、去做的地方?!?/span>


一、目前的背景情況——知識產權意識的欠缺


目前的大環(huán)境,現(xiàn)在和知識產權最相關的事情就是中美的貿易爭端,它最主要的起因也是和知識產權相關的,但主要是科技創(chuàng)新這個角度?;ヂ?lián)網行業(yè)也涉及科技創(chuàng)新,但是更大一塊是文化創(chuàng)意。這個事件,會給整個知識產權的保護環(huán)境,以及未來的走向,帶來深遠的影響,也會影響到文化創(chuàng)意這個方面。但是,另外要說的一點,實際上從改革開放開始到現(xiàn)在,我們在知識產權保護方面,還是有很多的欠缺和不如意的地方,在這個行業(yè)里,做文化創(chuàng)意的行業(yè)里,尤其是堅持做原創(chuàng)的人也是有感受的?,F(xiàn)在隨著整個形勢的發(fā)展,我們到了一個很關鍵的轉折點,就是真正的知識產權強保護的環(huán)境正在到來,而且它的發(fā)展非???。


知識產權是和互聯(lián)網行業(yè)發(fā)展的特點有關。隨著強保護環(huán)境的到來,還有行業(yè)不斷的發(fā)展,我們最大的一個能力瓶頸,就是如何將知識產權和商業(yè)活動有機融合起來,把它用好。


而知識產權本身的投入,它很像是一個風險的投資。相信在座的人有很多是來自新創(chuàng)的公司,可能對什么是風險投資有切身的體會。


我想說的是,知識產權實際上和整個商業(yè)運作方方面面都有關系的。例如游戲IP,從最開始的開發(fā)、上線,到最后的衍生周邊產品,產生收益等等。


二、相關問題的解讀——幾款游戲的商標案例解讀


游戲以及泛娛樂產業(yè),在互聯(lián)網的背景之下,主要的知識產權首先是著作權,其次品牌和商標也非常重要,還有商業(yè)秘密。


另外,在知識產權這方面,我們不能夠希望單獨的一套知識產權或者一套策略,一套簡單的辦法,來解決我們所有的煩惱,這是不現(xiàn)實的。知識產權的運用,每種都有它的局限性,必須得針對它具體商業(yè)的應用場景、產品的特點,根據(jù)它精妙的設計,來配合組合的使用,這就是剛剛提到的結合商業(yè)活動運用的能力。最后,還需要有一個反不正當競爭來兜底。


“下面給大家分享幾個故事”


1.《少女前線》日方商被標搶注并轉手


《少女前線》這款游戲在日本也碰到了版權的問題,這還在其次,要命的商標上的麻煩。游戲要開始進入日本,準備設立日本服務器的時候,發(fā)現(xiàn)《少女前線》的商標已經被人在日本注冊了,而且注冊的公司就是廠商在日本的合作伙伴,怎么辦呢?雙方只能溝通。


溝通的結果表面達成了一致,然后中方要求把商標轉讓過來,可是等到日方做商標轉讓的時候,發(fā)現(xiàn)無法通過,原因是日本的合作伙伴已經把商標又偷偷轉讓給了一個第三方的公司。這個商標已經到了別人手里,需要重新談。這給了我們一個很深刻的教訓,日本和中國本身在很多思想上是同源的,日本從中國確實學了很多東西。最終《少女前線》在日本被迫更名。


對照國內的情況,隨著技術手段的進步,大大便利了很多人惡意的進行商標搶注,最惡劣的情況,發(fā)現(xiàn)有人報道出一天一個申請人注冊上萬件商標。

當然,現(xiàn)在知識產權局、商標局已經對這些惡意搶注的行為做打擊,抬高門檻。但是大家都知道上有政策下有對策,那么對于我們在這個行業(yè)里的人,需要注意的就是什么呢?


理想的商標的字數(shù)要比較少,又能夠有比較好的調性,這就是很稀缺的資源了。這就要求大家以更專業(yè)的方式及早謀劃,盡可能排除以后的重大風險。


2.麥當勞巨無霸因證據(jù)不足無法注冊


舉一個非常典型的事情,發(fā)生在歐洲,就是麥當勞巨無霸的商標。它向歐盟主管機構提交的巨無霸使用證據(jù)沒有被接受,認為這個證據(jù)是不合格的。有時候我們覺得簡單的事情,在司法程序中可能真不是簡單的事情。這么一個有實力、有經驗的國際化公司,天天在賣巨無霸,而在提交使用證據(jù)方面依然會出現(xiàn)它的問題。任何一個公司都必須珍惜自己品牌、自己商標,商標價值的成長是付出很多辛勞和努力長期培育的。如果因為某些技術角度的失誤,導致碰上類似的遭遇,是非常令人痛心的。


3.藍洞侵犯知識產權影響海外運營


TERA這款知名游戲是韓國藍洞設計室開發(fā)的首款游戲,而它的誕生要從另一個韓國的公司NCSOFT談起。這家公司設計室的樸室長和他的東家已經產生了很嚴重的分歧,自2006年9月份,這位室長開始接觸一家日本的游戲公司,并且通過電子郵件等方式向日本的游戲公司提供了很多NCSOFT的機密資料,而且他在公司以外的地方違規(guī)運行過公司服務器里在開發(fā)的保密游戲內容。后來這位室長離職了,還帶走了一批人,自己組建了藍洞。NCSOFT當時就報警了,理由是侵犯商業(yè)秘密。侵犯商業(yè)秘密在哪里都是很嚴重的,例如美國商業(yè)秘密用的是《聯(lián)邦反間諜法》來規(guī)制,我們就知道這個罪名的份量了。隨著在韓國針對藍洞展開了民事和刑事兩個系列的訴訟,最后結果是罪名成立的,不過因為判的是緩刑,相關人員沒有實際坐牢。。


這件事情到這里還沒結束,因為藍洞開發(fā)的TERA這款游戲,經過韓國上述司法程序認定利用了NCSOFT的一些保密成果,侵犯了NCSOFT的商業(yè)秘密,到2012年,藍洞要在美國開服務器讓這款游戲登陸美國的時候,NCSOFT又以侵犯商業(yè)秘密為由在美國提出了訴訟,阻止藍洞這款游戲美服的開設。這也是游戲公司在開設海外市場的時候,一個可能的風險源頭,那些在國內侵犯知識產權的一些行為,有可能對海外的運營構成直接影響,這個問題在美國是最為突出的。因此這種商業(yè)秘密帶來的問題,也是一個非常典型的問題,大家都需要面對。


游戲行業(yè)里最為重要的,就是著作權的問題。比如說游戲的場景會不會保護,它里面的形象設計、它的IP,以及哪些方面著作權保護的請求能夠獲得支持,哪些不能等。我這里寫了四個字“原創(chuàng)表達”。這四個字在著作權法沒有,但是著作權法里的核心,就是“原創(chuàng)表達”,著作權保護的是原創(chuàng)表達。怎么解釋原創(chuàng)表達呢?


這個圖大家都熟悉,是毀了一家上市公司的著名黑洞圖片。從著作權保護的角度,我們認為它其實是沒有美學原創(chuàng)的,因為它實際上是一個客觀事實的描述,里面不存在包含創(chuàng)作者心血的美學創(chuàng)作,所以在原創(chuàng)方面是不過關的,不能獲得著作權的保護。


那么,表達指什么呢?我們要和實體這一概念對照著看就清楚了。著作權不保護實體,它只保護對實體的一種表達。也就是說,它不會讓一個權利人獨占一個實體、一個題材,它只保護一個花費美學心血創(chuàng)作的帶對這個實體的特定表達方式。


可以通過這兩個日本訴訟案例,深入解釋一下什么是原創(chuàng)表達。第一組圖片是釣魚游戲的背景,相似度很高,但是法院最終認定不構成著作權侵犯。下面是兩個消消樂的游戲,相似度沒有上面圖片里的高,但是被法院認為是侵權的。我們借用“設計空間”這一簡單概念來說明,第一個釣魚游戲,水的背景就是藍色的,它沒有很大的創(chuàng)作發(fā)揮的空間,即設計空間很小,慣常就是這樣設計的,所以很相似也不能被認為是侵權。而消消樂界面有很大的原創(chuàng)創(chuàng)作的空間,盡管你做了一定的改變,我們仍然認為是相似的。


這是還在進行中的游戲訴訟案例,是中國游戲出海日本到市場。我們知道有很多人對它比較關心,我們也在受委托跟蹤它的進展,按我們的初步分析認定,版權侵權成立的可能性不太大,但是對方提了反不正當競爭,這是一個兜底的訴求。


這是美國一個案例,涉及源代碼的著作權侵權的問題。本案是這樣舉證的:抄襲的時候把源代碼運行的bug也帶過來,兩款游戲運行中出現(xiàn)相同的bug,因此來證明抄襲源代碼。源代碼保護是版權里的特別形態(tài)。更具實際意義的是開源軟件,開源軟件的本質是基于一系列的版權許可協(xié)議,它的協(xié)議架構非常復雜,對于應用場景是商業(yè)的、非商業(yè)的有復雜的區(qū)分,如果處理不好,公司對這方面注意不夠的話,最后可能會有災難性的后果。這種風險是涉及軟件開發(fā)的公司尤其要防范的


最后一種重要的知識產權是專利。剛才提到版權保護一種表達形式,專利實際上是可以保護實體內容的。而對游戲、軟件進行專利保護時,我們通常會碰到這一障礙:專利不保護包括商業(yè)方法、思想方法在內的抽象方法。其實這個問題并不絕對,依靠專利專業(yè)經驗,我們可以把商業(yè)性方法、游戲的套路,通過技術化包裝,使它在某些技術角度上可以獲得有一定力度的保護。


最后給知識產權兜底的是反不正當競爭,有很多不公平、不合理的東西不能落入知識產權的法定范疇,不過從法理上來說,這些都可以用反不正當競爭去對抗的。例如,韓國對代練行為的規(guī)制和日本對修改游戲存檔的規(guī)制。


三、引出的思考——法律環(huán)境不同,要提前做好法務準備


這是一個實際的案例,我們看到很多海外的節(jié)目,是很多人免費、義務地做字幕。但是有侵犯知識產權的問題,在中國可能問題不大,但是在日本就比較嚴重。其實各國法律規(guī)定都比較相似,但是差別是人家對法律認真的程度,這是文化和社會環(huán)境差別,有一些事情我們在這邊可能覺得無所謂,在他們那邊可能就是天大的事情,有些可能是倒過來的,這點是需要我們熟悉和適應的,是一個入鄉(xiāng)隨俗的問題。


另外一個角度來思考,我們還可以開展廣義的知識產權的應用,例如從商業(yè)情報角度的應用。我們基于知識產權以及科技文獻、其他的公開文獻等,可以提供一個非常復雜和系統(tǒng)的情報分析體系,幫助我們了解海外市場,了解可能的潛在合作伙伴的技術路線和我們是否匹配,他們的資源是否可以和我們匹配,他們是否有一個開放的態(tài)度。比如說,他們比較喜歡獨霸市場還是樂于與同行合作,他們在知識產權的運用上留下他們維權風格上的印記。還有可能的訴訟爭端,在進入一個海外市場的時候,當你動了人家的市場份額,可能會碰到哪些麻煩,知識產權是很主要的斗爭手段之一,這些都要做相應的準備。


除了剛才我提到的在業(yè)務上的合作伙伴,另外還有一個問題就是如何盡早做律師方面的準備。比如說我們在做日本知識產權布局的時候,做專利申請的時候,還有在進入日本之前,要做市場調查等,在這時候,如果能夠比較謹慎、比較有遠見的選一些好律師,那么在后來出現(xiàn)訴訟的時候,就會水到渠成地及時獲得有效專業(yè)支持。一個外國公司,在日本本土和日本企業(yè)發(fā)生訴訟沖突,臨時尋找好的本地律師有時會有難度。

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