游戲出海的知識產(chǎn)權(quán)問題:商標被搶注、不正當競爭訴訟、專利侵權(quán)

來源: 羅斯基
作者: 羅斯基
時間:2019-05-24
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深入細致解讀日本市場,演講內(nèi)容涵蓋媒體、推廣技巧、產(chǎn)品、素材、法律法規(guī)等出海營銷攻略,全方位地為大家解讀日本營銷推廣策略。

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日本的版權(quán)意識極高,在日本,“艦?zāi)铩币辉~因版權(quán)問題無法在《艦隊collection》以外的作品中使用。所以其他同類游戲無法在日本使用“艦?zāi)铩边@個詞匯。在本次活動上,集慧智佳的資深咨詢師、專利代理師、董事李可帶來了《出海日本的知識產(chǎn)權(quán)挑戰(zhàn)》的分享,講解了日本游戲領(lǐng)域訴訟的案件,涉及版權(quán)、商標、專利、開源軟件、反不正當競爭等板塊,以親身經(jīng)歷的案例來分析日本市場規(guī)則


集慧智佳資深咨詢師、專利代理師、董事李可


以下為演講內(nèi)容整理:


“非常高興今天有機會和大家做這樣的交流。知識產(chǎn)權(quán)應(yīng)當說和各個行業(yè)都是特別有關(guān)系的。我也知道互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)對知識產(chǎn)權(quán)方面的要求、重視和意識,是屬于非常好的現(xiàn)象。但是,我們確實還是有很多需要再去完善、去做的地方?!?/span>


一、目前的背景情況——知識產(chǎn)權(quán)意識的欠缺


目前的大環(huán)境,現(xiàn)在和知識產(chǎn)權(quán)最相關(guān)的事情就是中美的貿(mào)易爭端,它最主要的起因也是和知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)的,但主要是科技創(chuàng)新這個角度。互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)也涉及科技創(chuàng)新,但是更大一塊是文化創(chuàng)意。這個事件,會給整個知識產(chǎn)權(quán)的保護環(huán)境,以及未來的走向,帶來深遠的影響,也會影響到文化創(chuàng)意這個方面。但是,另外要說的一點,實際上從改革開放開始到現(xiàn)在,我們在知識產(chǎn)權(quán)保護方面,還是有很多的欠缺和不如意的地方,在這個行業(yè)里,做文化創(chuàng)意的行業(yè)里,尤其是堅持做原創(chuàng)的人也是有感受的?,F(xiàn)在隨著整個形勢的發(fā)展,我們到了一個很關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折點,就是真正的知識產(chǎn)權(quán)強保護的環(huán)境正在到來,而且它的發(fā)展非???。


知識產(chǎn)權(quán)是和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的特點有關(guān)。隨著強保護環(huán)境的到來,還有行業(yè)不斷的發(fā)展,我們最大的一個能力瓶頸,就是如何將知識產(chǎn)權(quán)和商業(yè)活動有機融合起來,把它用好。


而知識產(chǎn)權(quán)本身的投入,它很像是一個風(fēng)險的投資。相信在座的人有很多是來自新創(chuàng)的公司,可能對什么是風(fēng)險投資有切身的體會。


我想說的是,知識產(chǎn)權(quán)實際上和整個商業(yè)運作方方面面都有關(guān)系的。例如游戲IP,從最開始的開發(fā)、上線,到最后的衍生周邊產(chǎn)品,產(chǎn)生收益等等。


二、相關(guān)問題的解讀——幾款游戲的商標案例解讀


游戲以及泛娛樂產(chǎn)業(yè),在互聯(lián)網(wǎng)的背景之下,主要的知識產(chǎn)權(quán)首先是著作權(quán),其次品牌和商標也非常重要,還有商業(yè)秘密。


另外,在知識產(chǎn)權(quán)這方面,我們不能夠希望單獨的一套知識產(chǎn)權(quán)或者一套策略,一套簡單的辦法,來解決我們所有的煩惱,這是不現(xiàn)實的。知識產(chǎn)權(quán)的運用,每種都有它的局限性,必須得針對它具體商業(yè)的應(yīng)用場景、產(chǎn)品的特點,根據(jù)它精妙的設(shè)計,來配合組合的使用,這就是剛剛提到的結(jié)合商業(yè)活動運用的能力。最后,還需要有一個反不正當競爭來兜底。


“下面給大家分享幾個故事”


1.《少女前線》日方商被標搶注并轉(zhuǎn)手


《少女前線》這款游戲在日本也碰到了版權(quán)的問題,這還在其次,要命的商標上的麻煩。游戲要開始進入日本,準備設(shè)立日本服務(wù)器的時候,發(fā)現(xiàn)《少女前線》的商標已經(jīng)被人在日本注冊了,而且注冊的公司就是廠商在日本的合作伙伴,怎么辦呢?雙方只能溝通。


溝通的結(jié)果表面達成了一致,然后中方要求把商標轉(zhuǎn)讓過來,可是等到日方做商標轉(zhuǎn)讓的時候,發(fā)現(xiàn)無法通過,原因是日本的合作伙伴已經(jīng)把商標又偷偷轉(zhuǎn)讓給了一個第三方的公司。這個商標已經(jīng)到了別人手里,需要重新談。這給了我們一個很深刻的教訓(xùn),日本和中國本身在很多思想上是同源的,日本從中國確實學(xué)了很多東西。最終《少女前線》在日本被迫更名。


對照國內(nèi)的情況,隨著技術(shù)手段的進步,大大便利了很多人惡意的進行商標搶注,最惡劣的情況,發(fā)現(xiàn)有人報道出一天一個申請人注冊上萬件商標。

當然,現(xiàn)在知識產(chǎn)權(quán)局、商標局已經(jīng)對這些惡意搶注的行為做打擊,抬高門檻。但是大家都知道上有政策下有對策,那么對于我們在這個行業(yè)里的人,需要注意的就是什么呢?


理想的商標的字數(shù)要比較少,又能夠有比較好的調(diào)性,這就是很稀缺的資源了。這就要求大家以更專業(yè)的方式及早謀劃,盡可能排除以后的重大風(fēng)險。


2.麥當勞巨無霸因證據(jù)不足無法注冊


舉一個非常典型的事情,發(fā)生在歐洲,就是麥當勞巨無霸的商標。它向歐盟主管機構(gòu)提交的巨無霸使用證據(jù)沒有被接受,認為這個證據(jù)是不合格的。有時候我們覺得簡單的事情,在司法程序中可能真不是簡單的事情。這么一個有實力、有經(jīng)驗的國際化公司,天天在賣巨無霸,而在提交使用證據(jù)方面依然會出現(xiàn)它的問題。任何一個公司都必須珍惜自己品牌、自己商標,商標價值的成長是付出很多辛勞和努力長期培育的。如果因為某些技術(shù)角度的失誤,導(dǎo)致碰上類似的遭遇,是非常令人痛心的。


3.藍洞侵犯知識產(chǎn)權(quán)影響海外運營


TERA這款知名游戲是韓國藍洞設(shè)計室開發(fā)的首款游戲,而它的誕生要從另一個韓國的公司NCSOFT談起。這家公司設(shè)計室的樸室長和他的東家已經(jīng)產(chǎn)生了很嚴重的分歧,自2006年9月份,這位室長開始接觸一家日本的游戲公司,并且通過電子郵件等方式向日本的游戲公司提供了很多NCSOFT的機密資料,而且他在公司以外的地方違規(guī)運行過公司服務(wù)器里在開發(fā)的保密游戲內(nèi)容。后來這位室長離職了,還帶走了一批人,自己組建了藍洞。NCSOFT當時就報警了,理由是侵犯商業(yè)秘密。侵犯商業(yè)秘密在哪里都是很嚴重的,例如美國商業(yè)秘密用的是《聯(lián)邦反間諜法》來規(guī)制,我們就知道這個罪名的份量了。隨著在韓國針對藍洞展開了民事和刑事兩個系列的訴訟,最后結(jié)果是罪名成立的,不過因為判的是緩刑,相關(guān)人員沒有實際坐牢。。


這件事情到這里還沒結(jié)束,因為藍洞開發(fā)的TERA這款游戲,經(jīng)過韓國上述司法程序認定利用了NCSOFT的一些保密成果,侵犯了NCSOFT的商業(yè)秘密,到2012年,藍洞要在美國開服務(wù)器讓這款游戲登陸美國的時候,NCSOFT又以侵犯商業(yè)秘密為由在美國提出了訴訟,阻止藍洞這款游戲美服的開設(shè)。這也是游戲公司在開設(shè)海外市場的時候,一個可能的風(fēng)險源頭,那些在國內(nèi)侵犯知識產(chǎn)權(quán)的一些行為,有可能對海外的運營構(gòu)成直接影響,這個問題在美國是最為突出的。因此這種商業(yè)秘密帶來的問題,也是一個非常典型的問題,大家都需要面對。


游戲行業(yè)里最為重要的,就是著作權(quán)的問題。比如說游戲的場景會不會保護,它里面的形象設(shè)計、它的IP,以及哪些方面著作權(quán)保護的請求能夠獲得支持,哪些不能等。我這里寫了四個字“原創(chuàng)表達”。這四個字在著作權(quán)法沒有,但是著作權(quán)法里的核心,就是“原創(chuàng)表達”,著作權(quán)保護的是原創(chuàng)表達。怎么解釋原創(chuàng)表達呢?


這個圖大家都熟悉,是毀了一家上市公司的著名黑洞圖片。從著作權(quán)保護的角度,我們認為它其實是沒有美學(xué)原創(chuàng)的,因為它實際上是一個客觀事實的描述,里面不存在包含創(chuàng)作者心血的美學(xué)創(chuàng)作,所以在原創(chuàng)方面是不過關(guān)的,不能獲得著作權(quán)的保護。


那么,表達指什么呢?我們要和實體這一概念對照著看就清楚了。著作權(quán)不保護實體,它只保護對實體的一種表達。也就是說,它不會讓一個權(quán)利人獨占一個實體、一個題材,它只保護一個花費美學(xué)心血創(chuàng)作的帶對這個實體的特定表達方式。


可以通過這兩個日本訴訟案例,深入解釋一下什么是原創(chuàng)表達。第一組圖片是釣魚游戲的背景,相似度很高,但是法院最終認定不構(gòu)成著作權(quán)侵犯。下面是兩個消消樂的游戲,相似度沒有上面圖片里的高,但是被法院認為是侵權(quán)的。我們借用“設(shè)計空間”這一簡單概念來說明,第一個釣魚游戲,水的背景就是藍色的,它沒有很大的創(chuàng)作發(fā)揮的空間,即設(shè)計空間很小,慣常就是這樣設(shè)計的,所以很相似也不能被認為是侵權(quán)。而消消樂界面有很大的原創(chuàng)創(chuàng)作的空間,盡管你做了一定的改變,我們?nèi)匀徽J為是相似的。


這是還在進行中的游戲訴訟案例,是中國游戲出海日本到市場。我們知道有很多人對它比較關(guān)心,我們也在受委托跟蹤它的進展,按我們的初步分析認定,版權(quán)侵權(quán)成立的可能性不太大,但是對方提了反不正當競爭,這是一個兜底的訴求。


這是美國一個案例,涉及源代碼的著作權(quán)侵權(quán)的問題。本案是這樣舉證的:抄襲的時候把源代碼運行的bug也帶過來,兩款游戲運行中出現(xiàn)相同的bug,因此來證明抄襲源代碼。源代碼保護是版權(quán)里的特別形態(tài)。更具實際意義的是開源軟件,開源軟件的本質(zhì)是基于一系列的版權(quán)許可協(xié)議,它的協(xié)議架構(gòu)非常復(fù)雜,對于應(yīng)用場景是商業(yè)的、非商業(yè)的有復(fù)雜的區(qū)分,如果處理不好,公司對這方面注意不夠的話,最后可能會有災(zāi)難性的后果。這種風(fēng)險是涉及軟件開發(fā)的公司尤其要防范的。


最后一種重要的知識產(chǎn)權(quán)是專利。剛才提到版權(quán)保護一種表達形式,專利實際上是可以保護實體內(nèi)容的。而對游戲、軟件進行專利保護時,我們通常會碰到這一障礙:專利不保護包括商業(yè)方法、思想方法在內(nèi)的抽象方法。其實這個問題并不絕對,依靠專利專業(yè)經(jīng)驗,我們可以把商業(yè)性方法、游戲的套路,通過技術(shù)化包裝,使它在某些技術(shù)角度上可以獲得有一定力度的保護。


最后給知識產(chǎn)權(quán)兜底的是反不正當競爭,有很多不公平、不合理的東西不能落入知識產(chǎn)權(quán)的法定范疇,不過從法理上來說,這些都可以用反不正當競爭去對抗的。例如,韓國對代練行為的規(guī)制和日本對修改游戲存檔的規(guī)制。


三、引出的思考——法律環(huán)境不同,要提前做好法務(wù)準備


這是一個實際的案例,我們看到很多海外的節(jié)目,是很多人免費、義務(wù)地做字幕。但是有侵犯知識產(chǎn)權(quán)的問題,在中國可能問題不大,但是在日本就比較嚴重。其實各國法律規(guī)定都比較相似,但是差別是人家對法律認真的程度,這是文化和社會環(huán)境差別,有一些事情我們在這邊可能覺得無所謂,在他們那邊可能就是天大的事情,有些可能是倒過來的,這點是需要我們熟悉和適應(yīng)的,是一個入鄉(xiāng)隨俗的問題。


另外一個角度來思考,我們還可以開展廣義的知識產(chǎn)權(quán)的應(yīng)用,例如從商業(yè)情報角度的應(yīng)用。我們基于知識產(chǎn)權(quán)以及科技文獻、其他的公開文獻等,可以提供一個非常復(fù)雜和系統(tǒng)的情報分析體系,幫助我們了解海外市場,了解可能的潛在合作伙伴的技術(shù)路線和我們是否匹配,他們的資源是否可以和我們匹配,他們是否有一個開放的態(tài)度。比如說,他們比較喜歡獨霸市場還是樂于與同行合作,他們在知識產(chǎn)權(quán)的運用上留下他們維權(quán)風(fēng)格上的印記。還有可能的訴訟爭端,在進入一個海外市場的時候,當你動了人家的市場份額,可能會碰到哪些麻煩,知識產(chǎn)權(quán)是很主要的斗爭手段之一,這些都要做相應(yīng)的準備。


除了剛才我提到的在業(yè)務(wù)上的合作伙伴,另外還有一個問題就是如何盡早做律師方面的準備。比如說我們在做日本知識產(chǎn)權(quán)布局的時候,做專利申請的時候,還有在進入日本之前,要做市場調(diào)查等,在這時候,如果能夠比較謹慎、比較有遠見的選一些好律師,那么在后來出現(xiàn)訴訟的時候,就會水到渠成地及時獲得有效專業(yè)支持。一個外國公司,在日本本土和日本企業(yè)發(fā)生訴訟沖突,臨時尋找好的本地律師有時會有難度。

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