超休閑的浪潮之下,日本市場(chǎng)反應(yīng)如何?

來(lái)源: 游戲龍虎報(bào)
作者:一個(gè)皮
時(shí)間:2020-08-28
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前一段時(shí)間,日本被休閑游戲霸屏了,更準(zhǔn)確點(diǎn)說(shuō),是超休閑游戲。打開(kāi)App Store下載榜,一級(jí)頁(yè)面中,幾乎滿目盡是超休閑游戲的身影。這種情況持續(xù)了半個(gè)月左右,其間偶有新品上線,但最后還是在超休閑的量級(jí)面前還是無(wú)法破局。當(dāng)然,這段時(shí)期市場(chǎng)上缺少有足夠聲量的中重度新游是外部環(huán)境因素,但實(shí)際上,隨著全球超休閑游戲模式的興起,日本市場(chǎng)上早已經(jīng)熱鬧了起來(lái)。

前一段時(shí)間,日本被休閑游戲霸屏了,更準(zhǔn)確點(diǎn)說(shuō),是超休閑游戲。打開(kāi)App Store下載榜,一級(jí)頁(yè)面中,幾乎滿目盡是超休閑游戲的身影。

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這種情況持續(xù)了半個(gè)月左右,其間偶有新品上線,但最后還是在超休閑的量級(jí)面前還是無(wú)法破局。

當(dāng)然,這段時(shí)期市場(chǎng)上缺少有足夠聲量的中重度新游是外部環(huán)境因素,但實(shí)際上,隨著全球超休閑游戲模式的興起,日本市場(chǎng)上早已經(jīng)熱鬧了起來(lái)。

快速成長(zhǎng)的日本超休閑游戲市場(chǎng)

休閑游戲本身在日本有一定的市場(chǎng),包括Line在內(nèi)的廠商發(fā)行的三消、益智、解謎類(lèi)游戲在日本長(zhǎng)期保持著相當(dāng)高的熱度。而隨著這兩年廣告變現(xiàn)收益的日漸明晰,超休閑游戲在日本也開(kāi)始大放異彩,不斷擴(kuò)充這個(gè)市場(chǎng)的領(lǐng)域(也有觀點(diǎn)認(rèn)為超休閑游戲并非游戲的類(lèi)別,而是一種商業(yè)模式,關(guān)于這點(diǎn)這里不做太多討論)

根據(jù)ironSource報(bào)告中援引的數(shù)據(jù)來(lái)看,2017年到2019年,日本下載榜Top 30的游戲中,超休閑游戲占比不斷上升,已經(jīng)由2017年的10.9%上升至45.8%,和韓國(guó)的水平相當(dāng)。雖然絕對(duì)值和美國(guó)相比還有較大的差距,但就環(huán)比增長(zhǎng)趨勢(shì)來(lái)看,超休閑游戲在日本漲勢(shì)非常之快。

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肉眼可見(jiàn)的是,從2017年中開(kāi)始至今,Appannie數(shù)據(jù)庫(kù)里關(guān)于日本地區(qū)游戲的月度下載報(bào)告(合并index)中,Top10游戲從中重度、超休閑六四開(kāi)發(fā)展到偶有中重度游戲進(jìn)入前列,相對(duì)應(yīng)的,公司排行榜也從日本本土大廠占多數(shù),轉(zhuǎn)變?yōu)楦鲊?guó)廠商分占一方的局面,其中又以休閑、超休閑游戲廠商為甚。

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雖然只抽取了歷年單月的樣本,但從中不難察覺(jué)到,在超休閑游戲廠商的不斷崛起之勢(shì)下,“封閉”的日本也不能置之度外。

在天神(TANJIN)數(shù)據(jù)公布的2020年上半年超休閑游戲基準(zhǔn)報(bào)告中,上半年日本地區(qū)CPI,iOS和安卓為0.73/0.41美元,同美國(guó)的0.73/0.50美元相當(dāng),均處于世界的最高水平。但與此同時(shí),廣告收入方面,安卓平臺(tái)日本排名第二,iOS平臺(tái)日本排名第三,這說(shuō)明日本市場(chǎng)有一定可以行性。

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而在數(shù)據(jù)之外,是從2019年開(kāi)始日本市場(chǎng)上關(guān)于超休閑游戲的討論日趨火熱,相關(guān)的業(yè)者討論會(huì)議、報(bào)道也相繼而來(lái),諸如曾經(jīng)做出過(guò)《Snowball.io》的蕓者東京、如今依舊火熱的《Rescue Cut》開(kāi)發(fā)方ITI,以及模式最為成功的Voodoo,都成為業(yè)者和新聞的焦點(diǎn)及學(xué)習(xí)對(duì)象。

今年,大廠KLab又在財(cái)報(bào)中宣布進(jìn)軍超休閑游戲的決議,而Voodoo也已經(jīng)在日本開(kāi)設(shè)分公司,發(fā)力日本市場(chǎng)。

總體來(lái)說(shuō),雖然成長(zhǎng)速度沒(méi)有歐美地區(qū)那么明顯,但日本市場(chǎng)上超休閑游戲的未來(lái)空間是可以想象的。

本土特色:超休閑文字

談及日本的超休閑游戲,文字類(lèi)是始終無(wú)法回避的話題,測(cè)試、推理、脫出(本質(zhì)還是推理)等等,構(gòu)成了日本超休閑游戲特有的景觀,在眾多涉及該類(lèi)型的廠商中,開(kāi)發(fā)者M(jìn)ASK APP LLC屬于“集大成”者。

不同于歐美開(kāi)發(fā)者的全球布局和自我宣傳,雖然發(fā)行了近千款(包含iOS和安卓)游戲,能找到17個(gè)相關(guān)開(kāi)發(fā)者賬號(hào),但MASK APP卻是一家比較低調(diào)的廠商,低調(diào)到你如果直接在雅虎日本或者是谷歌上搜索其開(kāi)發(fā)者賬號(hào)的名字,所有的條目都指向應(yīng)用商店、數(shù)據(jù)榜單,基本找不到任何關(guān)于公司的信息。

當(dāng)然,想找尋這家公司的信息也有很多方式,比如用戶協(xié)議。隨便點(diǎn)開(kāi)一款這家公司的游戲開(kāi)屏問(wèn)號(hào)處的用戶協(xié)議,便不難得知這家公司的全稱叫做:MASK合同會(huì)社。有趣的是,合同會(huì)社在國(guó)內(nèi)的語(yǔ)境中,大致和“小作坊”三個(gè)字近似。

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進(jìn)一步搜索相關(guān)信息,可以得知這家叫做MASK合同會(huì)社的公司隸屬于株式會(huì)社東京通信,后者成立于2015年,是一家移動(dòng)廣告分發(fā)公司,2016年設(shè)立了子公司MASK合同會(huì)社。目前株式會(huì)社東京通信的業(yè)務(wù)包括了以超休閑游戲?yàn)檩d體的廣告分發(fā)業(yè)務(wù)和廣告代理業(yè)務(wù),擁有6個(gè)子公司和60余名員工(招聘網(wǎng)站上呈現(xiàn)的信息)

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很顯然,MASK合同會(huì)社就是專(zhuān)門(mén)以游戲?yàn)檩d體分發(fā)廣告的子公司。

具體到游戲上,雖然MASK合同會(huì)社有近千款游戲,但其核心游戲可以分為兩大類(lèi):推理和測(cè)試。

顧名思義,推理游戲就是通過(guò)推理完成某種目的的游戲。作為推理題材受眾大國(guó),日本長(zhǎng)久以來(lái)有著深厚的推理文化氛圍,既有松本清張、江戶川亂步這樣的世界級(jí)推理小說(shuō)家,又塑造過(guò)江戶川柯南、成步堂龍一這樣經(jīng)典形象。

那么MASK合同會(huì)社的推理游戲呢?我們都知道,廣告變現(xiàn)超休閑游戲的要點(diǎn)就是以數(shù)量取勝,短時(shí)間迭代,大量作品產(chǎn)出并覆蓋到廣泛的人群,通過(guò)廣撒網(wǎng)來(lái)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。同樣的,MASK合同會(huì)社也是這么處理推理游戲的。

MASK合同會(huì)社的推理游戲并沒(méi)有多么糾纏的邏輯和埋藏的很深的線索需要用戶挖掘,其主打短時(shí)、閑暇推理。玩家進(jìn)入游戲后,會(huì)直接遭遇到事件關(guān)卡,基本呈現(xiàn)方式為一張圖和一段背景描述,此后玩家會(huì)遇到四個(gè)階段的問(wèn)題,玩家只需要根據(jù)問(wèn)題提示在圖中點(diǎn)觸到相關(guān)答案即可進(jìn)入下一個(gè)環(huán)節(jié),完成四個(gè)環(huán)節(jié)后算是正式偵破一個(gè)事件。完成每個(gè)事件后,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家過(guò)程中點(diǎn)觸錯(cuò)誤(答錯(cuò))的次數(shù)給予玩家一定的分?jǐn)?shù)(星級(jí)),然后進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡。

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總的來(lái)說(shuō),事件邏輯清晰、圖文結(jié)合流暢、單個(gè)事件文本量非常小,每個(gè)事件大致1分左右就能完全通過(guò)。而在事件的推理設(shè)置方面,包含少量腦經(jīng)急轉(zhuǎn)彎、少量文字游戲、大量正常的簡(jiǎn)單邏輯。

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在題材的選擇上,包含了情感推理、殺人推理等多個(gè)類(lèi)型,每個(gè)類(lèi)型對(duì)應(yīng)各自的游戲。此外,脫出也在推理的基本邏輯之中,玩家根據(jù)提示一步步找到脫出的方式過(guò)關(guān),因而也算作題材之一。

從界面的設(shè)計(jì)上來(lái)看,MASK合同會(huì)社的推理游戲可以分為兩種模型,第一種是隱藏步驟顯示的主界面,第二種是直接將玩家需要多少步完成事件的主界面。二者本質(zhì)上沒(méi)有區(qū)別,不過(guò)后者目標(biāo)更明確,目標(biāo)感或許更強(qiáng)。

至于廣告的植入,這些推理游戲的植入一般分為這么幾類(lèi):

1.底部baner植入。這類(lèi)廣告以其他游戲的跳轉(zhuǎn)網(wǎng)頁(yè)鏈接為主,和多數(shù)超休閑游戲沒(méi)有區(qū)別。

2.進(jìn)入游戲后直接呈現(xiàn)的開(kāi)屏貼片廣告。在龍虎報(bào)體驗(yàn)的二十來(lái)款游戲中,這類(lèi)廣告基本上為MASK合同會(huì)社自己的同類(lèi)游戲跳轉(zhuǎn)下載鏈接(直接跳至商店)。

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3.玩家主動(dòng)尋求提示的廣告。這類(lèi)廣告有兩種呈現(xiàn),其一是在玩家點(diǎn)擊提示按鍵彈出頁(yè)面后,下半屏完全的廣告覆蓋(題材不限),另一種是以提示為獎(jiǎng)勵(lì)的激勵(lì)視頻廣告。

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4.成功或失敗后的跳轉(zhuǎn)貼片廣告。這類(lèi)廣告在玩家失敗后跳轉(zhuǎn)界面的瞬間呈現(xiàn),而玩家容易在失敗后習(xí)慣性快速點(diǎn)擊重試來(lái)重新挑戰(zhàn),這類(lèi)廣告完全覆蓋重試按鈕,以此實(shí)現(xiàn)玩家的誤觸點(diǎn)擊。

MASK合同會(huì)社的另一個(gè)游戲大類(lèi)是測(cè)試類(lèi)。

測(cè)試類(lèi)顧名思義,玩家通過(guò)游戲提供的問(wèn)題和文字選項(xiàng)來(lái)選擇,進(jìn)行多個(gè)選擇后系統(tǒng)會(huì)基于答案給出玩家一個(gè)人格、性格之類(lèi)的畫(huà)像。

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值得一提的是在日本,女性用戶群體中有著非常濃厚的占卜文化,而測(cè)試這類(lèi)內(nèi)容,根據(jù)文本的呈現(xiàn)不同,實(shí)際上正是對(duì)這種占卜文化的游戲化展示。

但在廣告的設(shè)置上,這類(lèi)游戲就沒(méi)有那么和藹可親?;驹诿總€(gè)問(wèn)題后都會(huì)有一段廣告的植入,而在最后的選項(xiàng)出來(lái)時(shí)還有一段較長(zhǎng)的廣告。

相對(duì)于推理來(lái)說(shuō),測(cè)試類(lèi)的游戲體驗(yàn)更弱,模型設(shè)計(jì)更為簡(jiǎn)單易懂,因而這里不做多提。

整體上,MASK合同會(huì)社采取了自我掌握廣告和分發(fā)的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收。第一,公司通過(guò)大量產(chǎn)品的鋪開(kāi)(第一年大致上線了300~400款產(chǎn)品),充分發(fā)揮了產(chǎn)品關(guān)聯(lián)性的優(yōu)勢(shì),瘋狂通過(guò)自家產(chǎn)品互相導(dǎo)量,來(lái)構(gòu)成下載環(huán)。第二,在自我導(dǎo)量裂變形成足夠的規(guī)模后,自己也就掌握了廣告載體的平臺(tái),或者說(shuō)特殊的流量入口。第三,自身兼具廣告代理業(yè)務(wù),進(jìn)而通過(guò)自己的平臺(tái)分發(fā),獲取最大的利益。

其產(chǎn)品的邏輯非常簡(jiǎn)單,兩個(gè)模板,瘋狂填充百字故事。

于是,收益呢?

根據(jù)公司的公開(kāi)說(shuō)辭,公司兩年間收入超過(guò)10億(日元)的壁壘,目前,株式會(huì)社東京通信正在進(jìn)行IPO的籌備工作。

本土變化:國(guó)際化產(chǎn)品

在日本市場(chǎng)上,一部分超休閑游戲是上面所說(shuō)的MASK共同會(huì)社代表的傳統(tǒng)文字推理游戲,另一種則是以超休閑游戲大廠為代表全球發(fā)行的作品。

超休閑游戲大廠的發(fā)行思路不需要再多說(shuō),有足夠的分析來(lái)說(shuō)明其邏輯和商業(yè)模式。值得注意的是,在大廠襲來(lái)的過(guò)程中,日本也逐漸培養(yǎng)出了本土的國(guó)際化超休閑游戲,風(fēng)靡全球的《Rescue Cut》(MarkApp)便是其中之一。

《Rescue Cut》是手機(jī)應(yīng)用廠商ITI株式會(huì)社于2019年下半年上線的一款產(chǎn)品。在游戲時(shí),玩家需要通過(guò)割斷繩索來(lái)?yè)尵缺焕ψ〉慕巧S螒蚧静僮鞣浅:?jiǎn)單,只需滑動(dòng)(來(lái)切斷繩索)讓角色安全脫出即可,而隨著游戲關(guān)卡的增加,也會(huì)有各類(lèi)新元素(如敵方單位、陷阱或輔助過(guò)關(guān)道具等)和新的模式(目前包含了多角色營(yíng)救和橫版對(duì)抗障礙賽)加入游戲,為玩家?guī)?lái)多樣的游戲體驗(yàn)。

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游戲上線后不久,便在全球內(nèi)廣受歡迎,登頂過(guò)多個(gè)地區(qū)和國(guó)家的下載榜,目前,這款游戲已經(jīng)獲得了超過(guò)1.5億次下載。

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團(tuán)隊(duì)曾在接受Fami通的采訪時(shí)表示,ITI株式會(huì)社過(guò)去主要從事應(yīng)用開(kāi)發(fā)、廣告等相關(guān)工作,并有者休閑游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),2018年左右,他們開(kāi)始投入超休閑游戲的專(zhuān)心開(kāi)發(fā)中。

《Rescue Cut》設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)是想運(yùn)用繩子和人這兩種較為容易出彩的元素構(gòu)成一款游戲,在開(kāi)發(fā)初期,團(tuán)隊(duì)對(duì)想法進(jìn)行快速的設(shè)計(jì)和雛形的生產(chǎn),快則3天,慢則兩周,在產(chǎn)品大致設(shè)計(jì)了一兩版之后,就投入測(cè)試,團(tuán)隊(duì)就這樣保持著每月近20款產(chǎn)品的速度迭代,最終《Rescue Cut》脫穎而出,成為團(tuán)隊(duì)選擇繼續(xù)開(kāi)發(fā)的版本。

在廣告植入方面,《Rescue Cut》沒(méi)有類(lèi)似于部分Voodoo的游戲那種付費(fèi)免除廣告的設(shè)計(jì),而是完全依賴廣告變現(xiàn)。不過(guò)相比上面MASK共同會(huì)社的多款產(chǎn)品來(lái)說(shuō),其廣告設(shè)置要克制的多。

目前,游戲的廣告主要設(shè)置在這幾處:

1.過(guò)關(guān)后的強(qiáng)制視頻廣告。在玩家通過(guò)2~3關(guān)時(shí)周期性彈出視頻廣告,一般總時(shí)長(zhǎng)為20~30秒,玩家觀看5秒左右可以選擇跳過(guò)。

2.過(guò)關(guān)跳轉(zhuǎn)頁(yè)面時(shí)的下屏貼片廣告。這類(lèi)廣告在玩家通過(guò)關(guān)卡進(jìn)入跳轉(zhuǎn)選項(xiàng)時(shí)出現(xiàn)在屏幕下側(cè),邊緣較為清晰且距離功能按鍵非常遠(yuǎn),幾乎不存在誤觸的可能性。

3.過(guò)關(guān)跳轉(zhuǎn)頁(yè)面時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告。這類(lèi)廣告以大額游戲幣倍數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)為前提,誘導(dǎo)玩家選擇性點(diǎn)擊。

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4.完整觀看廣告后的收藏獎(jiǎng)勵(lì)。游戲中設(shè)計(jì)了很多皮膚、角色模型等收藏/外觀內(nèi)容,在玩家通過(guò)特定關(guān)卡、關(guān)卡內(nèi)解救后可以觸發(fā)獲得條件,條件為玩家完整觀看完其附加的30秒視頻廣告即可。另外,玩家也可在換裝頁(yè)面主動(dòng)選擇觀看完整廣告,隨機(jī)解鎖裝扮。

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可以看到,在廣告的植入方面,《Rescue Cut》沒(méi)有使用太多的強(qiáng)制廣告內(nèi)容來(lái)影響玩家的體驗(yàn),亦沒(méi)有在玩家失敗重開(kāi)關(guān)卡等操作時(shí)植入強(qiáng)制視頻、Banner、貼片廣告,而是采取激勵(lì)視頻為主的設(shè)置方式,在保證了玩家在游戲過(guò)程中體驗(yàn)的完整性的同時(shí),對(duì)于廣告的完整呈現(xiàn)也有一定的效用。

根據(jù)抖音(日本)Pangle今年2月分享的內(nèi)容,通過(guò)這種廣告的設(shè)置,游戲的CPM提高了50%之多。

當(dāng)然,日本本土也有其他很多成功的公司和作品,如蕓者東京的《Snowball.io》、KAYAC的《Park Msater》等,都是屬于走出日本并廣獲喜愛(ài)的超休閑游戲。

結(jié)語(yǔ)

總的來(lái)說(shuō),隨著這幾年全球廣告變現(xiàn)和超休閑游戲模式的興起,日本市場(chǎng)也受到了很大的影響。

一方面,歐美開(kāi)發(fā)者開(kāi)始憑借這種模式打開(kāi)日本市場(chǎng),成為繼東亞其他兩國(guó)外,日本市場(chǎng)上的又一大新興勢(shì)力;另一方面,商業(yè)模式的可行性也吸引著日本本土開(kāi)發(fā)者的眼光,他們有的借助傳統(tǒng)文化氛圍在本土做大做強(qiáng),有的則選擇避開(kāi)日本的一些不適的習(xí)慣,在海外尋找機(jī)會(huì)。

值得注意的是,海外超休閑游戲在日本的成功,尤其是全球發(fā)行的一類(lèi)游戲的成功,也是對(duì)日本市場(chǎng)上用戶習(xí)慣再教育的成功。過(guò)去常識(shí)性如“日本用戶討厭植入廣告”等認(rèn)知在這個(gè)過(guò)程中會(huì)不會(huì)被重新定位,是另一個(gè)需要思考的問(wèn)題,但需要確認(rèn)的是,在互聯(lián)網(wǎng)浪潮快速?zèng)_擊的時(shí)代,基本是日本這種看上去非常傳統(tǒng)的市場(chǎng),也不能總帶著固有的觀點(diǎn)去看待。

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