近日,F(xiàn)acebook與GameRefinery聯(lián)合出品發(fā)布了《成就偉大:游戲類別洞察報(bào)》報(bào)告。為了能從細(xì)節(jié)之處周詳探究各類手游之間的差別,報(bào)告調(diào)研了11個(gè)國家(美國、加拿大、英國、法國、德國、印度尼西亞、印度、澳大利亞、日本、韓國和巴西)的13,412名手游玩家。本調(diào)研根據(jù)27個(gè)不同的手游類別和子類別細(xì)分了玩家。除了本調(diào)研外,報(bào)告還分析了內(nèi)部的應(yīng)用事件數(shù)據(jù),以了解各類手游的玩家行為。
報(bào)告分別針對策略游戲、角色扮演游戲、益智游戲、超休閑游戲等四個(gè)類型的游戲進(jìn)行分析。而本文內(nèi)容主要摘取是針對超休閑游戲部分的市場現(xiàn)狀、游戲玩家分析、社群互動、商業(yè)化及廣告偏好等多維度進(jìn)行洞察分析。由于報(bào)告內(nèi)容過多及頁面過長,我們這里進(jìn)行了內(nèi)容拆分,分別對游戲類別的美國、英國、日本、韓國四個(gè)國家市場內(nèi)容進(jìn)行整理發(fā)布。
1.超休閑游戲現(xiàn)狀
簡單、有趣、易上手,超休閑游戲近年來雄霸美國和歐洲等市場的下載量排行榜,這在很大程度上得益于它們對于普羅大眾的廣泛吸引力。在本次調(diào)研所分析的市場中,超休閑游戲在美國和英國最為流行,吸引了約四分之一的手游玩家。
由于超休閑游戲在日本十分小眾(僅占手游收入的0.04%和下載量的1%),我們選擇不分析日本市場。
2.超休閑游戲玩家概況
與角色扮演和策略游戲不同,超休閑游戲玩家大多較年輕,且以女性居多。玩家玩超休閑類手游主要是為了在日?;顒拥拈g隙打發(fā)時(shí)間,但是他們也會出于其他社交和情感上的原因玩這類游戲。對玩家而言,玩手游能幫助他們表達(dá)獨(dú)特的自我,而且他們也喜歡通過游戲與人聯(lián)系互動。他們通常每次游戲時(shí)間較短,而且相較于寫實(shí)的游戲,更喜歡有趣、畫風(fēng)獨(dú)特的游戲。
3.超休閑游戲玩家動機(jī)
玩家玩超休閑類手游主要是為了緩解壓力以及在日?;顒拥拈g隙打發(fā)時(shí)間,他們覺得這類游戲通常能滿足這些需求。
但是,除了這些功能性需求,超休閑游戲玩家也希望游戲能夠滿足其他方面的需求。事實(shí)上,他們表示會出于一些社交和情感上的原因而玩游戲,例如希望獲得成就感、表達(dá)獨(dú)特的自我和享受獨(dú)特體驗(yàn)。但超休閑游戲玩家表示,他們常感覺游戲無法滿足這些非功能性需求。
4.超休閑游戲玩家流失原因
如果游戲未能滿足上文提及的關(guān)鍵動機(jī),就可能會增加流失率。大多數(shù)玩家提到“無聊”和“游戲內(nèi)容重復(fù)”是他們棄玩超休閑游戲的主要原因。廣告插播過于頻繁也會破壞游戲體驗(yàn)。
超休閑游戲玩家一般會持續(xù)玩其他超休閑游戲,但是也會轉(zhuǎn)向益智游戲。有趣的是,他們也開始涉足更多的中核游戲,在所有三個(gè)市場,很多玩家最近都下載了動作游戲。
5.功能建議:玩家心態(tài)
超休閑游戲的重點(diǎn)在于主游戲體驗(yàn),但就像我們在一般休閑游戲中看到的那樣,簡單地添加一些主游戲外的玩法設(shè)計(jì)(meta layer)可以增強(qiáng)整體用戶體驗(yàn)。許多頂尖超休閑游戲已經(jīng)意識到這一點(diǎn),并開始添加更多可收集內(nèi)容和其他玩法設(shè)計(jì)來支持主游戲。
下面一些例子展示了休閑游戲中的流行功能,它們能夠與超休閑游戲的主體玩法相得益彰并提升玩家參與度。
6.超休閑游戲玩家社群互動
超過一半美國和英國超休閑游戲玩家進(jìn)行過與這類游戲相關(guān)的社交活動。超休閑游戲玩家有興趣參加更多社交活動,有67%的英國玩家和74%的美國玩家表達(dá)了對參加某種社交活動的興趣,例如在網(wǎng)上與游戲公司和其他玩家進(jìn)行超休閑游戲相關(guān)的交流,以及在排行榜上查看其他玩家的高分。三分之一的韓國超休閑游戲玩家還有興趣加入與超休閑游戲相關(guān)的在線小組或社群。
在線社群日益成為構(gòu)成超休閑游戲玩家社群的重要力量,41%的美國玩家和47%的韓國玩家每周都會訪問在線游戲社群。在參與社群的玩家中,50%的美國超休閑游戲玩家表示這么做是為了查看有趣的游戲內(nèi)容,而49%的英國玩家訪問這些小組是想了解近期更新或游戲內(nèi)容發(fā)布。
7.功能建議:社群互動
由于超休閑游戲玩家在社交方面比較活躍,渴望與別人一起玩游戲,因此開發(fā)者應(yīng)認(rèn)識到這些需求,在超休閑游戲中引入更多社群功能和社交內(nèi)容。
社交功能在休閑游戲中已經(jīng)盛行一段時(shí)間了。由于休閑和超休閑游戲玩家群體的相似性,簡單的社交功能同樣能有效推動超休閑游戲的成功。
下面一些例子展示了休閑游戲中的流行社交功能,它們能夠與超休閑游戲的主體玩法相得益彰,如果運(yùn)用得當(dāng),將能有效提升玩家參與度。
8.變現(xiàn)
在美國、英國和韓國,超休閑游戲是玩家最不可能進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購買的游戲類別之一。進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購買的超休閑游戲玩家比例不到4%。
對于會進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購買的玩家來說,超過半數(shù)的人更喜歡直接購買,而不是帶有隨機(jī)元素的購買。值得注意的是,在應(yīng)用內(nèi)購買這個(gè)問題上,各個(gè)市場對“氪金獲勝”選項(xiàng)的看法存在區(qū)別。在美國和英國,分別有52%和54%的超休閑游戲玩家表示,應(yīng)用內(nèi)購買只應(yīng)提供對玩家獲勝沒有幫助的物品。然而,韓國超休閑游戲玩家對“氪金獲勝”選項(xiàng)持支持態(tài)度,有61%的人認(rèn)為應(yīng)用內(nèi)購買應(yīng)包含有助玩家獲勝的物品。
由于很少有超休閑游戲玩家進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購買,因此對于這類游戲,應(yīng)用內(nèi)廣告是一種有價(jià)值的變現(xiàn)方式。超休閑游戲玩家理解廣告代表的價(jià)值交換,79%的美國玩家和85%的韓國玩家表示不介意看到應(yīng)用內(nèi)廣告。
App Annie的調(diào)研顯示,在安裝廣告SDK后第一個(gè)月,休閑游戲的平均總打開次數(shù)躍升了198%。不僅如此,采用廣告SDK后,游戲的使用時(shí)長也沒有受到負(fù)面影響:在首次安裝廣告SDK后,這些游戲的總使用時(shí)長實(shí)際上比之前增加了。
9.功能建議:變現(xiàn)(應(yīng)用內(nèi)購買)
廣告向來是超休閑游戲倚重的變現(xiàn)方式,但是許多頂尖超休閑游戲也在利用各種應(yīng)用內(nèi)購買機(jī)制來增加收入。
如果運(yùn)用得當(dāng),應(yīng)用內(nèi)購買能為玩家提供更多花錢的途徑,而不會造成游戲內(nèi)平衡問題或明顯的“氪金獲勝”現(xiàn)象。換言之,借助應(yīng)用內(nèi)購買選項(xiàng),超休閑游戲開發(fā)者能開辟新的收入來源,同時(shí)維持目前的玩家群體和參與度水平。
下面一些例子展示了超休閑游戲中采用的應(yīng)用內(nèi)購買變現(xiàn)功能,它們可增加玩家終生價(jià)值和手游收入。
10.廣告偏好
超過60%的美國、英國和韓國超休閑游戲玩家表示,只要廣告中的新游戲看上去足夠吸引人,他們就愿意花時(shí)間去學(xué)習(xí)它的玩法。
為了吸引注意力,營銷者必須在廣告中展現(xiàn)玩家最感興趣的內(nèi)容和基調(diào)。對于超休閑游戲玩家來說,展示主要游戲玩法和角色/劇情的廣告能有效引起他們的興趣。這類游戲的玩家還渴望能在廣告中直接試玩游戲以了解游戲機(jī)制。
此外,超休閑游戲玩家也想看到有幽默感、令人腎上腺素飆升的新手游廣告。韓國超休閑游戲玩家對令人興奮/令人腎上腺素飆升的基調(diào)更感興趣,有48%的人表示偏好這種基調(diào)(而在美國玩家中,這一比例為34%)。另一方面有52%的美國超休閑游戲玩家喜歡有趣的廣告,而在韓國玩家中,這一比例為37%。
11.重獲流失玩家青睞
借助有效的廣告策略,超休閑游戲不僅可以吸引新玩家,還可以重獲流失玩家的青睞。79%的英國超休閑游戲玩家和大約81%的美國超休閑游戲玩家表示,他們愿意重新?lián)炱疬^去30天內(nèi)沒有玩過的超休閑游戲。
關(guān)于新內(nèi)容或更新的消息發(fā)布是推動英國和韓國玩家重返游戲的主要因素,大約三分之一的超休閑游戲玩家表示這對他們有吸引力。而美國玩家在這方面特別容易受到同伴的影響,有38%的人表示如果有人聊起某款游戲,他們會考慮重返該游戲。五分之一的美國和英國玩家表示,可能會因社交媒體上的相關(guān)內(nèi)容而重返游戲。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fQHLZrEjyEfxm-F6eTGJqg