2021年,開發(fā)一款游戲到底有多難?

來源: 百家號
作者:游娛Fan
時間:2021-06-28
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北京的夏季是炎熱的。5月30日下午,“Unity技術(shù)開放日”北京站正式開啟,此次活動報名人數(shù)突破了800人,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了Unity官方的預(yù)期。為了符合防疫要求并讓所有來現(xiàn)場的開發(fā)者們都有所收獲,工作人員臨時“包下了隔壁會場”,8位演講嘉賓以AB廳的方式在兩個會場同時開講,也就是說每位嘉賓當(dāng)天需要連續(xù)講兩次。即使是這樣兩場仍然爆滿,很多找不到座位的觀眾就干脆站在后排聽完了全程。在炎炎烈日的北京,開發(fā)者求知的熱情,釋放出了比烈日更耀眼的光芒。

北京的夏季是炎熱的。5月30日下午,“Unity技術(shù)開放日”北京站正式開啟,此次活動報名人數(shù)突破了800人,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了Unity官方的預(yù)期。為了符合防疫要求并讓所有來現(xiàn)場的開發(fā)者們都有所收獲,工作人員臨時“包下了隔壁會場”,8位演講嘉賓以AB廳的方式在兩個會場同時開講,也就是說每位嘉賓當(dāng)天需要連續(xù)講兩次。即使是這樣兩場仍然爆滿,很多找不到座位的觀眾就干脆站在后排聽完了全程。在炎炎烈日的北京,開發(fā)者求知的熱情,釋放出了比烈日更耀眼的光芒。

在早期做游戲的時候,并沒有專門的游戲引擎,直到開發(fā)者們發(fā)現(xiàn)很多游戲中的模塊可以通用,才慢慢出現(xiàn)了專業(yè)的引擎,近十幾年來,游戲開發(fā)技術(shù)每隔幾年就帶來翻天覆地的變化。更高的效率、更穩(wěn)定的運行、更精致的游戲畫面以及讓更多的愛好者可以加入到游戲開發(fā)的隊伍中,這就是引擎給整個行業(yè)帶來的改變。

時間轉(zhuǎn)眼到了2021年,游戲已經(jīng)成為人們生活中最熟悉的娛樂項目,行業(yè)發(fā)展如此之快,玩家對游戲的品質(zhì)需求也越來越高,所有游戲公司都感受到了精品游戲開發(fā)的空前壓力。在這樣的大環(huán)境下,行業(yè)內(nèi)卷也隨之而來,游戲開發(fā)成本居高不下,高端人才競爭異常激烈。有些團隊資金充足,卻無法聚攏高端人才,有些團隊人才濟濟卻難以維系高昂的運營成本。如今,一款游戲的制作對于任何體量的團隊來說都是非常艱難并且龐大的工程,那么如何從技術(shù)上解決這些問題,讓游戲開發(fā)變得更簡單一點?這是整個行業(yè)都在探討的問題。

同時,這也是記者對本次Unity技術(shù)開放日饒有興致的原因。據(jù)了解,目前Unity除了引擎之外,還推出了大量游戲開發(fā)及運營的解決方案,其目的就是為了幫助開發(fā)團隊更高效的解決技術(shù)問題。所以,在開放日當(dāng)天,記者很早的就趕到了現(xiàn)場,認(rèn)真聽講了每一個嘉賓的分享,因為我們很想知道,在問世16年后,如今的Unity除了作為游戲引擎,還能為開發(fā)者解決哪些問題?

2020年爆火的《糖豆人》

讓小團隊開發(fā)者看到了更多可能

在開放日大會現(xiàn)場,最先引起游戲客棧記者興趣的分享主題是“Unity多人聯(lián)機實時對戰(zhàn)技術(shù)”,提到多人聯(lián)機的實時對戰(zhàn)游戲,很多人都會先想到《王者榮耀》《使命召喚手游》這種長期霸榜的爆款產(chǎn)品,它們能夠取得優(yōu)秀的業(yè)績,和開發(fā)商資本雄厚、游戲質(zhì)量高是分不開的,而對于中小開發(fā)者來說,想要做多人聯(lián)網(wǎng)游戲存在諸多困難。

但去年橫空出世的《糖豆人》打破了這個局面,這款游戲由二十幾人組成的團隊打造,上線首月僅PC銷量就超過12億人民幣,成為全球性的爆款游戲。能取得這樣的成功,在技術(shù)開發(fā)層面上,Unity功不可沒。

(圖:小團隊制作的《糖豆人》上線后即成爆款)

Unity游戲云業(yè)務(wù)拓展經(jīng)理吳毅敏在演講時表示,《糖豆人》除了使用Unity做游戲客戶端之外,這款游戲最大的難題就是做網(wǎng)絡(luò)層,對這種需要將每一個玩家的每一個行為和狀態(tài)都進行實時同步的游戲,這一環(huán)節(jié)中存在諸多工作。包括低階的序列化、分片、防篡改、重連、加密等功能,中階的插值、壓縮、優(yōu)先順序控制等功能,以及高階的延遲補償、預(yù)測算法、隨機數(shù)同步、輸入驗證、鎖定步進算法等功能。

在這一部分,可以考慮由專門的C++或者GO程序員去做,但對技術(shù)要求較高,開發(fā)周期也會較長;《糖豆人》則采取直接用Unity做游戲服務(wù)器的思路,利用服務(wù)器端模擬游戲狀態(tài)和結(jié)果同步到客戶端的狀態(tài)同步,做到跨平臺物理的一致性。由于Unity引擎里很多游戲的功能算法都已經(jīng)在客戶端做過一遍,只需要稍作修改就能作為游戲服務(wù)器,壓縮了工作量,節(jié)省了大量時間。

解決了網(wǎng)絡(luò)層的問題后,《糖豆人》還需要對匹配、開房間等內(nèi)容服務(wù)器進行管理,游戲選擇了Unity Matchmaking這個大規(guī)模對戰(zhàn)匹配解決方案,它基于C#的可完全自定義匹配規(guī)則引擎,具有自動彈性伸縮的特點,開發(fā)者只需要聚焦自己的匹配邏輯,寫好匹配函數(shù)上傳,在游戲大廳里調(diào)用API就能快速接入,不用擔(dān)心游戲在線人數(shù)暴漲后匹配功能無法順暢運行,可以為開發(fā)者節(jié)省大量的開發(fā)時間。

完成匹配后,玩家需要在專門的服務(wù)器上進行對戰(zhàn),《糖豆人》用了Unity的Multiplay服務(wù),這是跨越全球的混合云架構(gòu),幫助開發(fā)者管理游戲服務(wù)器在全球所有物理機和云主機上面自動分配和彈性伸縮,這種混合云架構(gòu)具有成本低、覆蓋面廣的特點,可以用物理機來承載穩(wěn)定可預(yù)測的用戶量,玩家暴增時自動彈性擴展到公有云,同時享受物理機的低價和公有云的彈性,最大化節(jié)約成本,并利用Multiplay在全球有一百多個物理機房的特點,匹配之后根據(jù)玩家所在的位置把戰(zhàn)斗服務(wù)開到最近的機房,將網(wǎng)絡(luò)延遲壓到最低。

最后,實時對戰(zhàn)中的實時語音也是Unity的一大亮點,利用游戲內(nèi)置的即時通訊服務(wù)Vivox,即可完成跨多端的高質(zhì)量語音通訊,像《英雄聯(lián)盟》《魔獸世界》《堡壘之夜》,以及曾在Steam上沖到前五名、同時在線達(dá)到十幾萬人的網(wǎng)易游戲《永劫無間》,都使用了Vivox的語音服務(wù)。記者在此前曾參加過《永劫無間》的測試,當(dāng)時游戲的全球玩家語音同步效果給記者留下了深刻的印象。另外值得一提的是,Multiplay和Vivox都是不限平臺、不限引擎的,幾乎適用于所有游戲開發(fā)團隊。

中小開發(fā)者“前狼后虎”的窘境,

正在被慢慢改變

從《糖豆人》這樣一款需要實時對戰(zhàn)技術(shù)方案的游戲上,Unity已經(jīng)提供了一整套端到端的完整方案,從網(wǎng)絡(luò)到匹配到服務(wù)器到語音完全了全方位的支持,這對中小開發(fā)者來說具有非同凡響的意義。

近十年來,手游行業(yè)得以飛速地擴張發(fā)展,但游戲開發(fā)者群體并沒有出現(xiàn)明顯的“百花齊放”狀態(tài),究其原因主要在于資金和人力,一方面手游宣傳很長時間里都是渠道為王,中小開發(fā)者很難與掌握資源的巨頭競爭;另一方面中小開發(fā)者也很難憑借十幾個乃至幾個人的團隊完善地處理開發(fā)過程中遇到的種種問題,往往出現(xiàn)好創(chuàng)意被埋沒,有潛力的團隊被迫解散的結(jié)局。

比如說,像《糖豆人》這款游戲,開發(fā)者想出了玩家化身糖豆在賽道上進行令人捧腹的大亂斗這樣一個創(chuàng)意,但如果后端開發(fā)能力和后端工程師資源不足,游戲的核心玩法“即時對戰(zhàn)”就可能受到網(wǎng)絡(luò)同步不佳、玩家匹配不合理、服務(wù)器延遲,以及線上人數(shù)驟增后的服務(wù)器崩潰等問題的影響,導(dǎo)致一蹶不振。

(圖:起到了服務(wù)器“托管”作用的Unity讓《糖豆人》的開發(fā)運營順風(fēng)順?biāo)?

而Unity可以幫助中小開發(fā)者解決這些問題,讓他們能跳出被技術(shù)不足(體現(xiàn)在人力物力上)束縛的圈子,將更多精力聚焦在游戲玩法等核心內(nèi)容上,而將技術(shù)問題交給Unity全家桶來包辦。也就是說,對資本更雄厚的大型游戲廠商來說,Unity是可靠優(yōu)質(zhì)的工具,而對中小開發(fā)者來說,它更是強大可靠的合作伙伴,改善了“前狼后虎”的局面。

從開發(fā)到運營,

解讀Unity提供的一站式解決方案

目前全世界的游戲引擎數(shù)量有數(shù)百款,但Unity是其中市占率最高的,從2005年問世到今天,經(jīng)過不斷進化,逐步發(fā)展為現(xiàn)在的一整套工具。Unity大中華區(qū)平臺技術(shù)總監(jiān)楊棟在現(xiàn)場說的一句話讓記者印象深刻:引擎的意義就在于將開發(fā)游戲變?yōu)椤肮I(yè)化”,通過引擎賦予的功能來讓更多開發(fā)者做出精品游戲。

從這張圖上可以看到,Unity的專業(yè)技術(shù)服務(wù)及支持服務(wù)提供了游戲創(chuàng)作、DevOps服務(wù)、通用后端服務(wù)、實時對戰(zhàn)服務(wù)、游戲分發(fā)服務(wù)、游戲大數(shù)據(jù)服務(wù)、市場推廣服務(wù)等從創(chuàng)意到開發(fā)再到變現(xiàn)的一站式解決方案,在游戲生命周期的每一個階段都為游戲開發(fā)者提供工具和服務(wù),幫助開發(fā)者降本增效,獲得更大收益。

除了在上文中提到的利用了Multiplay游戲服務(wù)器托管和Vivox實時游戲語音功能,完成聯(lián)網(wǎng)功能開發(fā)的《糖豆人》《永劫無間》之外,還有無數(shù)游戲產(chǎn)品都是Unity這一站式解決方案的受益者。

比如說,在前端開發(fā)階段,除了開發(fā)引擎外,Unity還提供ArtEngine材質(zhì)處理工具,利用AI輔助美術(shù)創(chuàng)作,自動實現(xiàn)和加快將照片轉(zhuǎn)化為基于物理的渲染材質(zhì)的過程,給游戲增添華麗的寫實感。


在DevOps(協(xié)同測試)服務(wù)中,使用新一代的PlasticSCM版本控制系統(tǒng),與Unity無縫集成,直接通過Hub創(chuàng)建、添加以及Clone Plastic項目,在Unity編輯器中進行版本管理,讓開發(fā)者清晰地查看整個工程的開發(fā)分支和合并分支,確保項目開發(fā)的效率。像開發(fā)《深海迷航》的UW團隊就通過與Unity技術(shù)支持團隊合作,使用PlasticSCM優(yōu)化了源碼控制與工具流,在計劃時間內(nèi)成功地將游戲移植到了Switch上。


在游戲分發(fā)服務(wù)中,Unity的云端資源分發(fā)技術(shù)結(jié)合了革新性的可尋址資源系統(tǒng),讓開發(fā)者在線資源更新更加靈活順暢,并且能通過邊玩邊下的方式讓大型游戲?qū)崿F(xiàn)快速下載、即時啟動,保持了用戶的活躍度。對工程挑戰(zhàn)能力較弱的中小開發(fā)者來說,這幫助他們得到了更便捷的實施內(nèi)容處理能力。比如說,在使用了Unity云端資源分發(fā)技術(shù)后,一款原本包體超過200M的游戲大部分內(nèi)容都放在了云端,實際安裝在游戲里的只有10M左右,因此只需幾秒鐘加載就能開始玩,但游戲畫質(zhì)和可玩性不會受到壓縮。

游戲開發(fā)環(huán)節(jié)以外,Unity還能利用deltaDNA完成游戲數(shù)據(jù)分析,幫助發(fā)行商和開發(fā)者更好地理解玩家行為,去針對性地定制個人化體驗,再加上Unity Ads在全球平均每月230億曝光量的廣告服務(wù),為后續(xù)的市場推廣和變現(xiàn)也起到了良好的推動作用。

除了這一條完整的開發(fā)運營推廣工具鏈外,Unity還為開發(fā)者社區(qū)提供了包括前沿技術(shù)教程、技術(shù)人才培養(yǎng)和開發(fā)者支持計劃等一系列支持。

而在實現(xiàn)了一站式為開發(fā)者提供技術(shù)支持解決方案后,Unity仍在進化發(fā)展的路上前行。

追求高科技平民化,展望下一代游戲引擎

未來,隨著一切事物都在變得更加智能化,汽車、家用電器、廣告牌甚至更多大大小小的屏幕其實都可以被看做一部部“智能手機”。Unity首先要做的事情就是在未來對各種智能設(shè)備提供背后的技術(shù)支持,例如在大會分享的上海外灘數(shù)字孿生,就是基于Unity打造專業(yè)的數(shù)字孿生解決方案,用來加速打造智慧城市的成果,同樣基于Unity打造的專業(yè)數(shù)字孿生解決方案的還有中國香港機場。

另一方面,Unity也會逐步解決資產(chǎn)的問題,將市場變得更智能化,幫助開發(fā)者盡快獲得正版的高質(zhì)量的素材。

同時,作為游戲開發(fā)中的一款工具,Unity的終極追求就是“更方便”,雖然它目前提供的技術(shù)支持免去了開發(fā)者很多麻煩,但它仍然是提供給專業(yè)人士使用的,如果有一天,Unity能讓大多數(shù)非專業(yè)人群都能熟練地使用,那才是它真正達(dá)成使命的一刻。這個目標(biāo)看似不夠現(xiàn)實,而演講嘉賓對未來的態(tài)度更加樂觀,他提出了全民創(chuàng)作虛擬世界的想法,就像Unity的Vivox語音服務(wù)一樣,雖然技術(shù)高端,但使用方法非常簡單,如果能將Unity保持高科技功能,又降低使用門檻將其平民化,變成所有人的創(chuàng)作工具,那么Metaverse的元宇宙也就有可能實現(xiàn)了。

結(jié)語

曾幾何時,“自己做一款游戲”是創(chuàng)意豐富卻苦于技術(shù)不足的游戲愛好者們遙不可及的夢想,如今隨著Unity的發(fā)展,利用一站式工具就能解決從開發(fā)到運營的所有問題。也許有一天,我們能像玩抖音、玩一鍵處理圖片軟件那樣,只要有一個獨特的想法,就能看到屬于自己的新游戲的誕生。那時,你還會認(rèn)為開發(fā)一款游戲很難嗎?


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