2021年,開(kāi)發(fā)一款游戲到底有多難?

來(lái)源: 百家號(hào)
作者:游娛Fan
時(shí)間:2021-06-28
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北京的夏季是炎熱的。5月30日下午,“Unity技術(shù)開(kāi)放日”北京站正式開(kāi)啟,此次活動(dòng)報(bào)名人數(shù)突破了800人,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了Unity官方的預(yù)期。為了符合防疫要求并讓所有來(lái)現(xiàn)場(chǎng)的開(kāi)發(fā)者們都有所收獲,工作人員臨時(shí)“包下了隔壁會(huì)場(chǎng)”,8位演講嘉賓以AB廳的方式在兩個(gè)會(huì)場(chǎng)同時(shí)開(kāi)講,也就是說(shuō)每位嘉賓當(dāng)天需要連續(xù)講兩次。即使是這樣兩場(chǎng)仍然爆滿,很多找不到座位的觀眾就干脆站在后排聽(tīng)完了全程。在炎炎烈日的北京,開(kāi)發(fā)者求知的熱情,釋放出了比烈日更耀眼的光芒。

北京的夏季是炎熱的。5月30日下午,“Unity技術(shù)開(kāi)放日”北京站正式開(kāi)啟,此次活動(dòng)報(bào)名人數(shù)突破了800人,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了Unity官方的預(yù)期。為了符合防疫要求并讓所有來(lái)現(xiàn)場(chǎng)的開(kāi)發(fā)者們都有所收獲,工作人員臨時(shí)“包下了隔壁會(huì)場(chǎng)”,8位演講嘉賓以AB廳的方式在兩個(gè)會(huì)場(chǎng)同時(shí)開(kāi)講,也就是說(shuō)每位嘉賓當(dāng)天需要連續(xù)講兩次。即使是這樣兩場(chǎng)仍然爆滿,很多找不到座位的觀眾就干脆站在后排聽(tīng)完了全程。在炎炎烈日的北京,開(kāi)發(fā)者求知的熱情,釋放出了比烈日更耀眼的光芒。

在早期做游戲的時(shí)候,并沒(méi)有專門的游戲引擎,直到開(kāi)發(fā)者們發(fā)現(xiàn)很多游戲中的模塊可以通用,才慢慢出現(xiàn)了專業(yè)的引擎,近十幾年來(lái),游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)每隔幾年就帶來(lái)翻天覆地的變化。更高的效率、更穩(wěn)定的運(yùn)行、更精致的游戲畫面以及讓更多的愛(ài)好者可以加入到游戲開(kāi)發(fā)的隊(duì)伍中,這就是引擎給整個(gè)行業(yè)帶來(lái)的改變。

時(shí)間轉(zhuǎn)眼到了2021年,游戲已經(jīng)成為人們生活中最熟悉的娛樂(lè)項(xiàng)目,行業(yè)發(fā)展如此之快,玩家對(duì)游戲的品質(zhì)需求也越來(lái)越高,所有游戲公司都感受到了精品游戲開(kāi)發(fā)的空前壓力。在這樣的大環(huán)境下,行業(yè)內(nèi)卷也隨之而來(lái),游戲開(kāi)發(fā)成本居高不下,高端人才競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。有些團(tuán)隊(duì)資金充足,卻無(wú)法聚攏高端人才,有些團(tuán)隊(duì)人才濟(jì)濟(jì)卻難以維系高昂的運(yùn)營(yíng)成本。如今,一款游戲的制作對(duì)于任何體量的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)都是非常艱難并且龐大的工程,那么如何從技術(shù)上解決這些問(wèn)題,讓游戲開(kāi)發(fā)變得更簡(jiǎn)單一點(diǎn)?這是整個(gè)行業(yè)都在探討的問(wèn)題。

同時(shí),這也是記者對(duì)本次Unity技術(shù)開(kāi)放日饒有興致的原因。據(jù)了解,目前Unity除了引擎之外,還推出了大量游戲開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)的解決方案,其目的就是為了幫助開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)更高效的解決技術(shù)問(wèn)題。所以,在開(kāi)放日當(dāng)天,記者很早的就趕到了現(xiàn)場(chǎng),認(rèn)真聽(tīng)講了每一個(gè)嘉賓的分享,因?yàn)槲覀兒芟胫?,在?wèn)世16年后,如今的Unity除了作為游戲引擎,還能為開(kāi)發(fā)者解決哪些問(wèn)題?

2020年爆火的《糖豆人》

讓小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)者看到了更多可能

在開(kāi)放日大會(huì)現(xiàn)場(chǎng),最先引起游戲客棧記者興趣的分享主題是“Unity多人聯(lián)機(jī)實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)技術(shù)”,提到多人聯(lián)機(jī)的實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲,很多人都會(huì)先想到《王者榮耀》《使命召喚手游》這種長(zhǎng)期霸榜的爆款產(chǎn)品,它們能夠取得優(yōu)秀的業(yè)績(jī),和開(kāi)發(fā)商資本雄厚、游戲質(zhì)量高是分不開(kāi)的,而對(duì)于中小開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),想要做多人聯(lián)網(wǎng)游戲存在諸多困難。

但去年橫空出世的《糖豆人》打破了這個(gè)局面,這款游戲由二十幾人組成的團(tuán)隊(duì)打造,上線首月僅PC銷量就超過(guò)12億人民幣,成為全球性的爆款游戲。能取得這樣的成功,在技術(shù)開(kāi)發(fā)層面上,Unity功不可沒(méi)。

(圖:小團(tuán)隊(duì)制作的《糖豆人》上線后即成爆款)

Unity游戲云業(yè)務(wù)拓展經(jīng)理吳毅敏在演講時(shí)表示,《糖豆人》除了使用Unity做游戲客戶端之外,這款游戲最大的難題就是做網(wǎng)絡(luò)層,對(duì)這種需要將每一個(gè)玩家的每一個(gè)行為和狀態(tài)都進(jìn)行實(shí)時(shí)同步的游戲,這一環(huán)節(jié)中存在諸多工作。包括低階的序列化、分片、防篡改、重連、加密等功能,中階的插值、壓縮、優(yōu)先順序控制等功能,以及高階的延遲補(bǔ)償、預(yù)測(cè)算法、隨機(jī)數(shù)同步、輸入驗(yàn)證、鎖定步進(jìn)算法等功能。

在這一部分,可以考慮由專門的C++或者GO程序員去做,但對(duì)技術(shù)要求較高,開(kāi)發(fā)周期也會(huì)較長(zhǎng);《糖豆人》則采取直接用Unity做游戲服務(wù)器的思路,利用服務(wù)器端模擬游戲狀態(tài)和結(jié)果同步到客戶端的狀態(tài)同步,做到跨平臺(tái)物理的一致性。由于Unity引擎里很多游戲的功能算法都已經(jīng)在客戶端做過(guò)一遍,只需要稍作修改就能作為游戲服務(wù)器,壓縮了工作量,節(jié)省了大量時(shí)間。

解決了網(wǎng)絡(luò)層的問(wèn)題后,《糖豆人》還需要對(duì)匹配、開(kāi)房間等內(nèi)容服務(wù)器進(jìn)行管理,游戲選擇了Unity Matchmaking這個(gè)大規(guī)模對(duì)戰(zhàn)匹配解決方案,它基于C#的可完全自定義匹配規(guī)則引擎,具有自動(dòng)彈性伸縮的特點(diǎn),開(kāi)發(fā)者只需要聚焦自己的匹配邏輯,寫好匹配函數(shù)上傳,在游戲大廳里調(diào)用API就能快速接入,不用擔(dān)心游戲在線人數(shù)暴漲后匹配功能無(wú)法順暢運(yùn)行,可以為開(kāi)發(fā)者節(jié)省大量的開(kāi)發(fā)時(shí)間。

完成匹配后,玩家需要在專門的服務(wù)器上進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),《糖豆人》用了Unity的Multiplay服務(wù),這是跨越全球的混合云架構(gòu),幫助開(kāi)發(fā)者管理游戲服務(wù)器在全球所有物理機(jī)和云主機(jī)上面自動(dòng)分配和彈性伸縮,這種混合云架構(gòu)具有成本低、覆蓋面廣的特點(diǎn),可以用物理機(jī)來(lái)承載穩(wěn)定可預(yù)測(cè)的用戶量,玩家暴增時(shí)自動(dòng)彈性擴(kuò)展到公有云,同時(shí)享受物理機(jī)的低價(jià)和公有云的彈性,最大化節(jié)約成本,并利用Multiplay在全球有一百多個(gè)物理機(jī)房的特點(diǎn),匹配之后根據(jù)玩家所在的位置把戰(zhàn)斗服務(wù)開(kāi)到最近的機(jī)房,將網(wǎng)絡(luò)延遲壓到最低。

最后,實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)時(shí)語(yǔ)音也是Unity的一大亮點(diǎn),利用游戲內(nèi)置的即時(shí)通訊服務(wù)Vivox,即可完成跨多端的高質(zhì)量語(yǔ)音通訊,像《英雄聯(lián)盟》《魔獸世界》《堡壘之夜》,以及曾在Steam上沖到前五名、同時(shí)在線達(dá)到十幾萬(wàn)人的網(wǎng)易游戲《永劫無(wú)間》,都使用了Vivox的語(yǔ)音服務(wù)。記者在此前曾參加過(guò)《永劫無(wú)間》的測(cè)試,當(dāng)時(shí)游戲的全球玩家語(yǔ)音同步效果給記者留下了深刻的印象。另外值得一提的是,Multiplay和Vivox都是不限平臺(tái)、不限引擎的,幾乎適用于所有游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。

中小開(kāi)發(fā)者“前狼后虎”的窘境,

正在被慢慢改變

從《糖豆人》這樣一款需要實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)技術(shù)方案的游戲上,Unity已經(jīng)提供了一整套端到端的完整方案,從網(wǎng)絡(luò)到匹配到服務(wù)器到語(yǔ)音完全了全方位的支持,這對(duì)中小開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)具有非同凡響的意義。

近十年來(lái),手游行業(yè)得以飛速地?cái)U(kuò)張發(fā)展,但游戲開(kāi)發(fā)者群體并沒(méi)有出現(xiàn)明顯的“百花齊放”狀態(tài),究其原因主要在于資金和人力,一方面手游宣傳很長(zhǎng)時(shí)間里都是渠道為王,中小開(kāi)發(fā)者很難與掌握資源的巨頭競(jìng)爭(zhēng);另一方面中小開(kāi)發(fā)者也很難憑借十幾個(gè)乃至幾個(gè)人的團(tuán)隊(duì)完善地處理開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的種種問(wèn)題,往往出現(xiàn)好創(chuàng)意被埋沒(méi),有潛力的團(tuán)隊(duì)被迫解散的結(jié)局。

比如說(shuō),像《糖豆人》這款游戲,開(kāi)發(fā)者想出了玩家化身糖豆在賽道上進(jìn)行令人捧腹的大亂斗這樣一個(gè)創(chuàng)意,但如果后端開(kāi)發(fā)能力和后端工程師資源不足,游戲的核心玩法“即時(shí)對(duì)戰(zhàn)”就可能受到網(wǎng)絡(luò)同步不佳、玩家匹配不合理、服務(wù)器延遲,以及線上人數(shù)驟增后的服務(wù)器崩潰等問(wèn)題的影響,導(dǎo)致一蹶不振。

(圖:起到了服務(wù)器“托管”作用的Unity讓《糖豆人》的開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)順風(fēng)順?biāo)?

而Unity可以幫助中小開(kāi)發(fā)者解決這些問(wèn)題,讓他們能跳出被技術(shù)不足(體現(xiàn)在人力物力上)束縛的圈子,將更多精力聚焦在游戲玩法等核心內(nèi)容上,而將技術(shù)問(wèn)題交給Unity全家桶來(lái)包辦。也就是說(shuō),對(duì)資本更雄厚的大型游戲廠商來(lái)說(shuō),Unity是可靠?jī)?yōu)質(zhì)的工具,而對(duì)中小開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),它更是強(qiáng)大可靠的合作伙伴,改善了“前狼后虎”的局面。

從開(kāi)發(fā)到運(yùn)營(yíng),

解讀Unity提供的一站式解決方案

目前全世界的游戲引擎數(shù)量有數(shù)百款,但Unity是其中市占率最高的,從2005年問(wèn)世到今天,經(jīng)過(guò)不斷進(jìn)化,逐步發(fā)展為現(xiàn)在的一整套工具。Unity大中華區(qū)平臺(tái)技術(shù)總監(jiān)楊棟在現(xiàn)場(chǎng)說(shuō)的一句話讓記者印象深刻:引擎的意義就在于將開(kāi)發(fā)游戲變?yōu)椤肮I(yè)化”,通過(guò)引擎賦予的功能來(lái)讓更多開(kāi)發(fā)者做出精品游戲。

從這張圖上可以看到,Unity的專業(yè)技術(shù)服務(wù)及支持服務(wù)提供了游戲創(chuàng)作、DevOps服務(wù)、通用后端服務(wù)、實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)服務(wù)、游戲分發(fā)服務(wù)、游戲大數(shù)據(jù)服務(wù)、市場(chǎng)推廣服務(wù)等從創(chuàng)意到開(kāi)發(fā)再到變現(xiàn)的一站式解決方案,在游戲生命周期的每一個(gè)階段都為游戲開(kāi)發(fā)者提供工具和服務(wù),幫助開(kāi)發(fā)者降本增效,獲得更大收益。

除了在上文中提到的利用了Multiplay游戲服務(wù)器托管和Vivox實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音功能,完成聯(lián)網(wǎng)功能開(kāi)發(fā)的《糖豆人》《永劫無(wú)間》之外,還有無(wú)數(shù)游戲產(chǎn)品都是Unity這一站式解決方案的受益者。

比如說(shuō),在前端開(kāi)發(fā)階段,除了開(kāi)發(fā)引擎外,Unity還提供ArtEngine材質(zhì)處理工具,利用AI輔助美術(shù)創(chuàng)作,自動(dòng)實(shí)現(xiàn)和加快將照片轉(zhuǎn)化為基于物理的渲染材質(zhì)的過(guò)程,給游戲增添華麗的寫實(shí)感。


在DevOps(協(xié)同測(cè)試)服務(wù)中,使用新一代的PlasticSCM版本控制系統(tǒng),與Unity無(wú)縫集成,直接通過(guò)Hub創(chuàng)建、添加以及Clone Plastic項(xiàng)目,在Unity編輯器中進(jìn)行版本管理,讓開(kāi)發(fā)者清晰地查看整個(gè)工程的開(kāi)發(fā)分支和合并分支,確保項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的效率。像開(kāi)發(fā)《深海迷航》的UW團(tuán)隊(duì)就通過(guò)與Unity技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)合作,使用PlasticSCM優(yōu)化了源碼控制與工具流,在計(jì)劃時(shí)間內(nèi)成功地將游戲移植到了Switch上。


在游戲分發(fā)服務(wù)中,Unity的云端資源分發(fā)技術(shù)結(jié)合了革新性的可尋址資源系統(tǒng),讓開(kāi)發(fā)者在線資源更新更加靈活順暢,并且能通過(guò)邊玩邊下的方式讓大型游戲?qū)崿F(xiàn)快速下載、即時(shí)啟動(dòng),保持了用戶的活躍度。對(duì)工程挑戰(zhàn)能力較弱的中小開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這幫助他們得到了更便捷的實(shí)施內(nèi)容處理能力。比如說(shuō),在使用了Unity云端資源分發(fā)技術(shù)后,一款原本包體超過(guò)200M的游戲大部分內(nèi)容都放在了云端,實(shí)際安裝在游戲里的只有10M左右,因此只需幾秒鐘加載就能開(kāi)始玩,但游戲畫質(zhì)和可玩性不會(huì)受到壓縮。

游戲開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)以外,Unity還能利用deltaDNA完成游戲數(shù)據(jù)分析,幫助發(fā)行商和開(kāi)發(fā)者更好地理解玩家行為,去針對(duì)性地定制個(gè)人化體驗(yàn),再加上Unity Ads在全球平均每月230億曝光量的廣告服務(wù),為后續(xù)的市場(chǎng)推廣和變現(xiàn)也起到了良好的推動(dòng)作用。

除了這一條完整的開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)推廣工具鏈外,Unity還為開(kāi)發(fā)者社區(qū)提供了包括前沿技術(shù)教程、技術(shù)人才培養(yǎng)和開(kāi)發(fā)者支持計(jì)劃等一系列支持。

而在實(shí)現(xiàn)了一站式為開(kāi)發(fā)者提供技術(shù)支持解決方案后,Unity仍在進(jìn)化發(fā)展的路上前行。

追求高科技平民化,展望下一代游戲引擎

未來(lái),隨著一切事物都在變得更加智能化,汽車、家用電器、廣告牌甚至更多大大小小的屏幕其實(shí)都可以被看做一部部“智能手機(jī)”。Unity首先要做的事情就是在未來(lái)對(duì)各種智能設(shè)備提供背后的技術(shù)支持,例如在大會(huì)分享的上海外灘數(shù)字孿生,就是基于Unity打造專業(yè)的數(shù)字孿生解決方案,用來(lái)加速打造智慧城市的成果,同樣基于Unity打造的專業(yè)數(shù)字孿生解決方案的還有中國(guó)香港機(jī)場(chǎng)。

另一方面,Unity也會(huì)逐步解決資產(chǎn)的問(wèn)題,將市場(chǎng)變得更智能化,幫助開(kāi)發(fā)者盡快獲得正版的高質(zhì)量的素材。

同時(shí),作為游戲開(kāi)發(fā)中的一款工具,Unity的終極追求就是“更方便”,雖然它目前提供的技術(shù)支持免去了開(kāi)發(fā)者很多麻煩,但它仍然是提供給專業(yè)人士使用的,如果有一天,Unity能讓大多數(shù)非專業(yè)人群都能熟練地使用,那才是它真正達(dá)成使命的一刻。這個(gè)目標(biāo)看似不夠現(xiàn)實(shí),而演講嘉賓對(duì)未來(lái)的態(tài)度更加樂(lè)觀,他提出了全民創(chuàng)作虛擬世界的想法,就像Unity的Vivox語(yǔ)音服務(wù)一樣,雖然技術(shù)高端,但使用方法非常簡(jiǎn)單,如果能將Unity保持高科技功能,又降低使用門檻將其平民化,變成所有人的創(chuàng)作工具,那么Metaverse的元宇宙也就有可能實(shí)現(xiàn)了。

結(jié)語(yǔ)

曾幾何時(shí),“自己做一款游戲”是創(chuàng)意豐富卻苦于技術(shù)不足的游戲愛(ài)好者們遙不可及的夢(mèng)想,如今隨著Unity的發(fā)展,利用一站式工具就能解決從開(kāi)發(fā)到運(yùn)營(yíng)的所有問(wèn)題。也許有一天,我們能像玩抖音、玩一鍵處理圖片軟件那樣,只要有一個(gè)獨(dú)特的想法,就能看到屬于自己的新游戲的誕生。那時(shí),你還會(huì)認(rèn)為開(kāi)發(fā)一款游戲很難嗎?


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