移植Switch、支持次世代主機(jī),Unity如何幫助《深海迷航》在5個(gè)平臺(tái)上觸達(dá)600萬玩家

來源: Unity官方平臺(tái)
作者:Unity
時(shí)間:2021-04-28
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《深海迷航》是一款由 Unknown Worlds(以下簡(jiǎn)稱 UW)打造的開放式生存探索游戲,該作自 2018 年發(fā)售以來,在 PC、Xbox 和 PlayStaiton 上累計(jì)出售了超過 600 萬份,其續(xù)作《深海迷航:零度之下》更是榮登 Steam 搶先體驗(yàn)榜榜首。目前,這兩款游戲在 Steam 上的好評(píng)率分別是 96% 和 93%,大受歡迎。

《深海迷航》是一款由 Unknown Worlds(以下簡(jiǎn)稱 UW)打造的開放式生存探索游戲,該作自 2018 年發(fā)售以來,在 PC、Xbox 和 PlayStaiton 上累計(jì)出售了超過 600 萬份,其續(xù)作《深海迷航:零度之下》更是榮登 Steam 搶先體驗(yàn)榜榜首。目前,這兩款游戲在 Steam 上的好評(píng)率分別是 96% 和 93%,大受歡迎。

UW 團(tuán)隊(duì)始終將跨平臺(tái)開發(fā)作為游戲的目標(biāo)之一,《深海迷航》開發(fā)總監(jiān) Michael Verrette 表示:“我們希望有更多的玩家能夠在不同的平臺(tái)上自由體驗(yàn)這款游戲?!?/span>

最終,UW 選擇了與 Unity 技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)合作,這支 Unity 專家團(tuán)隊(duì)幫助工作室將《深海迷航》及《深海迷航:零度之下》成功地在計(jì)劃時(shí)間內(nèi)移植到了 Switch 上。同時(shí),這兩款游戲還使用了 Unity Addressable Assets System 重新組織了內(nèi)存結(jié)構(gòu),并且使用 PlasticSCM 優(yōu)化了源碼控制與工作流。

瑰麗而危險(xiǎn)的外星海底世界

《深海迷航》的背景設(shè)在了外星海洋,其實(shí)原本的設(shè)定是在外太空中。游戲的創(chuàng)始人、設(shè)計(jì)總監(jiān) Charlie Cleveland 是一個(gè)潛水愛好者,他建議使用水底世界作為背景,以此讓游戲畫面與眾不同。Verrette 表示:“他的建議簡(jiǎn)直太棒了”。

凡是“潛”入《深海迷航》的玩家,無不被其瑰麗壯美的環(huán)境、千奇百怪的外星生物、悅耳的音樂所打動(dòng)。當(dāng)然,游戲中也總是會(huì)冷不丁地出現(xiàn)一只巨型捕食者,提醒你這里仍然是一個(gè)危機(jī)四伏的海底世界。這種奇妙的碰撞讓《深海迷航》贏得了 2018 年金搖桿獎(jiǎng)的“年度游戲”,評(píng)委們紛紛稱贊“一開始就極具吸引力”、“真的很可怕”。

技術(shù)總監(jiān) Max McGuire 解釋說:“這是一個(gè)全 3D 的開放世界,完全由三位像素構(gòu)建而成?!蓖婕铱梢栽谒须S意穿行,每個(gè)海溝、洞穴都有值得探索的新奇之處。團(tuán)隊(duì)使用了自己的關(guān)卡制作工具和 Unity 的編輯器拓展功能在引擎中雕刻出了這個(gè)精美的三維世界。

從自研引擎到 Unity

在使用 Unity 之前,UW 一直在用其自研引擎開發(fā)游戲,如《自然選擇2》。McGuire 說:“在開發(fā)《深海迷航》時(shí),我們需要嘗試各種游戲概念?!比欢ぷ魇易匝械囊娌⒉荒芨咝е谱鞒鲈?,所以自 2013 年起,他們就轉(zhuǎn)而使用 Unity,從此“一發(fā)不可收拾”,“在從原型制作轉(zhuǎn)到 Unity 開發(fā)的期間,引擎展現(xiàn)出了極大的價(jià)值,我們可以輕松地使用自制工具拓展 Unity,快速實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意?!?/span>

精美的圖像一直是《深海迷航》系列游戲的亮點(diǎn),它讓游戲顯得獨(dú)一無二的同時(shí),也讓平臺(tái)移植問題更為復(fù)雜。因?yàn)椤渡詈C院健匪浦驳?Switch 平臺(tái),其處理能力和運(yùn)行要求與 PC、主機(jī)大不相同。

跨平臺(tái)兼容與游戲體驗(yàn)的取舍

要開發(fā)一款兼容各種硬件的游戲需要考慮許多問題:包括手指觸控、多搖桿支持的游戲操控問題,從老式芯片到 24 線程、4.8Ghz 超線程處理器的 CPU 問題。此外,QA 過程可能需要用到上百個(gè)設(shè)備,而游戲上架也會(huì)遇到潛在的發(fā)行許可問題。

《深海迷航》帶有自制的水體著色效果和精美的三位像素環(huán)境,這樣一款游戲移植到主機(jī)上是一回事兒,移植到 Switch 上又完全是另一回事兒:受機(jī)能限制,游戲最大的賣點(diǎn)保留起來非常困難、有些甚至不得不刪減。

但 UW 團(tuán)隊(duì)已經(jīng)下定了決心要跨平臺(tái)移植,McGuire 表示:“我們首先用 Unity 進(jìn)行了嘗試,結(jié)果發(fā)現(xiàn)其可行性比我們想像得要高,只需要再精細(xì)打磨一下?!倍按蚰ァ辈⒉皇菆F(tuán)隊(duì)的強(qiáng)項(xiàng),他們更喜歡鉆研游戲玩法,而不是研究怎樣針對(duì)硬件優(yōu)化游戲。為此,團(tuán)隊(duì)決定尋找一站式方案來完成 Switch 移植,盡快上市、拓展社區(qū)。

利用一流的引擎服務(wù)來開拓市場(chǎng)機(jī)會(huì)

團(tuán)隊(duì)曾考慮將移植工作外包給其他公司,但合適的公司少之又少。Verrette 說:“有一天我和其它工作室的朋友聊起這個(gè),他們問我有沒有考慮過 Unity 技術(shù)支持。”工作室自 2013 年起便與多個(gè) Unity 團(tuán)隊(duì)有過合作,包括客戶服務(wù)團(tuán)隊(duì),而引擎又是游戲的核心,所以向 Unity 技術(shù)支持尋求開發(fā)協(xié)助也十分順理成章。

Unity 技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)研究了工作室的早期和原型作品、提出了幾個(gè)關(guān)鍵問題,然后就著手制定移植計(jì)劃。

“Unity 的計(jì)劃涵蓋了游戲優(yōu)化、內(nèi)容移植,還指明了可能出現(xiàn)的難題?!庇螒蚱鸪跏菫?PC 打造的,并非是主機(jī)或 Switch,所有移植工作充滿未知數(shù)。“我們清楚移植過程中要做出許多調(diào)整,多虧了 Unity 的靈活性,我們能任意嘗試不同方案,從中找出最好的?!?/span>

從內(nèi)存結(jié)構(gòu)優(yōu)化到次世代主機(jī)兼容

Unity 技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)和 UW 團(tuán)隊(duì)需要解決的一個(gè)關(guān)鍵問題就是內(nèi)存問題。McGuire 說道:“游戲的幀率并不穩(wěn)定,還有很多卡頓問題和內(nèi)存崩潰——當(dāng)時(shí)完全行不通?!边@時(shí)團(tuán)隊(duì)注意到了 Unity Addressable Asset System,這是一種簡(jiǎn)化內(nèi)容打包和部署的資源加載方法。然而《深海迷航》獨(dú)特的游戲結(jié)構(gòu)并不完全兼容 Addressable 系統(tǒng),且 Switch 的內(nèi)存在運(yùn)行復(fù)雜游戲時(shí)非常吃緊。

于是,兩支團(tuán)隊(duì)聯(lián)系上了 Addressaables 的開發(fā)工程師來尋求幫助。后者針對(duì)游戲調(diào)整了 Addressable 系統(tǒng),并且極大地提高了游戲性能。據(jù) McGuire 描述:“Unity Addressable Asset System 幫助我們達(dá)成了目標(biāo),內(nèi)存問題馬上就消失了,Switch 版本也得以如期上市。”

在成功將游戲移植到 Switch 上后,工作室又與 Unity 技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)商量如何讓游戲兼容次世代游戲主機(jī)?!癠nity 技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)了解我們的游戲,知道游戲系統(tǒng)的原理,并且還與我們分享了次世代主機(jī)的發(fā)展路線?!?/span>

讓所有成員與內(nèi)容同步

如何讓美術(shù)師能隨時(shí)投入到資源的制作,這是游戲開發(fā)中常見的問題。UW 和其它工作室一樣都使用過多種源碼控制方案,他們最終選擇了 PlasticSCM,這個(gè)方案可以管理代碼和美術(shù)資源在內(nèi)的所有內(nèi)容。團(tuán)隊(duì)還將整個(gè) Unity 編輯器儲(chǔ)存到了庫中,讓所有人都能用同一個(gè)版本工作。Verrette 解釋說:“我們的代碼庫非常龐大,但所有內(nèi)容都能保持同步。PlasticSCM 使用起來也十分簡(jiǎn)單,即使是非技術(shù)人員的美術(shù)師也能輕松使用?!?/span>

借助 Unity,讓游戲達(dá)到新高度

Unity 技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)由資深開發(fā)者組成,可以幫助工作室完成富有難度、極具野心的項(xiàng)目。但其最為關(guān)鍵的優(yōu)勢(shì)在于人與人的合作。據(jù) McGuire 所說:“在與 Unity 的合作中,我覺得最有意義的還是兩支團(tuán)隊(duì)能互相促進(jìn)、一同進(jìn)步?!?/span>

在合作中,Unity 技術(shù)支持還幫助 UW 團(tuán)隊(duì)為特定應(yīng)用制定了 Addressables 方案,介紹了引擎內(nèi)部機(jī)制,為編程、工作流和最終游戲的優(yōu)化指明了方向。并且如 McGuire 所說,所有努力最終讓《深海迷航》系列順利登陸 Switch 等平臺(tái),并成為所有平臺(tái)上的頂級(jí)游戲作品?!癠nity 技術(shù)支持不僅幫助我們擴(kuò)展了游戲的支持平臺(tái),還讓游戲到達(dá)了一個(gè)新高度。”

在《深海迷航:零度之下》的搶先體驗(yàn)廣受好評(píng)后,UW 繼續(xù)使用 Unity 來優(yōu)化游戲的每個(gè)組成。游戲現(xiàn)已正式發(fā)售,同時(shí)支持 PC、主機(jī)和 Switch。Verrette 稱贊到:“Unity 不僅幫助我們做出了最好的游戲體驗(yàn),還將游戲帶給了 Switch 的新玩家。他們不僅是我們的長(zhǎng)期合作伙伴,更是核心團(tuán)隊(duì)的一部分。”

* 文中配圖來源于網(wǎng)絡(luò)

文中提及的相關(guān)鏈接:

[1] Unity 游戲企業(yè)技術(shù)支持:

https://unity.cn/service/gaming-professional-support

[2] 和 Addressable 配套的 CCD 服務(wù):

https://unity.cn/product/cloud-content-delivery

[3] PlasticSCM:

https://unity.com/cn/products/plastic-sc

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