《深海迷航》是一款由 Unknown Worlds(以下簡稱 UW)打造的開放式生存探索游戲,該作自 2018 年發(fā)售以來,在 PC、Xbox 和 PlayStaiton 上累計出售了超過 600 萬份,其續(xù)作《深海迷航:零度之下》更是榮登 Steam 搶先體驗榜榜首。目前,這兩款游戲在 Steam 上的好評率分別是 96% 和 93%,大受歡迎。
UW 團隊始終將跨平臺開發(fā)作為游戲的目標之一,《深海迷航》開發(fā)總監(jiān) Michael Verrette 表示:“我們希望有更多的玩家能夠在不同的平臺上自由體驗這款游戲?!?/span>
最終,UW 選擇了與 Unity 技術支持團隊合作,這支 Unity 專家團隊幫助工作室將《深海迷航》及《深海迷航:零度之下》成功地在計劃時間內(nèi)移植到了 Switch 上。同時,這兩款游戲還使用了 Unity Addressable Assets System 重新組織了內(nèi)存結構,并且使用 PlasticSCM 優(yōu)化了源碼控制與工作流。
瑰麗而危險的外星海底世界
《深海迷航》的背景設在了外星海洋,其實原本的設定是在外太空中。游戲的創(chuàng)始人、設計總監(jiān) Charlie Cleveland 是一個潛水愛好者,他建議使用水底世界作為背景,以此讓游戲畫面與眾不同。Verrette 表示:“他的建議簡直太棒了”。
凡是“潛”入《深海迷航》的玩家,無不被其瑰麗壯美的環(huán)境、千奇百怪的外星生物、悅耳的音樂所打動。當然,游戲中也總是會冷不丁地出現(xiàn)一只巨型捕食者,提醒你這里仍然是一個危機四伏的海底世界。這種奇妙的碰撞讓《深海迷航》贏得了 2018 年金搖桿獎的“年度游戲”,評委們紛紛稱贊“一開始就極具吸引力”、“真的很可怕”。
技術總監(jiān) Max McGuire 解釋說:“這是一個全 3D 的開放世界,完全由三位像素構建而成?!蓖婕铱梢栽谒须S意穿行,每個海溝、洞穴都有值得探索的新奇之處。團隊使用了自己的關卡制作工具和 Unity 的編輯器拓展功能在引擎中雕刻出了這個精美的三維世界。
從自研引擎到 Unity
在使用 Unity 之前,UW 一直在用其自研引擎開發(fā)游戲,如《自然選擇2》。McGuire 說:“在開發(fā)《深海迷航》時,我們需要嘗試各種游戲概念?!比欢ぷ魇易匝械囊娌⒉荒芨咝е谱鞒鲈停宰?2013 年起,他們就轉(zhuǎn)而使用 Unity,從此“一發(fā)不可收拾”,“在從原型制作轉(zhuǎn)到 Unity 開發(fā)的期間,引擎展現(xiàn)出了極大的價值,我們可以輕松地使用自制工具拓展 Unity,快速實現(xiàn)創(chuàng)意?!?/span>
精美的圖像一直是《深海迷航》系列游戲的亮點,它讓游戲顯得獨一無二的同時,也讓平臺移植問題更為復雜。因為《深海迷航》所要移植的 Switch 平臺,其處理能力和運行要求與 PC、主機大不相同。
跨平臺兼容與游戲體驗的取舍
要開發(fā)一款兼容各種硬件的游戲需要考慮許多問題:包括手指觸控、多搖桿支持的游戲操控問題,從老式芯片到 24 線程、4.8Ghz 超線程處理器的 CPU 問題。此外,QA 過程可能需要用到上百個設備,而游戲上架也會遇到潛在的發(fā)行許可問題。
《深海迷航》帶有自制的水體著色效果和精美的三位像素環(huán)境,這樣一款游戲移植到主機上是一回事兒,移植到 Switch 上又完全是另一回事兒:受機能限制,游戲最大的賣點保留起來非常困難、有些甚至不得不刪減。
但 UW 團隊已經(jīng)下定了決心要跨平臺移植,McGuire 表示:“我們首先用 Unity 進行了嘗試,結果發(fā)現(xiàn)其可行性比我們想像得要高,只需要再精細打磨一下?!倍按蚰ァ辈⒉皇菆F隊的強項,他們更喜歡鉆研游戲玩法,而不是研究怎樣針對硬件優(yōu)化游戲。為此,團隊決定尋找一站式方案來完成 Switch 移植,盡快上市、拓展社區(qū)。
利用一流的引擎服務來開拓市場機會
團隊曾考慮將移植工作外包給其他公司,但合適的公司少之又少。Verrette 說:“有一天我和其它工作室的朋友聊起這個,他們問我有沒有考慮過 Unity 技術支持?!惫ぷ魇易?2013 年起便與多個 Unity 團隊有過合作,包括客戶服務團隊,而引擎又是游戲的核心,所以向 Unity 技術支持尋求開發(fā)協(xié)助也十分順理成章。
Unity 技術支持團隊研究了工作室的早期和原型作品、提出了幾個關鍵問題,然后就著手制定移植計劃。
“Unity 的計劃涵蓋了游戲優(yōu)化、內(nèi)容移植,還指明了可能出現(xiàn)的難題?!庇螒蚱鸪跏菫?PC 打造的,并非是主機或 Switch,所有移植工作充滿未知數(shù)。“我們清楚移植過程中要做出許多調(diào)整,多虧了 Unity 的靈活性,我們能任意嘗試不同方案,從中找出最好的。”
從內(nèi)存結構優(yōu)化到次世代主機兼容
Unity 技術支持團隊和 UW 團隊需要解決的一個關鍵問題就是內(nèi)存問題。McGuire 說道:“游戲的幀率并不穩(wěn)定,還有很多卡頓問題和內(nèi)存崩潰——當時完全行不通。”這時團隊注意到了 Unity Addressable Asset System,這是一種簡化內(nèi)容打包和部署的資源加載方法。然而《深海迷航》獨特的游戲結構并不完全兼容 Addressable 系統(tǒng),且 Switch 的內(nèi)存在運行復雜游戲時非常吃緊。
于是,兩支團隊聯(lián)系上了 Addressaables 的開發(fā)工程師來尋求幫助。后者針對游戲調(diào)整了 Addressable 系統(tǒng),并且極大地提高了游戲性能。據(jù) McGuire 描述:“Unity Addressable Asset System 幫助我們達成了目標,內(nèi)存問題馬上就消失了,Switch 版本也得以如期上市?!?/span>
在成功將游戲移植到 Switch 上后,工作室又與 Unity 技術支持團隊商量如何讓游戲兼容次世代游戲主機。“Unity 技術支持團隊了解我們的游戲,知道游戲系統(tǒng)的原理,并且還與我們分享了次世代主機的發(fā)展路線?!?/span>
讓所有成員與內(nèi)容同步
如何讓美術師能隨時投入到資源的制作,這是游戲開發(fā)中常見的問題。UW 和其它工作室一樣都使用過多種源碼控制方案,他們最終選擇了 PlasticSCM,這個方案可以管理代碼和美術資源在內(nèi)的所有內(nèi)容。團隊還將整個 Unity 編輯器儲存到了庫中,讓所有人都能用同一個版本工作。Verrette 解釋說:“我們的代碼庫非常龐大,但所有內(nèi)容都能保持同步。PlasticSCM 使用起來也十分簡單,即使是非技術人員的美術師也能輕松使用?!?/span>
借助 Unity,讓游戲達到新高度
Unity 技術支持團隊由資深開發(fā)者組成,可以幫助工作室完成富有難度、極具野心的項目。但其最為關鍵的優(yōu)勢在于人與人的合作。據(jù) McGuire 所說:“在與 Unity 的合作中,我覺得最有意義的還是兩支團隊能互相促進、一同進步?!?/span>
在合作中,Unity 技術支持還幫助 UW 團隊為特定應用制定了 Addressables 方案,介紹了引擎內(nèi)部機制,為編程、工作流和最終游戲的優(yōu)化指明了方向。并且如 McGuire 所說,所有努力最終讓《深海迷航》系列順利登陸 Switch 等平臺,并成為所有平臺上的頂級游戲作品?!癠nity 技術支持不僅幫助我們擴展了游戲的支持平臺,還讓游戲到達了一個新高度?!?/span>
在《深海迷航:零度之下》的搶先體驗廣受好評后,UW 繼續(xù)使用 Unity 來優(yōu)化游戲的每個組成。游戲現(xiàn)已正式發(fā)售,同時支持 PC、主機和 Switch。Verrette 稱贊到:“Unity 不僅幫助我們做出了最好的游戲體驗,還將游戲帶給了 Switch 的新玩家。他們不僅是我們的長期合作伙伴,更是核心團隊的一部分?!?/span>
* 文中配圖來源于網(wǎng)絡
文中提及的相關鏈接:
[1] Unity 游戲企業(yè)技術支持:
https://unity.cn/service/gaming-professional-support
[2] 和 Addressable 配套的 CCD 服務:
https://unity.cn/product/cloud-content-delivery
[3] PlasticSCM:
https://unity.com/cn/products/plastic-sc