Unity:《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)專訪:次世代 3A 游戲大作是如何誕生的

來源: Unity官方平臺(tái)
作者:Unity
時(shí)間:2021-04-19
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由 Oddworld Inhabitants 開發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》在本月初正式上線,登陸 PlayStation 4 和 5、Xbox One、及 PC 平臺(tái)。歷經(jīng) 5 年的開發(fā),本作在還原經(jīng)典平臺(tái)游戲玩法的同時(shí)給玩家?guī)砹耸吩娂?jí)電影大片的敘事體驗(yàn)。本文采訪到了 Oddworld Inhabitants 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Lorne Lanning 和總制作人 Bennie Terry III,來聽他們講述《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》創(chuàng)作過程中不為人知的故事。

由 Oddworld Inhabitants 開發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》在本月初正式上線,登陸 PlayStation 4 和 5、Xbox One、及 PC 平臺(tái)。歷經(jīng) 5 年的開發(fā),本作在還原經(jīng)典平臺(tái)游戲玩法的同時(shí)給玩家?guī)砹耸吩娂?jí)電影大片的敘事體驗(yàn)。本文采訪到了 Oddworld Inhabitants 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Lorne Lanning 和總制作人 Bennie Terry III,來聽他們講述《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》創(chuàng)作過程中不為人知的故事。

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《奇異世界》是由獨(dú)立開發(fā)商 Oddworld Inhabitants 開發(fā)的經(jīng)典 IP 作品,自 1997 年首次登錄索尼初代 PS 主機(jī)時(shí)就獲得了巨大成功。但是雖然后續(xù)的一系列作品都備受青睞,開發(fā)團(tuán)隊(duì)卻經(jīng)歷了多次更換發(fā)行商的”陣痛”。

如今《奇異世界》華麗回歸,在 2014 年重制版的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了重大飛躍。本月,此熱門 IP 的宏偉新作正式登陸 PlayStation Plus 和 Epic 游戲商城。最初開發(fā)團(tuán)隊(duì)只是想在一定程度上重制原版游戲,但在五年的大規(guī)模開發(fā)中,他們無疑實(shí)現(xiàn)了革新性的突破,讓《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》不僅贏得老粉的贊譽(yù),還用 Abe 的精彩故事吸引了眾多新玩家。

由于全球各地對(duì)精英技術(shù)人才的需求日益增加,全分布式開發(fā)方式應(yīng)運(yùn)而生。而這款新游戲正是采用了分布式游戲開發(fā)的方式,其開發(fā)團(tuán)隊(duì)遍布全球多個(gè)時(shí)區(qū),整個(gè)團(tuán)隊(duì)晝夜銜接、無縫協(xié)作。

在 Unity 突破性高保真視覺技術(shù)的支持下,《奇異世界》開發(fā)團(tuán)隊(duì)精益求精,大膽創(chuàng)新,最終實(shí)現(xiàn)了次世代的游戲品質(zhì)。這就是《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》創(chuàng)作背后的故事。

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更新鮮,更“可口”

毫無生機(jī)的荒漠中,橫亙著一條碩大的車軌。突然,沙塵飛揚(yáng)而起,一輛火車飛馳而過,格魯貢人駕著戰(zhàn)機(jī),朝著逃出 Rupture Farms 的姆多貢人火力全開!

火車內(nèi),姆多貢人都在拼命給火車加速,然而他們的領(lǐng)袖 Abe,卻緊盯著手中散發(fā)柔和光源的包裹,心緒搖擺不定。


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這是《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》游戲的開篇,如果是老粉一定能猜到,他們都是剛從《奇異世界:新鮮可口》中逃離虎口的姆多貢人。

《奇異世界:新鮮可口》是 2014年 Oddworld Inhabitants 與英國開發(fā)公司 Just Add Water 合作開發(fā)的《阿比歷險(xiǎn)記》PS4 重制版,當(dāng)時(shí)獲得了巨大的商業(yè)反響,熱情的粉絲們紛紛要求推出更多同系列作品。Oddworld Inhabitants 與粉絲們溝通后,得知相比于一場(chǎng)全新的 Abe 冒險(xiǎn),他們更想重新體驗(yàn)《奇異世界:新鮮可口》這款經(jīng)典游戲。所以,最初的計(jì)劃是推出一款重制版續(xù)作《阿比逃亡記》。

但是優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)總喜歡跟自己“過不去”,他們認(rèn)為僅僅重制是無法真正讓粉絲滿意的。Oddworld Inhabitants 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Lorne Lanning 回憶到:“產(chǎn)品的市場(chǎng)格局正在急速發(fā)展成型,整個(gè)系統(tǒng)也在不斷完善,新游戲不斷涌現(xiàn),比如吸引了眾多玩家的免費(fèi)游戲,市場(chǎng)上還有很多優(yōu)秀的 IP,所有這些我們都在時(shí)時(shí)關(guān)注著?!?/p>

Lanning 表示:“我們覺得,如果沿用與《奇異世界:新鮮可口》完全相同的思路,這款新游戲?qū)o法取得突破?!彼指锌匦χf道:“因此,我們開始思考增強(qiáng)新游戲影響力的可行方案?!?/p>

一邊是團(tuán)隊(duì)對(duì)于“將游戲提升至新維度”的追求,一邊是粉絲們對(duì)“體驗(yàn)原版游戲”的訴求,如何找到二者間的平衡點(diǎn)成為了重中之重。

“我們當(dāng)時(shí)深入粉絲群體進(jìn)行了分析,比如,去思考他們已經(jīng)有了《荒野大鏢客》或《俠盜獵車手》這類開放世界游戲體驗(yàn),為何仍希望我們推出更多經(jīng)典的 2.5D 平臺(tái)探險(xiǎn)游戲。”

可玩性是其中一個(gè)原因,因?yàn)榭偸怯蟹劢z喜愛在二維的世界中獲得探險(xiǎn)感,而非三維。另外,還有故事敘述方式的原因,它更趨于電影,是游戲在掌控著攝像機(jī),不是玩家。那如何才能在呈現(xiàn)史詩級(jí)世界場(chǎng)景的同時(shí),保留二維游戲的定向感呢?

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Abe 和好友們正穿越一條蜿蜒曲折的復(fù)雜路徑

《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》最終給出了答案——采用 2.9D 的方案。這是一個(gè) 3D 的世界,但現(xiàn)在玩家可以讓 Abe 順著蜿蜒曲折的路徑,在游戲世界中穿梭前行。這種路徑為攝像機(jī)提供了新的自由發(fā)揮空間,而非讓攝像機(jī)僅僅追拍平面的游戲世界。

“我們可以進(jìn)一步改善攝像方式,呈現(xiàn)出電影般的效果,就像我們?cè)谧畛醮蛟臁镀娈愂澜纭废盗袝r(shí)所期望的那樣,同時(shí)還能發(fā)揮當(dāng)時(shí)新興的 2K 超高清技術(shù)優(yōu)勢(shì)?!?/p>

但 Lanning 認(rèn)為在清晰度方面,僅有精美的畫面還不夠?!拔覀冇X得所有游戲開發(fā)公司應(yīng)該都會(huì)在他們的主要角色上應(yīng)用高清技術(shù),并在屏幕上放大這些角色,以突出豐富的細(xì)節(jié)。于是我們想,何不重點(diǎn)利用高清技術(shù)將角色變得更小?!?/p>

“Abe 這個(gè)角色所處的世界總是危機(jī)四伏,因此把他的形象做得小一些是符合背景設(shè)定的。這樣我們也能進(jìn)一步豐富游戲玩法,因?yàn)槲覀兛梢韵蚝罄瓟z像機(jī)……但是這也引發(fā)了許多意想不到的問題?!?/p>

風(fēng)暴醞釀

新的開發(fā)理念完全符合角色特性,還能圓了團(tuán)隊(duì)呈現(xiàn)電影般畫面效果的夢(mèng),這也有助于讓《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中脫穎而出。在進(jìn)入項(xiàng)目實(shí)施階段后,就要聽從總制作人 Bennie Terry III 的指揮了。

“我們其實(shí)已經(jīng)沿著《奇異世界:新鮮可口》的設(shè)計(jì)思路開發(fā)了一年半左右,仍然是一款 2.5D 的平臺(tái)游戲,里面的規(guī)則、系統(tǒng)和行為都是一致的。

“但 Lorne 提出的轉(zhuǎn)向 2.9D 的建議可謂神來之筆,這改變了玩家在游戲世界中的穿梭方式,打破了所有的傳統(tǒng)慣例。然而當(dāng)前的系統(tǒng)是專為 2.5D 運(yùn)行而設(shè)計(jì)的,無法在 2.9D 環(huán)境中運(yùn)轉(zhuǎn)。

“挑戰(zhàn)在于我們需要重構(gòu)幾乎所有系統(tǒng),這項(xiàng)工作的規(guī)模和涉及的范圍遠(yuǎn)比我們最初預(yù)想得大。與 Abe 的人物形象及行為方式相關(guān)的一切要素,其最初的設(shè)計(jì)都與 2.9D 不符。事后回顧這一切,總在感嘆‘早知道我們應(yīng)該先確定開發(fā)理念’。

“在大幅提升性能的目標(biāo)激勵(lì)下,工程技術(shù)和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)將注意力集中于我們的必要任務(wù),重點(diǎn)關(guān)注如何搭建系統(tǒng)……因?yàn)樽钇D難的部分總是發(fā)生在實(shí)際開發(fā)過程中的?!?/p>

用奇異的視角看事物

在游戲進(jìn)行時(shí)后拉游戲內(nèi)置的攝像機(jī),讓 Abe 變小,以更好地將他定位在一個(gè)宏大的游戲世界中。需要近景時(shí)則采用了電影攝像機(jī)手法,以細(xì)膩的大特寫呈現(xiàn)主角、盟友以及敵人的形象。

Lanning 解釋說,全力打造頂級(jí)電影過場(chǎng)畫面是團(tuán)隊(duì)最初做出的決策之一。“顯示這類畫面其實(shí)要簡(jiǎn)單得多,因?yàn)椴捎玫闹饕穷A(yù)渲染的高清素材。”

“我們希望再現(xiàn)經(jīng)典,所以我們查閱了最初的 Abe 設(shè)計(jì)?!盠anning 解釋道。此外,可以說這款游戲已經(jīng)部分應(yīng)用了全新的電影制作技術(shù),這些新的技術(shù)不僅能真實(shí)再現(xiàn)原版藝術(shù)效果,而且還能將制作水平提升至更高的層次。新版 Abe 有一雙仿佛會(huì)說話的靈動(dòng)雙眸,因此他與玩家之間的聯(lián)系比以往更密切。

Lanning 回想到:“我希望眼球和眼窩的尺寸變得更大、視網(wǎng)膜能收縮、瞳孔能收縮,總而言之,我想讓 Abe 的雙眼能夠呈現(xiàn)人眼特有的光學(xué)效果,但是要比人眼效果夸張得多。

“除動(dòng)畫部門外,就數(shù)電影藝術(shù)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模最小,簡(jiǎn)直令人難以置信,整個(gè)團(tuán)隊(duì)只有幾個(gè)人,”Lanning 看向 Terry 說道,“我們?cè)谶@款游戲里添加了大概 40 分鐘的電影藝術(shù)場(chǎng)景?”

Terry 一臉嚴(yán)肅地答道:“我記得是 50 分鐘?!?/p>

“是的,抱歉……其實(shí)原始預(yù)算大概是 25 分鐘!”Lanning 靦腆地笑著。

“作為總制作人,我最關(guān)注的是時(shí)間、資金和產(chǎn)品質(zhì)量,以及如何平衡這三項(xiàng),讓這個(gè)三角保持平衡?!盩erry 從他的角度評(píng)價(jià)道。

“但 Lorne 成功說服我擴(kuò)大了電影藝術(shù)效果的規(guī)模。最初的預(yù)算是 18 至 20 分鐘,但我們擴(kuò)大到了現(xiàn)在的 50 分鐘。在進(jìn)一步擴(kuò)大電影藝術(shù)效果規(guī)模的過程中,我們也挖掘了自己的潛能,因此我們暫時(shí)擺脫了原本的邏輯結(jié)構(gòu)。

“我們反問自己,如何定義《奇異世界》?我們對(duì)公司的發(fā)展有何預(yù)期?是僅僅專注于游戲制作,還是拓展至其他領(lǐng)域?”

畢竟,《奇異世界》系列自推出以來一直承載著這些遠(yuǎn)大志向,當(dāng)首款游戲在 PS1 上發(fā)行時(shí),Lanning 關(guān)注的重點(diǎn)是如何將游戲與好萊塢電影融為一體。

“如果我們的目標(biāo)是讓公司跳脫出單純的游戲制作領(lǐng)域……那么如何才能實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型,從游戲轉(zhuǎn)至其他媒體領(lǐng)域?

“最終,Lorne 作為一位優(yōu)秀的故事敘述者,給出了理想的答案。并且也賦予了《奇異世界》系列獨(dú)特的視覺風(fēng)格與方向,讓該系列游戲在視覺風(fēng)格方面取得了眾多突破。

“但我們當(dāng)時(shí)還不具備接近電影品質(zhì)的制作水準(zhǔn),不具備實(shí)現(xiàn)讓人覺得如同在電影院看電影一般的畫面效果?!盩erry 說道。不過,現(xiàn)在絕對(duì)是做到了。

Lanning 解釋說,改用 2.9D 也增加了游戲敘事的不確定性,但電影藝術(shù)可以減少這種不確定性。

“我可以在多大程度上,以原本設(shè)想的方式來講述我想講述的故事?”Lanning 沉思著說道?!耙?yàn)槲覀冎拔丛系降囊磺卸家加霉こ坦ぷ饔脮r(shí)……在此基礎(chǔ)上,我們?nèi)绾尾拍軕?zhàn)略性地打造出依舊優(yōu)秀的作品?”額外增加電影藝術(shù)畫面似乎能解決這個(gè)問題,這種方法能確保制作團(tuán)隊(duì)不管怎樣,都能充分結(jié)合 Lanning 的敘事愿景。

“在衡量某項(xiàng)任務(wù)的潛在需求時(shí),我們所能采用的方式是非常有限的。制作互動(dòng)部分時(shí),除非之前做過完全相同的內(nèi)容,否則很難衡量潛在需求,因?yàn)橐磺幸囟伎赡芤詿o數(shù)種方式出現(xiàn)偏差。

“如果有地方處理得不好,玩家可能會(huì)失去同步,因?yàn)橛螒蛑兴械倪\(yùn)算都是實(shí)時(shí)的,那就徹底完了,”Lanning 補(bǔ)充說“我們的做法肯定有賭的成分在里面……不過游戲里最終呈現(xiàn)的玩法效果高于預(yù)期?!?/p>

用 Unity 進(jìn)行開發(fā)

在本作宏大華麗的可交互電影級(jí)效果背后提供驅(qū)動(dòng)力的,正是 Unity 引擎。《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》是最早采用高清渲染管線(HDRP)制作的知名游戲之一,這款游戲和 Unity  的新圖像技術(shù)當(dāng)時(shí)幾乎處于同步開發(fā)的狀態(tài)。

Terry 表示:“項(xiàng)目剛啟動(dòng)時(shí),這項(xiàng)技術(shù)還沒問世呢。無論是 Unity 的渲染質(zhì)量,還是從后期處理到照明在內(nèi)的可用工具,我們都在與時(shí)俱進(jìn)。”

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《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》中的電影藝術(shù)場(chǎng)景,渲染工具為Unity的高清渲染管線(HDRP)

其實(shí),開發(fā)方向的變更以及隨之而來的延期反倒有點(diǎn)因禍得福的意味。從愿景和可玩性這兩方面來看,這令項(xiàng)目與 Unity 工具集的匹配度更高了。得以應(yīng)用 Unity 的最新技術(shù)為團(tuán)隊(duì)節(jié)省了大量時(shí)間,Terry 表示。

“高清渲染管線(HDRP)和 Unity 編輯器的其他組件都成為了寶貴資源,我覺得其中最重要的是 Unity 的色調(diào)映射器(Tonemapping)。這項(xiàng)功能雖然看起來很簡(jiǎn)單,一直都是合成工具的一部分,但是它讓我們無需再使用排版工具,因?yàn)樯{(diào)映射工具是直接內(nèi)置于 Unity 引擎的。因此,我們可以在引擎內(nèi)部完成所有色調(diào)映射、校色、色度分級(jí)工作。我們無需再用外部的 After Effects,然后在兩個(gè)軟件間來回切換操作,這縮短了我們的迭代時(shí)間。所有操作和編輯都能在引擎內(nèi)部完成。

“我們以 4K 分辨率渲染輸出所有的畫面。不過影片中其實(shí)包含更大分辨率的數(shù)據(jù),比如我們的角色就擁有 8K 分辨率的紋理貼圖。因?yàn)槲覀儾⒉恍枰悦棵?60 幀的速度進(jìn)行影片的渲染(我們可以用每秒一幀的速度進(jìn)行渲染輸出),所以我們可以有一定的自由度將渲染分辨率提升的更高?!?/p>

不僅如此,在 Unity 中制作和渲染所有電影畫面也意味著它們能夠直接與互動(dòng)部分完全匹配,過渡更輕松,Lanning 解釋說:“剪輯初期預(yù)告片合集時(shí),Bennie 感嘆道:‘游戲畫質(zhì)和電影畫質(zhì)近乎一致,這讓我非常驚訝?!@非常有利于將游戲與電影相結(jié)合?!?/p>

全球協(xié)作

《奇異世界:新鮮可口》基本上是由一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)制作的,但《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》主要采用了分布式開發(fā)流程,Terry 為我們介紹了概況:

“目前,我們的員工分布于四大洲,涵蓋六個(gè)時(shí)區(qū),所以我們必須要適應(yīng)時(shí)差。我今天早上五點(diǎn)就起床了,因?yàn)槲冶仨毢臀挥诎闹掮晁沟膯T工連線通話。所有工作都采用分布式開發(fā)流程,只有我和 Lorne 待在工作室,聯(lián)合創(chuàng)始人 Sherry McKenna 鎮(zhèn)守位于愛莫利維爾市的總部?!?/p>

主要的外部合作方包括位于魁北克的 Frima 工作室和 Sabotage 工作室,以及位于利茲的 FatKraken 工作室和位于珀斯的 Titanium 工作室(這兩個(gè)工作室均由參與過《奇異世界:新鮮可口》開發(fā)的資深員工創(chuàng)立)。此外還有很多自由職業(yè)者和獨(dú)立人士參與其中。

但最初的方案其實(shí)并非如此,Oddworld Inhabitants 一開始想找一家獨(dú)立開發(fā)公司來承攬大部分工作,而且最好是離他們比較近的公司。

Lanning 表示,工程技術(shù)工作一開始是在北美開展,但隨著項(xiàng)目方向的變化,工程技術(shù)團(tuán)隊(duì)也有其他的工作任務(wù),因此《奇異世界》團(tuán)隊(duì)“最終不得不將工程工作遷至澳洲”。最初的目標(biāo)是縮短工作人員間的距離以簡(jiǎn)化溝通,但最終卻事與愿違。

Lanning 解釋說,我們?cè)诒泵赖貐^(qū)很難找到合適的人才?!笆袌?chǎng)局勢(shì)多變,對(duì)現(xiàn)場(chǎng)美工服務(wù)的需求驟增。很多大型游戲之所以能獲得成功,原因就在于他們能為更加簡(jiǎn)單的工作任務(wù)提供更高的報(bào)酬。

“他們會(huì)利用預(yù)付定金來留住各類人才,前提是這些人每個(gè)月都能為他們繪制出‘既定’數(shù)量的圖像或畫作,他們?cè)谶@方面做得很好。這就導(dǎo)致和大公司簽約變得更難了,畢竟我們?cè)趺礌?zhēng)得過每月賺數(shù)億美元的對(duì)手?”

在范疇變化與難以找到聯(lián)合開發(fā)合作伙伴的雙重夾擊下,Lanning 認(rèn)為,如果是大型發(fā)行公司應(yīng)該會(huì)說:“我們直接取消這個(gè)項(xiàng)目吧。感覺這是個(gè)無底洞,完全無法預(yù)估到底要耗費(fèi)多少成本。

“但作為小型開發(fā)公司,我們更像是合力建造房子的一家人。實(shí)際情況或許與預(yù)期不同,但已經(jīng)付出了這么多,除了完成項(xiàng)目,我們別無出路。作為小公司,我們必須堅(jiān)韌不拔,努力應(yīng)對(duì)各種問題,而不是在遇到問題時(shí)說:‘算了,太難了,直接放棄吧’。

“我們需要同時(shí)具備長(zhǎng)期堅(jiān)持的耐力與毅力,以及一定程度的瘋狂,這并不是一條輕松平坦的道路,”Lanning 感嘆道。

Terry 同意他的觀點(diǎn),表示:“每一天都是一場(chǎng)戰(zhàn)斗?!薄拔业穆氊?zé)是確保我們具備所需人才,由于項(xiàng)目愿景宏大且結(jié)構(gòu)復(fù)雜,因此我無法將工作交給毫無經(jīng)驗(yàn)或經(jīng)驗(yàn)薄弱的開發(fā)人員。項(xiàng)目要獲得成功,就必須配備世界級(jí)的精英人才。

“在人才方面,我們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是像 Facebook、Amazon、Apple 這樣的巨頭,他們會(huì)搶奪我們需要的工程技術(shù)人才……雖然他們并非游戲行業(yè)的成員,但是這些公司都在將他們的體驗(yàn)游戲化。因此,僅招聘環(huán)節(jié)就挑戰(zhàn)重重——精英人才都被大公司挖走了?!?/p>

由于越來越難在北美地區(qū)招聘到優(yōu)秀人才,《奇異世界》團(tuán)隊(duì)不得已選擇了分布式方案,打造了一個(gè)國際化的團(tuán)隊(duì),這也迅速改變了項(xiàng)目管理的方式。

Terry 表示:“這是我參與的第一個(gè) 100% 分布式開發(fā)的項(xiàng)目,我管理著分布于各處的外包任務(wù),同時(shí)分布式工作方式也改變了我對(duì)工作的認(rèn)識(shí)。對(duì)我而言,每天的工作時(shí)間已不再局限于八小時(shí)之內(nèi),我的任務(wù)是確保團(tuán)隊(duì)成員步調(diào)一致。

“當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)所在的地區(qū)日暮緩緩降臨時(shí),另一個(gè)團(tuán)隊(duì)才剛開始一天的工作,我需要維持整個(gè)協(xié)作鏈條無縫銜接。這種工作模式給我們帶來了好處,它猶如一場(chǎng)接力賽跑,但為了維持飽滿的工作狀態(tài),也需要面對(duì)一些管理與后勤挑戰(zhàn)?!?/p>

Lanning 解釋道:“即使工作內(nèi)容相對(duì)簡(jiǎn)單的日子,工作總時(shí)長(zhǎng)仍然是 13 個(gè)小時(shí)。位于總部的我們必須堅(jiān)持,否則整個(gè)項(xiàng)目就會(huì)失敗。誰都不想過這么拼的日子,但是,不拼就不會(huì)成功。”

GPU 技術(shù)難點(diǎn)

《奇異世界》系列的熱門程度是有目共睹,因此才有機(jī)會(huì)與索尼達(dá)成合作,在 PlayStation Plus 系列游戲機(jī)上發(fā)行這款游戲。

Terry 回憶說:“我們?yōu)榱嗽?PS5 游戲機(jī)上發(fā)布《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》全力以赴,努力探索如何才能打造出令人驚艷的次世代效果。但在此過程中,由于搭建的游戲世界太過宏大,我們處理的多邊形模塊比原本設(shè)想的多了數(shù)百萬個(gè)。

“為了實(shí)現(xiàn) Lorne 的愿景,我們的美工團(tuán)隊(duì)必須打造出細(xì)節(jié)與品質(zhì)雙優(yōu)的作品。我們對(duì)關(guān)卡的效果很滿意,但在實(shí)現(xiàn)逼真度方面遇到了重大挑戰(zhàn)。因?yàn)閮?nèi)容實(shí)在是太多了,CPU 要處理的對(duì)象和 GPU 要處理的三角形,占用了太多的內(nèi)存。

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渲染精美但依舊面目可憎的格魯貢


“常規(guī)的優(yōu)化技術(shù)能改善某個(gè)區(qū)域,但同時(shí)也會(huì)犧牲其他區(qū)域。無論我們嘗試怎樣的優(yōu)化組合,都無法讓性能達(dá)到我們的預(yù)期目標(biāo),也無法符合上一代平臺(tái)的內(nèi)存標(biāo)準(zhǔn)。

“最終,這個(gè)問題的解決方案是移除玩家從不關(guān)注的內(nèi)容。實(shí)時(shí)裁剪技術(shù)誕生已有一段時(shí)間,如果某個(gè)物品不會(huì)出現(xiàn)在鏡頭中或隱藏在另一個(gè)物品后,那么就沒必要繪制這個(gè)物品。在我們的游戲中,當(dāng)算法試圖處理海量對(duì)象時(shí),會(huì)令 CPU 處理速度變得更慢。

“我們遵循基本原則,首先分清楚哪些渲染素材是有用的,哪些屬于超額部分。想像一下:沿著山間小徑前行時(shí),你是否能看到山的全貌,注意到每棵樹上的每片樹葉,樹皮上每個(gè)斑駁的區(qū)塊?答案當(dāng)然是否。玩家在《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》中穿行時(shí)的體驗(yàn)也與此同理。我們要做的是提前明確玩家能看到的內(nèi)容,去除其他看不到的內(nèi)容。這能減少單個(gè)場(chǎng)景中的對(duì)象和三角形數(shù)量以及內(nèi)存占用量。

“計(jì)算量極為龐大,我們時(shí)間緊迫,也不確定能否成功,但我們?cè)诙潭倘軆?nèi)打造出了一套工具和一個(gè)復(fù)雜的烘焙系統(tǒng)。

“當(dāng)我們嘗試在先進(jìn)的 [IntelCore] i9 處理器上運(yùn)行系統(tǒng)時(shí),每個(gè)關(guān)卡的迭代計(jì)算時(shí)間都超過一個(gè)月。”

因此與去年整個(gè)團(tuán)隊(duì)陷入了困境,那就是要為游戲開發(fā)找到合適的芯片。

“裁剪烘焙涉及所有關(guān)卡,因此我們需要市場(chǎng)上現(xiàn)有的性能最強(qiáng)的 GPU,而且板載內(nèi)存至少要達(dá)到 24GB,用于計(jì)算烘焙?!碑?dāng)然,由于當(dāng)時(shí)是 2020 年,所以“我們找不到符合條件的 GPU!”

“當(dāng)時(shí)只有少數(shù)幾個(gè)商家能供貨,但是他們的出貨時(shí)間都超過三個(gè)月。整個(gè)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)投入了非常多精力,即時(shí)面對(duì)如此多的不定數(shù),他們也不會(huì)輕言放棄。

“Jason Lee-Steere 和他的 Titanium 工作室團(tuán)隊(duì)再次向《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》伸出了援手。他們找到了澳洲大陸上唯一一塊可用的 NvidiaRTX 3090 芯片。將 RTX3090 集成到我們的自動(dòng)裁剪管道上,搭配 35TFLOPS 的計(jì)算性能,每個(gè)關(guān)卡每次迭代的計(jì)算用時(shí)從一至兩個(gè)月縮短到了兩至四小時(shí)。

“如果沒有珀斯工程技術(shù)團(tuán)隊(duì)的全力支持,《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》就無法順利面世,”Terry 感謝道。

下一場(chǎng)歷險(xiǎn),開啟

克服新受眾帶來的挑戰(zhàn),就能保障《奇異世界》系列的未來,Terry 表示:“這正是我們的訴求。我們要了解公司的發(fā)展方式,了解如何才能保持獨(dú)立發(fā)展并促進(jìn)品牌成長(zhǎng),以便后續(xù)推出更多項(xiàng)目并保持良好的發(fā)展勢(shì)頭?這又回到:我們不能僅簡(jiǎn)單地向我們的核心粉絲群體介紹說我們發(fā)布了一款新游戲,‘這是另一個(gè)迭代版本’,我們必須做出更大膽的嘗試?!?/p>

Terry 和 Lanning 猶如兩個(gè)在漫長(zhǎng)隧道中艱難跋涉,最終來到出口,即將走入光明的人,燦爛的陽光讓他們略感眩暈,但他們很高興自己完成了一段旅程,且即將踏上另一段新的旅程。正如 Terry 所說:“可以說,這就是我們的登月項(xiàng)目。在抵達(dá)目的地的過程中,我們克服了一項(xiàng)又一項(xiàng)的巨大挑戰(zhàn)……這是一段非凡旅程,接下來我們將開啟另一段激動(dòng)人心的航程。希望不要再遇到難度這么高的項(xiàng)目了!但我們?cè)诒匾獣r(shí)團(tuán)結(jié)一致,所有團(tuán)隊(duì)成員與我們一路同行,努力堅(jiān)持讓項(xiàng)目成功落地?!?/p>

可以說,為了讓 Abe 踏上蜿蜒曲折的路徑,開發(fā)人員遇到的困難比最初設(shè)想的要多得多,但這就是游戲開發(fā)的常態(tài)?!斑@就是游戲開發(fā)的精彩與挑戰(zhàn)所在,開發(fā)人員需要快速且明智地做出主觀調(diào)整,并盡可能保持完整的開發(fā)愿景。這是一項(xiàng)難度極高的綜合考驗(yàn),”Lanning 表示。

雖然有很多其他 IP 受挫并以失敗告終,但《奇異世界》系列仍堅(jiān)持不斷嘗試。我們誠摯希望《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》的玩家能體會(huì)這款游戲所帶來的娛樂及更高層面的享受,同時(shí)整個(gè)制作團(tuán)隊(duì)也能暫時(shí)休息一下享受成功的喜悅。

*本文翻譯自MCVDEVELOP雜志2021年4月刊,有刪減

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