Unity:《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》主創(chuàng)團隊專訪:次世代 3A 游戲大作是如何誕生的

來源: Unity官方平臺
作者:Unity
時間:2021-04-19
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由 Oddworld Inhabitants 開發(fā)的動作冒險游戲《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》在本月初正式上線,登陸 PlayStation 4 和 5、Xbox One、及 PC 平臺。歷經(jīng) 5 年的開發(fā),本作在還原經(jīng)典平臺游戲玩法的同時給玩家?guī)砹耸吩娂夒娪按笃臄⑹麦w驗。本文采訪到了 Oddworld Inhabitants 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Lorne Lanning 和總制作人 Bennie Terry III,來聽他們講述《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》創(chuàng)作過程中不為人知的故事。

由 Oddworld Inhabitants 開發(fā)的動作冒險游戲《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》在本月初正式上線,登陸 PlayStation 4 和 5、Xbox One、及 PC 平臺。歷經(jīng) 5 年的開發(fā),本作在還原經(jīng)典平臺游戲玩法的同時給玩家?guī)砹耸吩娂夒娪按笃臄⑹麦w驗。本文采訪到了 Oddworld Inhabitants 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Lorne Lanning 和總制作人 Bennie Terry III,來聽他們講述《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》創(chuàng)作過程中不為人知的故事。

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《奇異世界》是由獨立開發(fā)商 Oddworld Inhabitants 開發(fā)的經(jīng)典 IP 作品,自 1997 年首次登錄索尼初代 PS 主機時就獲得了巨大成功。但是雖然后續(xù)的一系列作品都備受青睞,開發(fā)團隊卻經(jīng)歷了多次更換發(fā)行商的”陣痛”。

如今《奇異世界》華麗回歸,在 2014 年重制版的基礎(chǔ)上實現(xiàn)了重大飛躍。本月,此熱門 IP 的宏偉新作正式登陸 PlayStation Plus 和 Epic 游戲商城。最初開發(fā)團隊只是想在一定程度上重制原版游戲,但在五年的大規(guī)模開發(fā)中,他們無疑實現(xiàn)了革新性的突破,讓《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》不僅贏得老粉的贊譽,還用 Abe 的精彩故事吸引了眾多新玩家。

由于全球各地對精英技術(shù)人才的需求日益增加,全分布式開發(fā)方式應(yīng)運而生。而這款新游戲正是采用了分布式游戲開發(fā)的方式,其開發(fā)團隊遍布全球多個時區(qū),整個團隊晝夜銜接、無縫協(xié)作。

在 Unity 突破性高保真視覺技術(shù)的支持下,《奇異世界》開發(fā)團隊精益求精,大膽創(chuàng)新,最終實現(xiàn)了次世代的游戲品質(zhì)。這就是《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》創(chuàng)作背后的故事。

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更新鮮,更“可口”

毫無生機的荒漠中,橫亙著一條碩大的車軌。突然,沙塵飛揚而起,一輛火車飛馳而過,格魯貢人駕著戰(zhàn)機,朝著逃出 Rupture Farms 的姆多貢人火力全開!

火車內(nèi),姆多貢人都在拼命給火車加速,然而他們的領(lǐng)袖 Abe,卻緊盯著手中散發(fā)柔和光源的包裹,心緒搖擺不定。


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這是《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》游戲的開篇,如果是老粉一定能猜到,他們都是剛從《奇異世界:新鮮可口》中逃離虎口的姆多貢人。

《奇異世界:新鮮可口》是 2014年 Oddworld Inhabitants 與英國開發(fā)公司 Just Add Water 合作開發(fā)的《阿比歷險記》PS4 重制版,當(dāng)時獲得了巨大的商業(yè)反響,熱情的粉絲們紛紛要求推出更多同系列作品。Oddworld Inhabitants 與粉絲們溝通后,得知相比于一場全新的 Abe 冒險,他們更想重新體驗《奇異世界:新鮮可口》這款經(jīng)典游戲。所以,最初的計劃是推出一款重制版續(xù)作《阿比逃亡記》。

但是優(yōu)秀的團隊總喜歡跟自己“過不去”,他們認為僅僅重制是無法真正讓粉絲滿意的。Oddworld Inhabitants 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Lorne Lanning 回憶到:“產(chǎn)品的市場格局正在急速發(fā)展成型,整個系統(tǒng)也在不斷完善,新游戲不斷涌現(xiàn),比如吸引了眾多玩家的免費游戲,市場上還有很多優(yōu)秀的 IP,所有這些我們都在時時關(guān)注著。”

Lanning 表示:“我們覺得,如果沿用與《奇異世界:新鮮可口》完全相同的思路,這款新游戲?qū)o法取得突破?!彼指锌匦χf道:“因此,我們開始思考增強新游戲影響力的可行方案。”

一邊是團隊對于“將游戲提升至新維度”的追求,一邊是粉絲們對“體驗原版游戲”的訴求,如何找到二者間的平衡點成為了重中之重。

“我們當(dāng)時深入粉絲群體進行了分析,比如,去思考他們已經(jīng)有了《荒野大鏢客》或《俠盜獵車手》這類開放世界游戲體驗,為何仍希望我們推出更多經(jīng)典的 2.5D 平臺探險游戲?!?/p>

可玩性是其中一個原因,因為總是有粉絲喜愛在二維的世界中獲得探險感,而非三維。另外,還有故事敘述方式的原因,它更趨于電影,是游戲在掌控著攝像機,不是玩家。那如何才能在呈現(xiàn)史詩級世界場景的同時,保留二維游戲的定向感呢?

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Abe 和好友們正穿越一條蜿蜒曲折的復(fù)雜路徑

《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》最終給出了答案——采用 2.9D 的方案。這是一個 3D 的世界,但現(xiàn)在玩家可以讓 Abe 順著蜿蜒曲折的路徑,在游戲世界中穿梭前行。這種路徑為攝像機提供了新的自由發(fā)揮空間,而非讓攝像機僅僅追拍平面的游戲世界。

“我們可以進一步改善攝像方式,呈現(xiàn)出電影般的效果,就像我們在最初打造《奇異世界》系列時所期望的那樣,同時還能發(fā)揮當(dāng)時新興的 2K 超高清技術(shù)優(yōu)勢?!?/p>

但 Lanning 認為在清晰度方面,僅有精美的畫面還不夠?!拔覀冇X得所有游戲開發(fā)公司應(yīng)該都會在他們的主要角色上應(yīng)用高清技術(shù),并在屏幕上放大這些角色,以突出豐富的細節(jié)。于是我們想,何不重點利用高清技術(shù)將角色變得更小?!?/p>

“Abe 這個角色所處的世界總是危機四伏,因此把他的形象做得小一些是符合背景設(shè)定的。這樣我們也能進一步豐富游戲玩法,因為我們可以向后拉攝像機……但是這也引發(fā)了許多意想不到的問題?!?/p>

風(fēng)暴醞釀

新的開發(fā)理念完全符合角色特性,還能圓了團隊呈現(xiàn)電影般畫面效果的夢,這也有助于讓《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》在競爭激烈的市場中脫穎而出。在進入項目實施階段后,就要聽從總制作人 Bennie Terry III 的指揮了。

“我們其實已經(jīng)沿著《奇異世界:新鮮可口》的設(shè)計思路開發(fā)了一年半左右,仍然是一款 2.5D 的平臺游戲,里面的規(guī)則、系統(tǒng)和行為都是一致的。

“但 Lorne 提出的轉(zhuǎn)向 2.9D 的建議可謂神來之筆,這改變了玩家在游戲世界中的穿梭方式,打破了所有的傳統(tǒng)慣例。然而當(dāng)前的系統(tǒng)是專為 2.5D 運行而設(shè)計的,無法在 2.9D 環(huán)境中運轉(zhuǎn)。

“挑戰(zhàn)在于我們需要重構(gòu)幾乎所有系統(tǒng),這項工作的規(guī)模和涉及的范圍遠比我們最初預(yù)想得大。與 Abe 的人物形象及行為方式相關(guān)的一切要素,其最初的設(shè)計都與 2.9D 不符。事后回顧這一切,總在感嘆‘早知道我們應(yīng)該先確定開發(fā)理念’。

“在大幅提升性能的目標(biāo)激勵下,工程技術(shù)和設(shè)計團隊將注意力集中于我們的必要任務(wù),重點關(guān)注如何搭建系統(tǒng)……因為最艱難的部分總是發(fā)生在實際開發(fā)過程中的?!?/p>

用奇異的視角看事物

在游戲進行時后拉游戲內(nèi)置的攝像機,讓 Abe 變小,以更好地將他定位在一個宏大的游戲世界中。需要近景時則采用了電影攝像機手法,以細膩的大特寫呈現(xiàn)主角、盟友以及敵人的形象。

Lanning 解釋說,全力打造頂級電影過場畫面是團隊最初做出的決策之一?!帮@示這類畫面其實要簡單得多,因為采用的主要是預(yù)渲染的高清素材。”

“我們希望再現(xiàn)經(jīng)典,所以我們查閱了最初的 Abe 設(shè)計?!盠anning 解釋道。此外,可以說這款游戲已經(jīng)部分應(yīng)用了全新的電影制作技術(shù),這些新的技術(shù)不僅能真實再現(xiàn)原版藝術(shù)效果,而且還能將制作水平提升至更高的層次。新版 Abe 有一雙仿佛會說話的靈動雙眸,因此他與玩家之間的聯(lián)系比以往更密切。

Lanning 回想到:“我希望眼球和眼窩的尺寸變得更大、視網(wǎng)膜能收縮、瞳孔能收縮,總而言之,我想讓 Abe 的雙眼能夠呈現(xiàn)人眼特有的光學(xué)效果,但是要比人眼效果夸張得多。

“除動畫部門外,就數(shù)電影藝術(shù)團隊的規(guī)模最小,簡直令人難以置信,整個團隊只有幾個人,”Lanning 看向 Terry 說道,“我們在這款游戲里添加了大概 40 分鐘的電影藝術(shù)場景?”

Terry 一臉嚴肅地答道:“我記得是 50 分鐘。”

“是的,抱歉……其實原始預(yù)算大概是 25 分鐘!”Lanning 靦腆地笑著。

“作為總制作人,我最關(guān)注的是時間、資金和產(chǎn)品質(zhì)量,以及如何平衡這三項,讓這個三角保持平衡?!盩erry 從他的角度評價道。

“但 Lorne 成功說服我擴大了電影藝術(shù)效果的規(guī)模。最初的預(yù)算是 18 至 20 分鐘,但我們擴大到了現(xiàn)在的 50 分鐘。在進一步擴大電影藝術(shù)效果規(guī)模的過程中,我們也挖掘了自己的潛能,因此我們暫時擺脫了原本的邏輯結(jié)構(gòu)。

“我們反問自己,如何定義《奇異世界》?我們對公司的發(fā)展有何預(yù)期?是僅僅專注于游戲制作,還是拓展至其他領(lǐng)域?”

畢竟,《奇異世界》系列自推出以來一直承載著這些遠大志向,當(dāng)首款游戲在 PS1 上發(fā)行時,Lanning 關(guān)注的重點是如何將游戲與好萊塢電影融為一體。

“如果我們的目標(biāo)是讓公司跳脫出單純的游戲制作領(lǐng)域……那么如何才能實現(xiàn)轉(zhuǎn)型,從游戲轉(zhuǎn)至其他媒體領(lǐng)域?

“最終,Lorne 作為一位優(yōu)秀的故事敘述者,給出了理想的答案。并且也賦予了《奇異世界》系列獨特的視覺風(fēng)格與方向,讓該系列游戲在視覺風(fēng)格方面取得了眾多突破。

“但我們當(dāng)時還不具備接近電影品質(zhì)的制作水準(zhǔn),不具備實現(xiàn)讓人覺得如同在電影院看電影一般的畫面效果?!盩erry 說道。不過,現(xiàn)在絕對是做到了。

Lanning 解釋說,改用 2.9D 也增加了游戲敘事的不確定性,但電影藝術(shù)可以減少這種不確定性。

“我可以在多大程度上,以原本設(shè)想的方式來講述我想講述的故事?”Lanning 沉思著說道?!耙驗槲覀冎拔丛系降囊磺卸家加霉こ坦ぷ饔脮r……在此基礎(chǔ)上,我們?nèi)绾尾拍軕?zhàn)略性地打造出依舊優(yōu)秀的作品?”額外增加電影藝術(shù)畫面似乎能解決這個問題,這種方法能確保制作團隊不管怎樣,都能充分結(jié)合 Lanning 的敘事愿景。

“在衡量某項任務(wù)的潛在需求時,我們所能采用的方式是非常有限的。制作互動部分時,除非之前做過完全相同的內(nèi)容,否則很難衡量潛在需求,因為一切要素都可能以無數(shù)種方式出現(xiàn)偏差。

“如果有地方處理得不好,玩家可能會失去同步,因為游戲中所有的運算都是實時的,那就徹底完了,”Lanning 補充說“我們的做法肯定有賭的成分在里面……不過游戲里最終呈現(xiàn)的玩法效果高于預(yù)期?!?/p>

用 Unity 進行開發(fā)

在本作宏大華麗的可交互電影級效果背后提供驅(qū)動力的,正是 Unity 引擎。《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》是最早采用高清渲染管線(HDRP)制作的知名游戲之一,這款游戲和 Unity  的新圖像技術(shù)當(dāng)時幾乎處于同步開發(fā)的狀態(tài)。

Terry 表示:“項目剛啟動時,這項技術(shù)還沒問世呢。無論是 Unity 的渲染質(zhì)量,還是從后期處理到照明在內(nèi)的可用工具,我們都在與時俱進?!?/p>

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《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》中的電影藝術(shù)場景,渲染工具為Unity的高清渲染管線(HDRP)

其實,開發(fā)方向的變更以及隨之而來的延期反倒有點因禍得福的意味。從愿景和可玩性這兩方面來看,這令項目與 Unity 工具集的匹配度更高了。得以應(yīng)用 Unity 的最新技術(shù)為團隊節(jié)省了大量時間,Terry 表示。

“高清渲染管線(HDRP)和 Unity 編輯器的其他組件都成為了寶貴資源,我覺得其中最重要的是 Unity 的色調(diào)映射器(Tonemapping)。這項功能雖然看起來很簡單,一直都是合成工具的一部分,但是它讓我們無需再使用排版工具,因為色調(diào)映射工具是直接內(nèi)置于 Unity 引擎的。因此,我們可以在引擎內(nèi)部完成所有色調(diào)映射、校色、色度分級工作。我們無需再用外部的 After Effects,然后在兩個軟件間來回切換操作,這縮短了我們的迭代時間。所有操作和編輯都能在引擎內(nèi)部完成。

“我們以 4K 分辨率渲染輸出所有的畫面。不過影片中其實包含更大分辨率的數(shù)據(jù),比如我們的角色就擁有 8K 分辨率的紋理貼圖。因為我們并不需要以每秒 60 幀的速度進行影片的渲染(我們可以用每秒一幀的速度進行渲染輸出),所以我們可以有一定的自由度將渲染分辨率提升的更高。”

不僅如此,在 Unity 中制作和渲染所有電影畫面也意味著它們能夠直接與互動部分完全匹配,過渡更輕松,Lanning 解釋說:“剪輯初期預(yù)告片合集時,Bennie 感嘆道:‘游戲畫質(zhì)和電影畫質(zhì)近乎一致,這讓我非常驚訝?!@非常有利于將游戲與電影相結(jié)合。”

全球協(xié)作

《奇異世界:新鮮可口》基本上是由一個開發(fā)團隊制作的,但《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》主要采用了分布式開發(fā)流程,Terry 為我們介紹了概況:

“目前,我們的員工分布于四大洲,涵蓋六個時區(qū),所以我們必須要適應(yīng)時差。我今天早上五點就起床了,因為我必須和位于澳洲珀斯的員工連線通話。所有工作都采用分布式開發(fā)流程,只有我和 Lorne 待在工作室,聯(lián)合創(chuàng)始人 Sherry McKenna 鎮(zhèn)守位于愛莫利維爾市的總部?!?/p>

主要的外部合作方包括位于魁北克的 Frima 工作室和 Sabotage 工作室,以及位于利茲的 FatKraken 工作室和位于珀斯的 Titanium 工作室(這兩個工作室均由參與過《奇異世界:新鮮可口》開發(fā)的資深員工創(chuàng)立)。此外還有很多自由職業(yè)者和獨立人士參與其中。

但最初的方案其實并非如此,Oddworld Inhabitants 一開始想找一家獨立開發(fā)公司來承攬大部分工作,而且最好是離他們比較近的公司。

Lanning 表示,工程技術(shù)工作一開始是在北美開展,但隨著項目方向的變化,工程技術(shù)團隊也有其他的工作任務(wù),因此《奇異世界》團隊“最終不得不將工程工作遷至澳洲”。最初的目標(biāo)是縮短工作人員間的距離以簡化溝通,但最終卻事與愿違。

Lanning 解釋說,我們在北美地區(qū)很難找到合適的人才?!笆袌鼍謩荻嘧?,對現(xiàn)場美工服務(wù)的需求驟增。很多大型游戲之所以能獲得成功,原因就在于他們能為更加簡單的工作任務(wù)提供更高的報酬。

“他們會利用預(yù)付定金來留住各類人才,前提是這些人每個月都能為他們繪制出‘既定’數(shù)量的圖像或畫作,他們在這方面做得很好。這就導(dǎo)致和大公司簽約變得更難了,畢竟我們怎么爭得過每月賺數(shù)億美元的對手?”

在范疇變化與難以找到聯(lián)合開發(fā)合作伙伴的雙重夾擊下,Lanning 認為,如果是大型發(fā)行公司應(yīng)該會說:“我們直接取消這個項目吧。感覺這是個無底洞,完全無法預(yù)估到底要耗費多少成本。

“但作為小型開發(fā)公司,我們更像是合力建造房子的一家人。實際情況或許與預(yù)期不同,但已經(jīng)付出了這么多,除了完成項目,我們別無出路。作為小公司,我們必須堅韌不拔,努力應(yīng)對各種問題,而不是在遇到問題時說:‘算了,太難了,直接放棄吧’。

“我們需要同時具備長期堅持的耐力與毅力,以及一定程度的瘋狂,這并不是一條輕松平坦的道路,”Lanning 感嘆道。

Terry 同意他的觀點,表示:“每一天都是一場戰(zhàn)斗?!薄拔业穆氊?zé)是確保我們具備所需人才,由于項目愿景宏大且結(jié)構(gòu)復(fù)雜,因此我無法將工作交給毫無經(jīng)驗或經(jīng)驗薄弱的開發(fā)人員。項目要獲得成功,就必須配備世界級的精英人才。

“在人才方面,我們的競爭對手是像 Facebook、Amazon、Apple 這樣的巨頭,他們會搶奪我們需要的工程技術(shù)人才……雖然他們并非游戲行業(yè)的成員,但是這些公司都在將他們的體驗游戲化。因此,僅招聘環(huán)節(jié)就挑戰(zhàn)重重——精英人才都被大公司挖走了?!?/p>

由于越來越難在北美地區(qū)招聘到優(yōu)秀人才,《奇異世界》團隊不得已選擇了分布式方案,打造了一個國際化的團隊,這也迅速改變了項目管理的方式。

Terry 表示:“這是我參與的第一個 100% 分布式開發(fā)的項目,我管理著分布于各處的外包任務(wù),同時分布式工作方式也改變了我對工作的認識。對我而言,每天的工作時間已不再局限于八小時之內(nèi),我的任務(wù)是確保團隊成員步調(diào)一致。

“當(dāng)一個團隊所在的地區(qū)日暮緩緩降臨時,另一個團隊才剛開始一天的工作,我需要維持整個協(xié)作鏈條無縫銜接。這種工作模式給我們帶來了好處,它猶如一場接力賽跑,但為了維持飽滿的工作狀態(tài),也需要面對一些管理與后勤挑戰(zhàn)?!?/p>

Lanning 解釋道:“即使工作內(nèi)容相對簡單的日子,工作總時長仍然是 13 個小時。位于總部的我們必須堅持,否則整個項目就會失敗。誰都不想過這么拼的日子,但是,不拼就不會成功?!?/p>

GPU 技術(shù)難點

《奇異世界》系列的熱門程度是有目共睹,因此才有機會與索尼達成合作,在 PlayStation Plus 系列游戲機上發(fā)行這款游戲。

Terry 回憶說:“我們?yōu)榱嗽?PS5 游戲機上發(fā)布《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》全力以赴,努力探索如何才能打造出令人驚艷的次世代效果。但在此過程中,由于搭建的游戲世界太過宏大,我們處理的多邊形模塊比原本設(shè)想的多了數(shù)百萬個。

“為了實現(xiàn) Lorne 的愿景,我們的美工團隊必須打造出細節(jié)與品質(zhì)雙優(yōu)的作品。我們對關(guān)卡的效果很滿意,但在實現(xiàn)逼真度方面遇到了重大挑戰(zhàn)。因為內(nèi)容實在是太多了,CPU 要處理的對象和 GPU 要處理的三角形,占用了太多的內(nèi)存。

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渲染精美但依舊面目可憎的格魯貢


“常規(guī)的優(yōu)化技術(shù)能改善某個區(qū)域,但同時也會犧牲其他區(qū)域。無論我們嘗試怎樣的優(yōu)化組合,都無法讓性能達到我們的預(yù)期目標(biāo),也無法符合上一代平臺的內(nèi)存標(biāo)準(zhǔn)。

“最終,這個問題的解決方案是移除玩家從不關(guān)注的內(nèi)容。實時裁剪技術(shù)誕生已有一段時間,如果某個物品不會出現(xiàn)在鏡頭中或隱藏在另一個物品后,那么就沒必要繪制這個物品。在我們的游戲中,當(dāng)算法試圖處理海量對象時,會令 CPU 處理速度變得更慢。

“我們遵循基本原則,首先分清楚哪些渲染素材是有用的,哪些屬于超額部分。想像一下:沿著山間小徑前行時,你是否能看到山的全貌,注意到每棵樹上的每片樹葉,樹皮上每個斑駁的區(qū)塊?答案當(dāng)然是否。玩家在《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》中穿行時的體驗也與此同理。我們要做的是提前明確玩家能看到的內(nèi)容,去除其他看不到的內(nèi)容。這能減少單個場景中的對象和三角形數(shù)量以及內(nèi)存占用量。

“計算量極為龐大,我們時間緊迫,也不確定能否成功,但我們在短短三周內(nèi)打造出了一套工具和一個復(fù)雜的烘焙系統(tǒng)。

“當(dāng)我們嘗試在先進的 [IntelCore] i9 處理器上運行系統(tǒng)時,每個關(guān)卡的迭代計算時間都超過一個月?!?/p>

因此與去年整個團隊陷入了困境,那就是要為游戲開發(fā)找到合適的芯片。

“裁剪烘焙涉及所有關(guān)卡,因此我們需要市場上現(xiàn)有的性能最強的 GPU,而且板載內(nèi)存至少要達到 24GB,用于計算烘焙。”當(dāng)然,由于當(dāng)時是 2020 年,所以“我們找不到符合條件的 GPU!”

“當(dāng)時只有少數(shù)幾個商家能供貨,但是他們的出貨時間都超過三個月。整個團隊已經(jīng)投入了非常多精力,即時面對如此多的不定數(shù),他們也不會輕言放棄。

“Jason Lee-Steere 和他的 Titanium 工作室團隊再次向《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》伸出了援手。他們找到了澳洲大陸上唯一一塊可用的 NvidiaRTX 3090 芯片。將 RTX3090 集成到我們的自動裁剪管道上,搭配 35TFLOPS 的計算性能,每個關(guān)卡每次迭代的計算用時從一至兩個月縮短到了兩至四小時。

“如果沒有珀斯工程技術(shù)團隊的全力支持,《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》就無法順利面世,”Terry 感謝道。

下一場歷險,開啟

克服新受眾帶來的挑戰(zhàn),就能保障《奇異世界》系列的未來,Terry 表示:“這正是我們的訴求。我們要了解公司的發(fā)展方式,了解如何才能保持獨立發(fā)展并促進品牌成長,以便后續(xù)推出更多項目并保持良好的發(fā)展勢頭?這又回到:我們不能僅簡單地向我們的核心粉絲群體介紹說我們發(fā)布了一款新游戲,‘這是另一個迭代版本’,我們必須做出更大膽的嘗試?!?/p>

Terry 和 Lanning 猶如兩個在漫長隧道中艱難跋涉,最終來到出口,即將走入光明的人,燦爛的陽光讓他們略感眩暈,但他們很高興自己完成了一段旅程,且即將踏上另一段新的旅程。正如 Terry 所說:“可以說,這就是我們的登月項目。在抵達目的地的過程中,我們克服了一項又一項的巨大挑戰(zhàn)……這是一段非凡旅程,接下來我們將開啟另一段激動人心的航程。希望不要再遇到難度這么高的項目了!但我們在必要時團結(jié)一致,所有團隊成員與我們一路同行,努力堅持讓項目成功落地?!?/p>

可以說,為了讓 Abe 踏上蜿蜒曲折的路徑,開發(fā)人員遇到的困難比最初設(shè)想的要多得多,但這就是游戲開發(fā)的常態(tài)。“這就是游戲開發(fā)的精彩與挑戰(zhàn)所在,開發(fā)人員需要快速且明智地做出主觀調(diào)整,并盡可能保持完整的開發(fā)愿景。這是一項難度極高的綜合考驗,”Lanning 表示。

雖然有很多其他 IP 受挫并以失敗告終,但《奇異世界》系列仍堅持不斷嘗試。我們誠摯希望《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》的玩家能體會這款游戲所帶來的娛樂及更高層面的享受,同時整個制作團隊也能暫時休息一下享受成功的喜悅。

*本文翻譯自MCVDEVELOP雜志2021年4月刊,有刪減

文中圖片來源于網(wǎng)絡(luò)

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攜手打造云游戲生態(tài),Unity出席阿里巴巴主辦的“云游戲產(chǎn)業(yè)論壇”
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2021 年 9 月 24 日至 9 月 26 日,北京國際游戲創(chuàng)新大會(BIGC 2021)在海淀區(qū)舉行。以“創(chuàng)新·引領(lǐng)·融合”為主題,大會由開幕式暨游戲創(chuàng)新峰會、主題分享、閉門座談會、年度游戲推優(yōu)、北京國際游戲創(chuàng)新展五部分主體活動組成。在阿里巴巴云游戲事業(yè)部主辦的“云游戲產(chǎn)業(yè)論壇”上,Unity 大中華區(qū)平臺技術(shù)總監(jiān)楊棟受邀出席,與眾多游戲產(chǎn)業(yè)權(quán)威專家、知名企業(yè)高管,從游戲產(chǎn)業(yè)趨勢、云游戲關(guān)鍵技術(shù)、云游戲解決方案、玩家體驗等多方面開展主題分享與話題探討。
Unity
2021-09-272021-09-27
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