62天實(shí)現(xiàn)1.25億美元收入:《Last Day on Earth》

來源: Unity
作者:Unity
時(shí)間:2021-01-29
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2009 年,伏爾加格勒的 Kefir 在游戲行業(yè)橫空出世,這是一個(gè)只有五名成員的團(tuán)隊(duì),為俄羅斯社交網(wǎng)絡(luò)開發(fā)游戲。通過利用新技術(shù)和移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng),該工作室的規(guī)模迅速發(fā)展到 165 名成員。他們開發(fā)的一款僵尸求生游戲《地球末日》(LDOE) 獲得了巨大成功,這讓他們名聲大振。到目前為止,LDOE 已經(jīng)獲得了 8300 萬(wàn)次的巨大下載量,每日活躍用戶 (DAU) 數(shù)量高達(dá)一百萬(wàn)人?,F(xiàn)在,他們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了超過 1.25 億美元的總收入。他們發(fā)布的所有游戲都是使用 Unity 開發(fā)的。

Kefir:Unity 開發(fā)人員案例分析

2009 年,伏爾加格勒的 Kefir 在游戲行業(yè)橫空出世,這是一個(gè)只有五名成員的團(tuán)隊(duì),為俄羅斯社交網(wǎng)絡(luò)開發(fā)游戲。通過利用新技術(shù)和移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng),該工作室的規(guī)模迅速發(fā)展到 165 名成員。他們開發(fā)的一款僵尸求生游戲《地球末日》(LDOE) 獲得了巨大成功,這讓他們名聲大振。到目前為止,LDOE 已經(jīng)獲得了 8300 萬(wàn)次的巨大下載量,每日活躍用戶 (DAU) 數(shù)量高達(dá)一百萬(wàn)人?,F(xiàn)在,他們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了超過 1.25 億美元的總收入。他們發(fā)布的所有游戲都是使用 Unity 開發(fā)的。

項(xiàng)目

將這種類型的游戲帶到移動(dòng)平臺(tái)上,添加多玩家功能,擴(kuò)展游戲玩法

目標(biāo)

加速生產(chǎn)和優(yōu)化性能

平臺(tái)

iOS、Android

項(xiàng)目工作人員

27 名美術(shù)師和設(shè)計(jì)師,23 名軟件和 QA 工程師

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公司

在俄羅斯圣彼德斯堡和伏爾加格勒有超過 165 名成員

總部:俄羅斯伏爾加格勒

敏銳的設(shè)計(jì)和UA決策為這款移動(dòng)端游戲帶來了1.25億美元的收入

在生存游戲接近飽和的市場(chǎng)中,Kefir 希望找到一條脫穎而出的道路。他們決定專注于三項(xiàng)具有挑戰(zhàn)性的任務(wù):在移動(dòng)平臺(tái)本機(jī)實(shí)現(xiàn)這種類型的游戲,開發(fā)多玩家功能和社區(qū),為相對(duì)復(fù)雜的游戲玩法構(gòu)建簡(jiǎn)潔的用戶界面。

“讓我們感到自豪的是,我們創(chuàng)作的資源十分簡(jiǎn)單直觀,根本不需要跟用戶解釋,所以我們總是有意識(shí)地限制屏幕上顯示的按鈕、設(shè)置和說明的數(shù)量?!盞efir 的美術(shù)總監(jiān) Petr Kostylev 說。不過,他也知道有些玩家喜歡閱讀說明?!拔覀兎浅S憛捁ヂ??!彼_玩笑說,但是他也承諾為喜歡參考攻略的玩家提供適當(dāng)?shù)恼f明。

那么,LDOE 是怎樣利用 Unity 的?為了開始,該工作室使用 Unity 來加速和優(yōu)化游戲架構(gòu)和編碼任務(wù)。Kefir 的美術(shù)師使用此平臺(tái)創(chuàng)建和簡(jiǎn)化人形化身、反向動(dòng)力學(xué)效果和粒子系統(tǒng)。他們的業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)則使用 Unity 來確保通過更簡(jiǎn)單而有效的方法來吸引新玩家,并通過用戶獲取 (UA) 和廣告投放策略維持收入增長(zhǎng)。對(duì)于 LDOE,Kefir 利用了 Unity 提供的大量功能。

結(jié)果:

僅在發(fā)布后 62 天的試運(yùn)營(yíng)期內(nèi),LDOE 就取得了巨大成功

高度專注的團(tuán)隊(duì)并行開發(fā)不同的 Unity 模塊,解決不同的游戲機(jī)制問題

利用 Unity Ads、Unity IAP 和推廣受眾智能定位增強(qiáng)變現(xiàn)和營(yíng)銷策略

利用 Unity 內(nèi)存性能分析器在所有設(shè)備上實(shí)現(xiàn)流暢的游戲體驗(yàn)

在構(gòu)建之前設(shè)計(jì)

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大部分游戲評(píng)測(cè)者都注意到了 LDOE 流暢的運(yùn)行體驗(yàn)。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),Kefir 利用了許多技巧,包括合并網(wǎng)格來優(yōu)化繪制調(diào)用數(shù)量,以及利用最少的圖集來簡(jiǎn)化 UI。

正如技術(shù)主管 Roman Romanenko 所說:“最重要的是在開發(fā)的早期階段專注于創(chuàng)建項(xiàng)目架構(gòu)。例如,我們的基本設(shè)計(jì)模式解決了庫(kù)存系統(tǒng)和構(gòu)建機(jī)制等問題?!?/span>

為了節(jié)省更多時(shí)間,Kefir 的開發(fā)者使用自定義“合并精靈”組件來同時(shí)繪制多個(gè)精靈。只要可能,他們還重復(fù)利用固定對(duì)象池中的對(duì)象,從而最大限度減少實(shí)例化對(duì)象的數(shù)量,并支持根據(jù)設(shè)備配置自動(dòng)化用戶圖形設(shè)置。Unity 內(nèi)存性能分析器是一款重要的工具,通過測(cè)量游戲?qū)υO(shè)備內(nèi)存所有方面的影響,經(jīng)??梢詭椭麄兇_保在所有 Android 和 iOS 設(shè)備上實(shí)現(xiàn)最佳性能。

培育更廣泛的游戲社區(qū)

除了游戲之外,Kefir 在保持開放性方面也聲名卓著,他們總是在博客和行業(yè)活動(dòng)上直率地指出競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的優(yōu)勢(shì),并坦誠(chéng)地發(fā)表關(guān)于游戲趨勢(shì)的評(píng)論?!白鳛橐幻嬲挠螒蜷_發(fā)人員/設(shè)計(jì)師,不管他們來自哪里,都要了解、學(xué)習(xí)和試玩最優(yōu)秀的游戲,”Kostylev 說。

他認(rèn)為這種態(tài)度對(duì)任何人來說都很重要,不管是初創(chuàng)公司還是成立的工作室?!叭绻⒁庾约涸谕嫫渌碎_發(fā)的游戲時(shí)的心情,您會(huì)產(chǎn)生許多創(chuàng)意和新奇的想法?!?/span>

Kostylev 還指出了不簡(jiǎn)單模仿讓他人取得成功的游戲元素的重要性。“那是死路一條 – 你需要集中精力打造打磨自己的特點(diǎn)。對(duì)我們來說,Unity 至關(guān)重要的原因之一就在于它讓我們更容易實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意和進(jìn)行創(chuàng)新。”

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擴(kuò)大玩家群體和提高收入

除了制作游戲外,Kefir 還使用 Unity 來將游戲變現(xiàn),通過廣告和應(yīng)用內(nèi)購(gòu) (IAP) 獲得收入,并利用 UA 策略擴(kuò)展游戲市場(chǎng)。當(dāng) Kefir 使用 Unity Ads 將廣告集成到 LDOE 中時(shí),他們通過仔細(xì)調(diào)整廣告展示頻率,盡可能降低廣告對(duì)游戲體驗(yàn)的影響,而 Unity Ads 可最大限度減少 Android 環(huán)境中的外部調(diào)用次數(shù),這讓他們受益匪淺。不過,LDOE 的大部分收入來自 IAP。據(jù) Kefir 的市場(chǎng)主管所說:“通過設(shè)計(jì),廣告產(chǎn)生的收入可能只占游戲總收入的 5%。我們的重點(diǎn)在于游戲和 IAP,而 Unity IAP 使這一切對(duì)我們來說易于反掌。”

一個(gè)內(nèi)部小團(tuán)隊(duì)專門負(fù)責(zé) UA,他們主要關(guān)注績(jī)效營(yíng)銷?!拔覀冏罱_始在 Unity Ads 的 UA 策略中使用 Unity 推廣受眾智能定位活動(dòng)。這幫助他們實(shí)現(xiàn)了廣告支出回報(bào)率 (ROAS) 目標(biāo),同時(shí)也讓他們擴(kuò)大了活動(dòng)規(guī)模并提高了收入。我們正在將更多用戶獲取預(yù)算投入到這個(gè)方面?!盞ulakov 說。

不過,他補(bǔ)充道:“我們?cè)谂判邪裆厦星懊┦俏覀冊(cè)谟螒蛑型度氲男燎诠ぷ骱惋枬M熱情的直接結(jié)果 - 我們相信也許這才是終極制勝的 UA 策略?!?/span>

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超越《Last Day on Earth》

當(dāng) LDOE 成為一款熱門游戲,吸引了數(shù)百萬(wàn)玩家在噩夢(mèng)場(chǎng)景下打僵尸后,另一個(gè) Kefir 團(tuán)隊(duì)以時(shí)光機(jī)的形式將這一款游戲融入《Grim Soul: Survival》。后者是一款黑暗中世紀(jì)幻想風(fēng)格游戲,其中充滿了城堡,地牢和各種令人印象深刻的中世紀(jì)武器和工具。

憑借他們?cè)诩w努力下取得的巨大成功,Kefir 的未來會(huì)怎樣?在 Unity 方面,Romanenko 提到 LDOE 團(tuán)隊(duì)希望使用可編程渲染管線 (SRP) 來“更全面地控制他們的著色器系統(tǒng)。我們也會(huì)開始使用可編程攝像機(jī)系統(tǒng) Cinemachine,因?yàn)槲抑览迷摴δ芸梢灾谱髟S多精彩的效果?!盧omanenko 補(bǔ)充道。“Unity 在我們構(gòu)建和發(fā)布《地球末日》時(shí)發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。這是我們目前發(fā)布的最成功的游戲。未來,我們?cè)趧?chuàng)作新項(xiàng)目時(shí)也會(huì)和以前一樣勇往直前!”

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