開發(fā)人員如何利用成熟、成功的游戲在優(yōu)化廣告費(fèi)用的同時(shí)不斷獲得高價(jià)值用戶? 為了維護(hù)和發(fā)展健康的用戶群,InnoGames的廣告宣傳與Unity Ads保持了一致。 將推廣受眾智能定位(一種功能強(qiáng)大的Unity Ads功能)實(shí)施到用戶獲取策略中已顯著提高了他們的業(yè)績(jī),并且提高了他們能夠通過(guò)Unity Ads一致地獲取高質(zhì)量用戶的期望。
項(xiàng)目
使用Unity Ads的推廣受眾智能定位進(jìn)行游戲玩家等級(jí)廣告定位
目標(biāo)
提高留存率并增加ROAS
平臺(tái)
安卓、iOS
團(tuán)隊(duì)成員
12名工程師、9名美術(shù)師/設(shè)計(jì)師、5名支持人員
地點(diǎn)
德國(guó)漢堡
利用推廣受眾智能定位提高用戶獲取和ROAS
憑借眾多屢獲殊榮的瀏覽器和移動(dòng)游戲,包括《Forge of Empires》、《Elvenar》和《Warlords of Aternum》,InnoGames在30多個(gè)國(guó)家/地區(qū)擁有400多名員工,當(dāng)前運(yùn)營(yíng)著7款現(xiàn)場(chǎng)游戲,其App Store和Google Play評(píng)分分別保持在4.7和4.5。 為進(jìn)一步優(yōu)化他們的用戶獲取(UA)策略并實(shí)現(xiàn)廣告支出回報(bào)率(ROAS)目標(biāo),InnoGames使用推廣受眾智能定位來(lái)吸引具有高7天(D7)留存率的游戲玩家。
結(jié)果:
D7留存率提高了20%
在一年內(nèi)廣告支出縮減了60%
減少了需要營(yíng)銷經(jīng)理進(jìn)行的重復(fù)優(yōu)化
InnoGames在夜色中誕生
2003年,Eike和Hendrik Klindworth兄弟與他們的朋友Michael Zillmer制作了他們的第一個(gè)瀏覽器游戲《Tribal Wars》。他們最開始將這個(gè)游戲純粹作為漫長(zhǎng)冬夜里一個(gè)有趣的消遣,但隨著他們?cè)黾有碌氖澜?,該游戲很快就流行了起?lái)。 這變成了一項(xiàng)全職工作,他們于2007年在漢堡成立了InnoGames。該公司穩(wěn)步發(fā)展,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)地位日益增強(qiáng),他們決定使用Unity開發(fā)所有新的移動(dòng)游戲。
開發(fā)Aternum
InnoGames于2017年從Wooga Studio收購(gòu)了《Warlords》。通過(guò)使用Unity,他們繼續(xù)開發(fā)出了回合制戰(zhàn)略(TBS)游戲,即《Warlords of Aternum》,并且增加了大量?jī)?nèi)容更新,優(yōu)化了戰(zhàn)斗平衡等。許多Unity功能幫助簡(jiǎn)化了開發(fā)并增強(qiáng)了該游戲:
C# AssetBundleGraphTool 減少了枯燥乏味的資源導(dǎo)入和捆綁任務(wù),從而使他們的工程師可輕松構(gòu)建和自動(dòng)化以圖形方式創(chuàng)建和更改資源設(shè)置的工作流程。
光照貼圖對(duì)《Warlords of Aternum》多個(gè)場(chǎng)景中的表面亮度進(jìn)行預(yù)計(jì)算,并且將結(jié)果保存在光照貼圖中,以供以后使用。
ScriptableObject是一個(gè)可序列化的Unity類,其包含對(duì)UI/游戲?qū)ο蟮囊?,以便進(jìn)行戰(zhàn)斗平衡。通過(guò)使共享數(shù)據(jù)獨(dú)立于腳本實(shí)例,可更輕松地管理更改和調(diào)試。
為進(jìn)一步提高性能,InnoGames定期利用資源緩存服務(wù)器、繪制調(diào)用批處理、編輯器腳本,當(dāng)然還有Unity Profiler。
展望未來(lái),InnoGames團(tuán)隊(duì)對(duì)于實(shí)現(xiàn)新的Unity面向數(shù)據(jù)的技術(shù)堆棧(DOTS)組件 – 實(shí)體組件系統(tǒng)(ECS)、C#作業(yè)系統(tǒng)和Burst編譯器 – 感到特別興奮,這些組件可使開發(fā)人員更充分地利用移動(dòng)設(shè)備上的多核處理器。
提高變現(xiàn)和用戶獲取
大多數(shù)InnoGames解決方案純粹通過(guò)IAP獲利,盡管Unity Ads團(tuán)隊(duì)多年來(lái)一直是合作伙伴,但他們?cè)趶V告變現(xiàn)方面的工作量正在不斷增加。 據(jù)Performance Networks的主管Sebastian Goldt稱:“與其他來(lái)源相比,CPM和填充率非常出色,我們特別感謝Unity專門的支持、客戶合作伙伴和Ad-Ops團(tuán)隊(duì),他們發(fā)揮了重大作用?!?/span>
InnoGames的UA策略多種多樣,他們?cè)贔acebook、Google、Unity以及電視等廣告網(wǎng)絡(luò)上開展廣告活動(dòng)。 他們嘗試了許多實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià)(RTB)和需求方(DSP)平臺(tái),只是為了避免依賴單一來(lái)源。 “憑借Unity Ads,我們始終能夠獲得高質(zhì)量的用戶。 現(xiàn)在憑借推廣受眾智能定位,我們已進(jìn)一步提高了已獲取用戶的質(zhì)量,這令人印象非常深刻”,Sebastian繼續(xù)說(shuō)道。 InnoGames首次將推廣受眾智能定位應(yīng)用于其《Warlords of Aternum》UA廣告活動(dòng),從而專注于具有高7天留存值的游戲玩家。
以更細(xì)致的級(jí)別定位
推廣受眾智能定位是Unity Ads的一個(gè)功能,它可根據(jù)廣告商的目標(biāo)識(shí)別可能具有超出應(yīng)用安裝的特定值的游戲玩家。 它可實(shí)現(xiàn)單獨(dú)游戲玩家(而不是群組級(jí)別)定位,從而能夠提高:
留存率 – 獲取玩游戲的時(shí)間更可能達(dá)到或超過(guò)7天的游戲玩家
ROAS – 根據(jù)游戲玩家在游戲最初7天內(nèi)的預(yù)計(jì)支出獲取游戲玩家
在發(fā)出廣告請(qǐng)求時(shí),根據(jù)預(yù)計(jì)的D7留存率或ROAS,Unity的機(jī)器學(xué)習(xí)模型使用實(shí)時(shí)游戲玩家評(píng)估來(lái)動(dòng)態(tài)決定對(duì)每個(gè)玩家的出價(jià)。 系統(tǒng)根據(jù)實(shí)際游戲玩家的行為以及Unity平臺(tái)上數(shù)百萬(wàn)玩家的偏好不斷進(jìn)行更新。
“通過(guò)使用Unity的推廣受眾智能定位解決方案,我們將2018年1月至2019年1月的廣告支出縮減了60%”,Performance Networks主管Sebastian Goldt說(shuō)。 競(jìng)價(jià)會(huì)自動(dòng)調(diào)整,以便使InnoGames根據(jù)動(dòng)態(tài)更新的CPI進(jìn)行支付,從而最大程度提高了他們的ROI。 對(duì)于InnoGames而言,另一個(gè)重要功能是推廣受眾智能定位如何減少曾經(jīng)手動(dòng)設(shè)置的每日優(yōu)化數(shù)。 這使他們的營(yíng)銷經(jīng)理有更多時(shí)間專注于改進(jìn)其廣告活動(dòng)的創(chuàng)造性方法。
致力于Unity社區(qū)
除用戶獲取外,人才獲取對(duì)任何工作室而言都是一項(xiàng)重要挑戰(zhàn)。對(duì)于InnoGames而言,成為一家Unity商店意味著能夠獲得大量Unity開發(fā)人員,他們可立即為游戲制作做出貢獻(xiàn)?!癠nity可使我們非常輕松地對(duì)新員工進(jìn)行入職培訓(xùn)”,首席產(chǎn)品官Armin Busen說(shuō)。InnoGames提供內(nèi)部Unity培訓(xùn),每年還舉辦多場(chǎng)Unity聚會(huì),每場(chǎng)聚會(huì)都會(huì)吸引多達(dá)100位參與者。
Armin繼續(xù)說(shuō)道:“Unity是我們所有移動(dòng)游戲的首選實(shí)時(shí)開發(fā)平臺(tái)?!禬arlords of Aternum》是一個(gè)非常好的示例,證明了 Unity 能夠?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備帶來(lái)極具吸引力的戰(zhàn)略游戲體驗(yàn)。”