一款游戲的成功,除了出色的游戲創(chuàng)意、美術(shù)效果,還需要優(yōu)秀的游戲運營,而游戲運營的基礎(chǔ),正是對玩家行為數(shù)據(jù)的捕捉與分析。
玩家在游戲中會留下大量的行為數(shù)據(jù),如注冊、付費、每日登陸等等。有的時候,數(shù)據(jù)分析得到的結(jié)論雖然正確,但是對業(yè)務(wù)指導(dǎo)的價值卻很小。如何在冗雜的行為數(shù)據(jù)中找到對你的游戲至關(guān)重要的數(shù)據(jù)并加以分析,才是游戲運營成功的關(guān)鍵所在。
常見的錯誤分析
在沒有游戲分析的經(jīng)驗時,開發(fā)者經(jīng)常從網(wǎng)頁分析借鑒一些分析方法,跟蹤每一次的點擊和網(wǎng)頁瀏覽行為。但是這種方法并不適用于游戲,跟蹤每一個行為會耗費大量存儲空間,數(shù)據(jù)分析起來會更加困難。我們來看看兩種常見的分析錯誤。
用戶流分析時常見的錯誤
游戲的用戶界面(UI)是讓開發(fā)者普遍感到頭痛的一點,在分析時,大家第一個想到的就是記錄玩家如何探索UI的不同分支。但這樣搜集來的數(shù)據(jù)集會有一些問題。
在游戲中,同一個行為或任務(wù),玩家會有許多種不同的完成方法。將所有玩家的行為都記錄下來會產(chǎn)生幾近上百萬條路徑,但是結(jié)果卻是相同,所以無法為運營提供有價值的洞察。
比如,在建造類游戲中,同個子菜單被打開多少次、玩家在每個材料上懸停了多久根本不重要。重要的是任務(wù)最終被完成了。
搜集過程中常見的錯誤
開發(fā)者經(jīng)常會記錄一些毫無必要的行為,在以收集資源為核心機制的游戲中,多余的行為跟蹤更為常見(問題也更多)。
以收集金幣為例,一項任務(wù)需要玩家收集126枚金幣,每獲得一個金幣都是一個玩家行為。這種重復(fù)性行為中,與其一個個分析126次單獨的事件,不如在收獲結(jié)束時發(fā)送一個數(shù)據(jù)點:“玩家在‘y’時間內(nèi)收集了126枚金幣?!?/span>
“放棄”的重要性
要想做好游戲分析,關(guān)鍵在于大膽摒棄多余信息,只抓取最重要的數(shù)據(jù)。游戲行為注定會涉及大量的重復(fù)性操作,要記錄下所有數(shù)據(jù)用于分析幾乎是不可能的。這種精心捕捉“所有”事件的方法不僅會成為數(shù)據(jù)分析的障礙,還很有可能會限制游戲的潛力。找出最關(guān)鍵的部分,使用累計記錄,可以有效地減少數(shù)據(jù)集的大小和干擾。
比如以下例子:
不要記錄商店內(nèi)的點擊率,記錄已取消和已完成的交易。
不要記錄FPS里每次射擊,記錄每場任務(wù)的命中和未命中的總數(shù)。
不要記錄每棵被砍到的樹木,記錄任務(wù)中木材收集的總數(shù)。
兼顧數(shù)據(jù)分析的目的
數(shù)據(jù)分析也要考慮運營的目標(biāo),有時是為了日常維護,有時是為了發(fā)布新賽季,有時是為了游戲優(yōu)化。
如果是用于日常維護,DAU(日活躍用戶)、ARPU(平均每用戶收入)、ARPPU(平均每付費用戶收入)等指標(biāo)是重點記錄對象;如果是為了游戲優(yōu)化,除了日常維護的數(shù)據(jù),最好在優(yōu)化前進行A/B測試,通過觀察實驗組和對照組的不同行為數(shù)據(jù),來明確此次優(yōu)化是否是有效的(我們此前發(fā)布了一篇A/B測試的相關(guān)案例,點擊文末鏈接回看)。
借助Unity高效完成數(shù)據(jù)捕捉與分析
Unity的deltaDNA是為游戲制作者準(zhǔn)備的游戲運營優(yōu)化工具,采用了深度數(shù)據(jù)分析技術(shù)。deltaDNA是一個端對端方案,具有跨平臺和數(shù)據(jù)種類多的特點,可讓發(fā)行商和開發(fā)者更好地理解玩家行為,針對性地定制個人化體驗,成為游戲運營不可或缺的好幫手。
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