什么是deltaDNA?
Unity的deltaDNA通過深度數(shù)據(jù)分析,為游戲制作者提供復(fù)雜的玩家參與工具。憑借跨平臺(tái)和豐富的數(shù)據(jù)能力,這一端到端解決方案使發(fā)行商和開發(fā)者能夠更好地了解不同的玩家行為,并針對個(gè)別玩家實(shí)時(shí)創(chuàng)建個(gè)性化體驗(yàn)。
廣泛的最佳分析實(shí)踐不一定適用于游戲。通過有效的事件跟蹤,讓您的游戲獲得成功。
為了充分利用您的分析和參與工具,跟蹤正確的事件并收集正確的數(shù)據(jù)是至關(guān)重要的。
分析游戲需要一種特定的方法,這種方法忽略了某些在其他媒體中運(yùn)作良好的本能和做法。這篇博文提供了設(shè)置您的工具以跟蹤事件的藍(lán)圖,以賦予您的分析師和營銷人員追求優(yōu)化的能力。
如果沒有具體的游戲分析經(jīng)驗(yàn),開發(fā)者往往會(huì)借用網(wǎng)絡(luò)分析的技術(shù)和方法。在該領(lǐng)域,跟蹤每一次點(diǎn)擊和頁面瀏覽是一個(gè)很好的做法。
用戶流
一款游戲的用戶界面(UI)給開發(fā)者帶來了很多頭疼的問題。你要確保一個(gè)干凈、簡單、輕松的玩家體驗(yàn)。自然而然的本能是記錄玩家是如何探索UI并在它的各個(gè)分支中移動(dòng)的,但這會(huì)產(chǎn)生一個(gè)問題數(shù)據(jù)集。
在游戲中,玩家可能會(huì)有許多不同的方式來執(zhí)行類似的動(dòng)作或任務(wù)。追蹤它們都會(huì)記錄一百萬種不同的路徑來獲得相同的結(jié)果,但卻沒有產(chǎn)生任何有意義的見解。
例如,在有建筑機(jī)制的游戲中,玩家在同一個(gè)子菜單中循環(huán)了多少次,在每個(gè)材料上徘徊了多少次,其實(shí)并不重要。其實(shí)你想知道的是,他們在所有的猶豫之后最終建造了什么。
開發(fā)者在完全沒有必要的情況下跟蹤某些個(gè)人行為是非常常見的。這在以收割資源為核心游戲元素的游戲中尤為常見(尤其是問題多多)。
乍一看,追蹤玩家126個(gè)硬幣的狂收行為的邏輯方式是每賺取一個(gè)硬幣就發(fā)送一個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)。用這種程度的細(xì)節(jié)來追蹤重復(fù)的行動(dòng)是完全沒有必要的。與其用126個(gè)單獨(dú)的事件來加重你的分析師的負(fù)擔(dān),你應(yīng)該等到收割結(jié)束,然后發(fā)送一個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn):"這個(gè)玩家在'y'時(shí)間內(nèi)收割了'x'幣"。
這種方法對游戲是行不通的。跟蹤每一個(gè)行動(dòng)都會(huì)占用大量的存儲(chǔ)空間,但更重要的是,它讓你的數(shù)據(jù)幾乎無法分析。為了證明創(chuàng)建一個(gè)擁有數(shù)百萬個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)的災(zāi)難性噪聲數(shù)據(jù)集是多么容易,讓我們看看兩個(gè)常見分析誤區(qū)的例子。
聚合數(shù)據(jù)的重要性
做好游戲分析的關(guān)鍵是勇于確定重要信息,而不去考慮其他信息。就其本質(zhì)而言,所有游戲都涉及到很大程度的重復(fù)性。因此,跟蹤集合而不是單個(gè)動(dòng)作是減少數(shù)據(jù)集大小和噪音的一個(gè)非常有效的方法。
與其跟蹤商店內(nèi)的所有點(diǎn)擊,不如跟蹤放棄的報(bào)價(jià)和完成的交易數(shù)量。
與其跟蹤FPS中的每一次槍擊,不如跟蹤每次任務(wù)的總命中率和失誤率。
與其追蹤每一棵被砍伐的木頭,不如追蹤每個(gè)環(huán)節(jié)收獲的木頭數(shù)量。
你追蹤的越多,越難。不幸的是,你不能只跟蹤所有的事情,然后再去解決。謹(jǐn)慎的、"包羅萬象"的事件跟蹤方法會(huì)阻礙有意義的分析,并最終限制你游戲的潛力。