在書寫21世紀歷史之時,2020年和2021年占據(jù)了重要一章,其中一條重大啟示就是:為適應(yīng)疫情生活,全球各地的人們都在轉(zhuǎn)向移動的生活方式。展望2022年時,我們需要思考:這些新的移動習(xí)慣是什么?它們的“粘性”有多大呢?以及哪些產(chǎn)品會是最大的贏家呢?
新的一年,新的記錄:2021年,iOS和Google Play商店的全球用戶支出將達1,350億美元,高于2020年的1,120億美元
這兩家主要的應(yīng)用商店自10多年前發(fā)布以來,總支出就一直在上升。盡管有預(yù)測說會放緩,但應(yīng)用經(jīng)濟仍在繼續(xù)增長。到2021年,總支出預(yù)計將增長近25%,達1,350億美元。
與前幾年相同,iOS支出占主導(dǎo)地位:Apple用戶貢獻了應(yīng)用經(jīng)濟中65%的支出。游戲玩家的支出最多——他們創(chuàng)造了約60%iOS營收和近80%的Google Play支出。
除游戲外,超過三分之一的非游戲支出來自娛樂和社交應(yīng)用。我們預(yù)測未來幾年這兩項業(yè)務(wù)都將出現(xiàn)巨大的增長——到2022年,娛樂應(yīng)用的收入將增至120億美元,是2020年總支出的兩倍。
iOS和Google Play的應(yīng)用下載量攀升至1,400億——兩年內(nèi)增長20%
截至今年年底,移動用戶將下載近1400億款新應(yīng)用——比2020年多了100億,比2019年多了200億,同比增長8%。
下載量的變化與支出正好相反,由Google Play占主導(dǎo)地位。我們預(yù)計2021年Google Play的應(yīng)用下載量將超過1,000億次。
從區(qū)域來看,印度是今年迄今為止下載量排名第一的國家,貢獻了iOS和Google Play全球下載量的20%。緊隨其后的是美國(9%)和巴西(8%)。
視頻分享與編輯應(yīng)用主導(dǎo)了2021年的熱門應(yīng)用突破榜
“TikTok”的影響力在2021年的應(yīng)用突破數(shù)據(jù)中相當明顯。這款字節(jié)跳動旗下視頻分享應(yīng)用現(xiàn)在已成為全球文化力量。事實上,就在幾天前,我們預(yù)測它的用戶數(shù)將在未來12個月內(nèi)超過15億。其對2021年數(shù)據(jù)的影響是顯而易見的。它在應(yīng)用支出突破榜上排名第二(該榜單對過去12個月內(nèi)支出變化最大的應(yīng)用進行了排名),也將CapCut剪映推到了熱門應(yīng)用下載量突破榜榜首,為什么會這樣?因為它是TikTok于2020年4月推出的編輯工具。
印度自己的短視頻應(yīng)用MX TakaTak(排名第二)和Moj(排名第六)也是全球下載量排名前十的突破應(yīng)用,在印度禁止TikTok的情況下,它們與Josh(下載量排名第15)等競爭對手一起,共同成為了“TikTok的替代品”。
移動在線視頻應(yīng)用正在崛起。4G網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)固可靠、5G網(wǎng)絡(luò)全面登場、流量費用逐步下降,由于這些因素,如今的用戶可以隨時隨地觀看視頻。在用戶支出突破榜上,可以看到Y(jié)ouTube位居榜首(它在10月份的支出超過了30億美元),而Disney+、HBO Max、Piccoma(一款“webtoon”漫畫應(yīng)用)和Twitch都進入了前十名。
iOS和Google Play的移動游戲市場接近1,000億美元
縱觀2021年的全球支出數(shù)據(jù),游戲行業(yè)的總營收約為900億美元。移動游戲有著重要地位,但它也在持續(xù)演變。新子類型的出現(xiàn)會塑造玩家們的游戲習(xí)慣,而新游戲也可能橫空出世,主導(dǎo)下載量排行榜。
2021年的游戲行業(yè)和往年一樣充滿活力。不出所料的是,熱門應(yīng)用下載量突破榜上都是休閑游戲。Supersonic的BridgeRace位居榜首,而Hair Challenge緊隨其后。后者也是前十名中最受女性歡迎的三款游戲之一。這些游戲?qū)⑵磮D和個人造型結(jié)合在了一起。另外兩款游戲是Project Makeover和High Heels,后者最近剛剛達到了一個重大里程碑,其全球下載量在11個月內(nèi)突破了1億次。
Project Makeover也進入了用戶支出突破榜。但它是個例外,因為前十名的游戲大多都是“硬核”游戲,而非休閑游戲。排名第一的是Genshin Impact《原神》。這款開放世界角色扮演游戲得以登頂榜首,主要是由于其“扭蛋”機制,即玩家通過花費游戲內(nèi)貨幣來獲得隨機的虛擬物品。
其他值得注意的游戲還包括League of Legends:Wild Rift《英雄聯(lián)盟手游》,它在全球發(fā)布一年后用戶支出就超過了1.5億美元,是繼Honor of Kings《王者榮耀》之后第二款快速增長的MOBA游戲,其增長速度幾乎是Mobile Legends:Bang Bang《無盡對決》的兩倍。而《無盡對決》是這一里程碑時期全球累計用戶支出第二的MOBA游戲。Free Fire是2021年上半年下載量最大的吃雞游戲,僅次于超休閑游戲Join Clash 3D。
熱門游戲總在變化,熱門游戲類別也是如此。通過使用我們最新的Game IQ產(chǎn)品,可以看到表現(xiàn)最好的子游戲類別是:
·策略——今年到目前為止,4X SLG游戲支出增長了32%。熱門游戲包括Top War:Battle Game和State of Survival《生存之國》。
·角色扮演游戲——大型多人在線角色扮演子類別的支出增長了21%,而開放世界RPG(主要得益于Genshin Impact《原神》)的支出增長了近500%。
·模擬——在創(chuàng)意沙盒(如ROBLOX)上的支出增長了57%。而偶像訓(xùn)練模擬(如Uma Musume Pretty Derby)類則增長了110%。
元宇宙游戲能否引領(lǐng)活躍用戶榜單?
在平均月活躍用戶排行榜上,休閑游戲往往占據(jù)主導(dǎo)地位。這有其原因,比起沉浸式硬核游戲,零食般的趣味游戲總是有著更大的潛在市場。
我們的2021年突破榜也顯示了這一點,比如排名靠前的Count Masters、Project Makeover、Bridge Race和Among Us!,但排名第六的Roblox則是個有趣的例外。Roblox更像是一個平臺,而不是一款游戲。玩家可以見面并進行社交,然后選擇在游戲中玩各種各樣的游戲。他們也可以使用創(chuàng)造引擎Roblox Studio來創(chuàng)造自己的游戲,并從中獲得利潤分成。
從這個意義上說,Roblox是元宇宙的先驅(qū)范例。我們相信Roblox正引領(lǐng)著一種新趨勢,而元宇宙移動游戲的目標年支出將達到31億美元。
到2022年,直播與聊天應(yīng)用將推動社交類別的收入達到90億美元
與游戲一樣,社交也是一個日新月異的應(yīng)用領(lǐng)域。我們估計,2022年社交應(yīng)用的收入將達到90億美元,比2020年增長82%。
從2021年的突破榜上來看,在線視頻和社區(qū)功能顯然是其目前成功的主要驅(qū)動因素。
TikTok在全球(以及美國和英國)的支出排行榜上名列榜首。而排在第二位和第三位的分別是BIGO LIVE和Discord。混合語音通訊和游戲的社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用Discord截至2021年10月在全球的月活躍用戶超過2.05億。
約會應(yīng)用第一名——Tinder仍在繼續(xù)“上滑”
在今年早些時候我們曾披露,在全球移動應(yīng)用領(lǐng)域,只有TikTok和YouTube的用戶支出超過了Tinder。
這證明了消費者對約會輔助工具的持久需求,也證明了這個市場中大玩家的持續(xù)成功。我們最新的數(shù)據(jù)顯示,Tinder再次升至(全球)約會應(yīng)用榜首。而就在這些數(shù)據(jù)公開的前幾天,Tinder的負責人Match透露了擴大其商業(yè)模式的計劃。Tinder將采用“元宇宙”的概念,建立一個基于虛擬角色的虛擬商品經(jīng)濟。事實上,它已經(jīng)在幾個市場測試了Tinder Coins。
排在Tinder之后(全球和美國排行榜)的是市場上兩款面向女性的約會應(yīng)用:Bumble和Hinge。根據(jù)我們的數(shù)據(jù),Bumble的累計用戶支出剛剛超過10億美元,而Hinge的則超過2.5億美元。截至2021年11月29日,Tinder的市值為44億美元。
從排行榜上我們還能看到數(shù)據(jù)應(yīng)用領(lǐng)域的另一趨勢:細分受眾。一些熱門產(chǎn)品瞄準了其他小眾群體。其中包括muzmatch(阿拉伯人和穆斯林),BLK(單身黑人)和Chispa(拉丁裔)。
Disney+和HBO Max將挑戰(zhàn)YouTube在在線視頻領(lǐng)域的地位
2019和2020年,一些全球最大的娛樂品牌進入了訂閱電視市場。到2021年,我們將看到其中哪些最為成功。在我們的熱門在線視頻應(yīng)用突破榜上,YouTube排名全球第一。但值得注意的是,Disney+和HBO Max分別位列第三和第五。Disney+Hotstar(由Star India所有、Disney Media and Entertainment Distribution運營)排名第八。
我們預(yù)計,在2021年1月至10月,全球用戶在Android手機上使用Disney+的時間達到9750億小時。
小眾產(chǎn)品也是在線視頻領(lǐng)域的特點之一。例如,Crunchyroll就致力于制作動畫視頻。它在美國和英國的排行榜上位列第九。我們的數(shù)據(jù)還顯示,巴西用戶在Android上使用Crunchyroll的時間超過總時間的四分之一。