2016年,因?yàn)橐瞥稇嵟男▲B(niǎo):變形金剛》中的激勵(lì)式視頻廣告, Rovio遭到玩家們的強(qiáng)烈抨擊。
“把激勵(lì)式視頻廣告還給我們!”玩家憤怒的高喊道。
與此恰恰相反,NoSixFive因《JumpDrive(跳躍引擎)》加入獎(jiǎng)勵(lì)式廣告,卻受到玩家的贊揚(yáng)。
誰(shuí)曾料想到,一直被開(kāi)發(fā)者認(rèn)為影響游戲體驗(yàn)的廣告,竟成為玩家炙手可熱的“寶物”。
根據(jù) Unity Technologies數(shù)據(jù)顯示,78% 的玩家表示他們?cè)敢饨邮塥?jiǎng)勵(lì)性視頻廣告。
另外,有62%手游玩家表示,如果有機(jī)會(huì)能通過(guò)觀看視頻廣告獲取游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)的話,他們一般都會(huì)選擇觀看。
現(xiàn)如今,激勵(lì)式視頻廣告已經(jīng)是手游行業(yè)正普遍采用的廣告形式。
玩家通過(guò)觀看廣告獲得相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),從而得到更好的游戲體驗(yàn)。與此同時(shí),廣告也為游戲開(kāi)發(fā)者提供了一條除IAP外的變現(xiàn)渠道。有不少開(kāi)發(fā)者甚至已經(jīng)將這一渠道視為重點(diǎn)發(fā)展的方向。
將廣告融入到游戲體驗(yàn)中
成功案例
Miniclip最初是專注于多人體育游戲的游戲公司。在2015 年,他們做出了一個(gè)重要的決定,推出了《Agar.io》進(jìn)軍.io類別游戲市場(chǎng),并摒棄了側(cè)重于IAP的策略,采用了一項(xiàng)完全依賴于廣告的創(chuàng)收策略。
事實(shí)上,Miniclip成功通過(guò)激勵(lì)式視頻廣告實(shí)現(xiàn)了《Flip Diving》和《Flip Master》這兩款游戲上的創(chuàng)收。
現(xiàn)在,Miniclip 已經(jīng)考慮將激勵(lì)式視頻廣告融入為玩家體驗(yàn)的一部分。
“我們?cè)诖蛟齑烁袷降陌嫖粫r(shí)充分考慮了游戲的核心循環(huán),這樣一來(lái),觀看視頻廣告獲取獎(jiǎng)勵(lì)實(shí)際上就像是游戲不可分割的一部分”。-Miniclip 編程專家Diogo Branco
很顯然,以上兩款游戲在商業(yè)上的成功增加了Miniclip的信心,他們認(rèn)為這種廣告的商業(yè)模式可挖掘,同時(shí)也更富有潛力。
數(shù)據(jù)分析
一般情況下,市場(chǎng)普遍認(rèn)為,強(qiáng)迫玩家觀看視頻廣告容易導(dǎo)致玩家流失。然而通過(guò)提供插入式視頻控制,將選擇權(quán)由開(kāi)發(fā)者完全轉(zhuǎn)移到用戶手上,卻能夠在廣告與用戶體驗(yàn)之間取得良好的平衡。
根據(jù)Tapjoy數(shù)據(jù)顯示,在用戶安裝一個(gè)APP的第一周推送廣告,觀看了1-7條視頻廣告的用戶,30 天留存率高于 50%。而且隨著用戶觀看的激勵(lì)視頻廣告越多,留存越高,觀看過(guò) 7 支激勵(lì)視頻廣告的玩家 30 天留存能夠超過(guò) 70%。
即便如此,不少開(kāi)發(fā)者對(duì)于通過(guò)游戲中的“獎(jiǎng)勵(lì)”鼓勵(lì)玩家觀看廣告的這一行為是否是屬于良性循環(huán)還是心存顧慮。
現(xiàn)在看來(lái),這種擔(dān)憂似乎沒(méi)有太大的必要,在某些情況,用戶并沒(méi)有足夠的財(cái)務(wù)能力購(gòu)買道具,此時(shí)讓用戶在無(wú)需花錢的條件體驗(yàn)游戲,更有利于培養(yǎng)用戶的付費(fèi)習(xí)慣。
數(shù)據(jù)顯示,觀看超過(guò)20個(gè)廣告的用戶和不看廣告的用戶相比,內(nèi)購(gòu)金額高達(dá)8倍之多。像韓國(guó)開(kāi)發(fā)商 Joycity 旗下游戲《Game of Dice》引入激勵(lì)視頻廣告后,IAP 收入增長(zhǎng)了 10%。
無(wú)論從玩家的角度,還是開(kāi)發(fā)者角度來(lái)看 ,這種業(yè)務(wù)模式都可以進(jìn)一步發(fā)展。而實(shí)際上,這一商業(yè)模式也完全可以撐起一片可觀的市場(chǎng)。
根據(jù)電通安吉斯網(wǎng)絡(luò)廣告支出預(yù)測(cè)顯示,2018年全球廣告支出增長(zhǎng)總額預(yù)計(jì)達(dá)203億美元,占比達(dá)24.5%的視頻廣告推動(dòng)數(shù)字廣告支出的增長(zhǎng)。
面對(duì)這樣一個(gè)充滿誘惑的蛋糕,自然沒(méi)人愿意錯(cuò)過(guò),而Tapjoy也是其中的一員。
激勵(lì)廣告從1.0進(jìn)化到2.0時(shí)代
在激勵(lì)式視頻風(fēng)靡全球以前,最受人們歡迎或者被開(kāi)發(fā)者廣泛應(yīng)用的還是積分墻廣告。
直到2014年,激勵(lì)式視頻廣告展露鋒芒。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2014年的全球游戲內(nèi)廣告收入在一年內(nèi)上漲了七成,而這一數(shù)字還在不斷增加。其中,視頻廣告顯然是增速最快的領(lǐng)域。廣告主的投放剛需是客觀存在且亟待緩解,而視頻廣告成為突圍口。
在行業(yè)內(nèi)積累多年的Tapjoy自然也看到這一趨勢(shì),因而在繼續(xù)優(yōu)化其代表作品——積分墻廣告的同時(shí),加大了在視頻領(lǐng)域的努力,并逐漸成為在行業(yè)領(lǐng)先的獎(jiǎng)勵(lì)式視頻廣告平臺(tái)。
現(xiàn)在,Tapjoy 與超過(guò)2萬(wàn)5千個(gè)APP建立了合作關(guān)系,擁有全球各地廣告主資源,月活用戶超過(guò)7億。
高達(dá)90%的視頻完成率以及4 %的CTR,也令Tapjoy在積分墻的成功之外,拓展了一片新的領(lǐng)域。
穩(wěn)定性和效率決定了正確的eCPM
從本質(zhì)上來(lái)講,開(kāi)發(fā)者無(wú)論選擇哪種廣告形式,最終所考慮的還是能夠達(dá)到收益最大化。
Tapjoy產(chǎn)品經(jīng)理Peter Wilmot表示,近年來(lái),變現(xiàn)的需求正逐步提升,開(kāi)發(fā)者全力追求eCPM以及填充率。不過(guò),現(xiàn)在來(lái)看,穩(wěn)定性和效率對(duì)于變現(xiàn)的重要性日益突出,因?yàn)樗麄兛梢詻Q定正確的eCPM和填充率混合方式。
真正合理的變現(xiàn)策略中,eCPM和填充率并不總是維持高位。在這個(gè)過(guò)程中,開(kāi)發(fā)者需要用更長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光來(lái)看待各項(xiàng)指標(biāo),比如打造更長(zhǎng)的用戶價(jià)值周期,達(dá)到最高變現(xiàn)價(jià)值?!?/span>
當(dāng)然了,作為平臺(tái)方,Tapjoy也在不斷進(jìn)行革新和進(jìn)化,比如Tapjoy的視頻廣告算法將會(huì)為每一個(gè)用戶的每一個(gè)廣告請(qǐng)求做不同的素材配對(duì),保證用戶有最良好的app內(nèi)廣告體驗(yàn),使轉(zhuǎn)化率有效提升。
Tapjoy在技術(shù)方面會(huì)持續(xù)不斷的進(jìn)步,我們可以儲(chǔ)存大量數(shù)據(jù),并利用這些數(shù)據(jù)提升自己。隨著質(zhì)變到量變,在定向消費(fèi)者的精確性和效率方面,我們也會(huì)取得突破。未來(lái),開(kāi)發(fā)者會(huì)得到更高的eCPM。-Tapjoy產(chǎn)品經(jīng)理Peter Wilmot
平臺(tái)的能力在于數(shù)據(jù)和技術(shù),數(shù)據(jù)搭建模型,做好投放端定向,而技術(shù)是實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品功能、保證效果的關(guān)鍵。
身處行業(yè)多年,且曾經(jīng)能夠在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中生存下來(lái),Tapjoy對(duì)此儼然有深刻的體會(huì),而這也將成為他們能夠在當(dāng)前環(huán)境下進(jìn)一步提升的重要助力。
最終,視頻廣告將繼續(xù)發(fā)展,獎(jiǎng)勵(lì)式視頻廣告和插屏廣告的豐富創(chuàng)意將促使消費(fèi)者突破常規(guī)、持續(xù)創(chuàng)新。Tapjoy也會(huì)一直在嘗試更新穎的廣告形式,比如其他一些內(nèi)容有趣的可玩廣告和動(dòng)態(tài)片尾頁(yè)。
可玩廣告
可玩廣告主要由公司根據(jù)對(duì)消費(fèi)者和產(chǎn)品的理解,應(yīng)用數(shù)據(jù)將不同形式的插播式視頻廣告、可玩廣告推送給合適的消費(fèi)者。據(jù)了解,很多大型的工作室都設(shè)有創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)專門負(fù)責(zé)APP的多元化,相較一般視頻廣告,可玩廣告已經(jīng)被印證能夠達(dá)到3倍以上的CTR。
同時(shí),Tapjoy也在與多家可玩式廣告的供應(yīng)商合作,比如美國(guó)的CrossInstall和亞太區(qū)的白鷺科技。他們充分支持合作商制作的可玩廣告素材,同時(shí)也支持自有可玩廣告。
除此之外,Tapjoy也會(huì)為視頻制作互動(dòng)式End Card, 讓用戶在不更換App環(huán)境下進(jìn)行瀏覽和下載,為用戶帶來(lái)更深入的感官體驗(yàn)之外,能夠有效增加安裝轉(zhuǎn)化率。