全球目前有26億用戶正在玩16種不同類型,共計1百萬個游戲App。
但大多數(shù)人并不知道的是,專注于某一個類型的游戲玩家,是傾向于下載主題類似或接近的游戲App,還是會選擇不同題材的游戲?例如說,休閑游戲用戶只玩休閑游戲,還是會探索更加重度的RPG游戲?
越來越多的團隊專注于挖掘新興小眾市場,或進軍競爭不太激烈的領(lǐng)域,游戲種類呈現(xiàn)多樣化發(fā)展。對比過去三年來與我們合作的800家游戲工作室我們發(fā)現(xiàn):
·2020年較2018年,28%的游戲工作室增加了游戲開發(fā)種類。相比之下,覆蓋游戲種類減少的工作室占比為18%,游戲種類數(shù)量不變的工作室占54%。
·2020年,6.5%的游戲工作室運營五種及以上的游戲。而接近30%的游戲工作室主要專注于運營2-4種游戲類型。
營銷人員同時繼續(xù)探索增長機會,嘗試通過更加精準的定位優(yōu)化廣告表現(xiàn)。其中一種方法就是基于游戲子類型進行細分。
當下,Apple開始執(zhí)行ATT框架導致IDFA部分缺失,高度情景化、更具關(guān)聯(lián)性的廣告重新回潮,營銷人員需要更關(guān)注哪些題材的游戲?
AppsFlyer新發(fā)布的《游戲子類型矩陣報告》提供了一些觀察:
全球游戲子類型矩陣
基于2020年11月全球3.5億臺設(shè)備,以及應用商店當前分類,我們得出分析結(jié)果如下:
如何解讀矩陣報告:
按排查看:玩X類型游戲的用戶,同時玩Y類型或Z類型的比率。例如,26%的益智游戲玩家同時還玩動作類游戲,38%的益智游戲玩家同時還玩休閑游戲。
按列查看:同樣也是了解X類型游戲玩家中,玩其他游戲的用戶占比。繼續(xù)剛才的例子,益智游戲與休閑游戲相交的單元格表明:益智類游戲38%的益智游戲用戶,和休閑游戲用戶中19%的益智類游戲用戶是同一批用戶。
舉例來說:
如果你計劃推廣一款益智游戲App,你應該定向投放給有19%玩益智游戲的休閑游戲用戶,還是36%玩益智游戲的文字游戲用戶效果會更好?
雖然19%的休閑游戲玩家的實際數(shù)量要遠遠大于36%的文字游戲玩家,在文字游戲中投放益智App廣告要更加明智,因為益智游戲與文字游戲的親和率(Affinity Rate)是與休閑游戲的兩倍左右——也就是說,益智游戲和文字游戲的用戶重疊度更高。
如果您采用CPM定價模式,那么在休閑游戲中上線廣告的成功率只有在文字游戲中的一半,因此文字游戲是顯而易見的選擇。即使您采用CPI定價模式,僅為安裝數(shù)付費,文字游戲由于與益智游戲親和率更高,仍然首選文字游戲作為渠道應用。親和率高,意味著廣告表現(xiàn)更優(yōu)化、流失率更低。
報告要點總結(jié):
01 用戶規(guī)模很重要。矩陣數(shù)據(jù)顯示,動作、休閑和街機游戲是目前為止最受歡迎的游戲類型,說明這類游戲安裝在一般智能手機上的可能性很高,而跟用戶玩的其他游戲類型相關(guān)性不高。
事實上,16個游戲子類型中,只有兩種類型的游戲用戶傾向于專注于同一類型游戲。大多數(shù)情況下,往往用戶規(guī)模越大的游戲類型,平均占比越高。
02 iOS和Android系統(tǒng)分別在不同游戲題材占主導地位。按操作系統(tǒng)細分可以看出,有些游戲完全由iOS或Android主導。
Android端音樂類游戲用戶玩其他類型游戲的占比較iOS端高出140.8%。動作類游戲(56.7%),街機類游戲(58.3%)和策略類(38.7%)也是一樣。不過,iOS端主要是益智游戲(27.8%),博彩類(31%)和文字類(42.4%)。
兩種操作系統(tǒng)在各個國家采用率不同,不同游戲子類型的受歡迎程度也不一樣。Android端領(lǐng)先的游戲,平均比率為76/24;而iOS以55/45的比率在該類別中占主導。
03 博彩玩家基本上不會玩其他類型的游戲。堅持只玩一種游戲的玩家就是博彩游戲用戶。根據(jù)矩陣數(shù)據(jù),有32%的博彩玩家玩過其他博彩游戲,是其他類型游戲平均水平的7倍。唯一能與之匹敵的是紙牌類游戲(16%)。
喜歡這類游戲的人并不會投入精力到其他游戲中,跟這類游戲的設(shè)計思路有關(guān),但需要強調(diào)的是,博彩游戲不存在真錢交易。
04 益智類游戲表現(xiàn)出相當?shù)挠H和度。矩陣顯示,這類游戲用戶玩益智、文字、問答、棋盤和紙牌游戲的百分比遠高于中重度游戲用戶百分比。
05 有些用戶只專注于自己偏好的游戲題材,有些則什么都玩。按游戲子類型細分(具體細分類型可點擊文末閱讀原文查看報告原文)可以看出:
只玩同一題材游戲的用戶中,博彩游戲用戶以32%的優(yōu)勢遙遙領(lǐng)先,是其他類型游戲的平均水平的7倍。重度游戲玩家傾向于玩其他重度游戲,親和度比其他類型游戲的平均水平高出57%,超休閑游戲玩家比其他類型游戲的平均水平高出20%。
休閑游戲較其他游戲類型,只玩休閑游戲的用戶占比是最低的。65%的超休閑游戲玩家和56%的博彩游戲玩家也玩休閑游戲,只有46%的休閑游戲玩家會玩其他休閑游戲。
雖然57%的中度游戲玩家還玩其他中度游戲,遠不及重度游戲玩家(74%的重度游玩家還玩中度游戲),甚至還不如休閑和超休閑游戲(65%的休閑和超休閑游戲玩家也玩中度游戲)。
矩陣報告如何助力營銷決策:
建議開發(fā)者拓展投資組合的游戲子類型。隨著游戲題材進一步多樣化發(fā)展,開發(fā)者可基于這些數(shù)據(jù),要么收購要么內(nèi)部開發(fā),啟動有潛力的產(chǎn)品組合行動方案
建議營銷人員在以下方面進行優(yōu)化:
1.細分獲客廣告:在一些高親和度的游戲類型中測試廣告系列效果。在隱私置上的時代,Apple ATT框架執(zhí)行后導致IDFA部分缺失,情景化營銷變得愈加重要。按題材細分的廣告投放意義就在于此,類似于在豪華型旅游網(wǎng)站上展示豪車廣告。
2.運用廣告空間,實現(xiàn)智能化變現(xiàn):基于廣告變現(xiàn)的應用可優(yōu)先考慮與自身App具有高親和度的游戲子類型,可在廣告系列層級,根據(jù)特定的游戲題材或該廣告平臺所提供的渠道資源,將渠道應用列入黑名單或白名單。這樣一來,用戶可能安裝并打開彼此親和度高的游戲,從而為App帶來更高廣告收入。
即使渠道通過CPM(每千次曝光成本)計費,仍然要考慮到購買側(cè)和廣告平臺的表現(xiàn)。如果用戶更有可能安裝并且與高親和度的游戲互動,廣告平臺基于CPI或CPA計費營收更高,其算法也會相應調(diào)高應用的展示優(yōu)先級。
了解到廣告位的真正價值后,廣告主可增加CPM費率,廣告平臺可確認是否帶來了高質(zhì)量用戶。
營銷人員甚至可選擇是否在該App的游戲品類中投放廣告,特別是像動作、休閑、益智、文字、角色扮演和博彩游戲等用戶占比較高的游戲類型。
雖然互為競品,這樣的操作卻是合理的。比如,當應用發(fā)現(xiàn)某個用戶即將流失,但此時又沒有合適的應用可以進行交叉推廣。在這種情況下,營銷人員可以選擇是否要投入成本在競品應用中上線廣告。
3.優(yōu)化交叉推廣:擁有多個游戲題材的工作室,可基于矩陣數(shù)據(jù)創(chuàng)建交叉推廣活動,持續(xù)優(yōu)化來提高效率。
4.私有交易:如果玩X類型游戲的用戶中也有很大一部分也玩Y類型游戲,通常廣告平臺會鼓勵該類型App達成一筆UA廣告的私下交易。如上所述,這是一種高度情景化的廣告,在隱私置上的時代和Apple的ATT框架的限制下,這種交易形式將會變得越來越重要。
5.私有交易市場(PMP):在私有交易市場的框架內(nèi)(即僅供限定數(shù)量的買賣雙方的程序化拍賣),頭部發(fā)行商可以將其廣告庫存出售給出高價的感興趣的買方。另外,買方可為他們認為能夠提供高質(zhì)量用戶的廣告庫存提高價碼。
綜上所述,親和度數(shù)據(jù)對于開發(fā)者,營銷人員和平臺都具有相當?shù)膶嵱脙r值。歡迎探索!