AppLovin:“速度為王”—— ITI的制勝之道

來源: AppLovin
作者:奧恩
時間:2021-01-29
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在這一期的“Ask the Developer”系列中,我們邀請到了來自日本的游戲開發(fā)團隊ITI。他們將從游戲策略角度,與大家分享《救救寶寶(Rescue Cut)》登頂游戲排行榜之路。

在這一期的“Ask the Developer”系列中,我們邀請到了來自日本的游戲開發(fā)團隊ITI。他們將從游戲策略角度,與大家分享《救救寶寶(Rescue Cut)》登頂游戲排行榜之路。

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ITI是如何進入超休閑游戲領(lǐng)域?

ITI大約在一年前投身超休閑游戲領(lǐng)域。此前,我們在日本市場的主攻方向是休閑游戲和其它類型應用。漸漸地,我們發(fā)現(xiàn)只發(fā)展日本本土市場將嚴重阻礙公司業(yè)務(wù)的發(fā)展。隨著超休閑游戲風靡全球,我們決定開始新的嘗試并拓展海外市場。

《救救寶寶》的想法從何而來?

其實這很簡單。想要打造超休閑游戲行業(yè)的爆款游戲,第一步就是要做出很多多樣化的游戲。與其花費很多時間構(gòu)思出獨特的創(chuàng)意,我們更愿意將時間用在大量的創(chuàng)意收集和測試上,最終通過優(yōu)勝劣汰的方式保留好的創(chuàng)意。

在創(chuàng)作《救救寶寶》時,我們看到繩索或人物角色類的游戲十分流行。因此,我們決定將這兩個元素結(jié)合在我們的游戲中。在《救救寶寶》這款游戲中,玩家需要割斷繩索才能解救被困住的人。

那時,我們每個月都要制作20款游戲并對其測試。《救救寶寶》的測試推廣結(jié)果非常好,同時也堅定了我們加大投入的決心。

“每月制作20個應用的工作量真的很大!”

確實如此,但真正的關(guān)鍵是速度。通常我們制作一款應用大約需要3天或2周。我們的成功源于對游戲的快速測試,并了解哪款游戲具備真正的市場潛力。

超休閑市場競爭激烈。在同一時間,來自世界各地的開發(fā)者擁有同一個想法也不奇怪。因此,開發(fā)一款超休閑游戲并將其快速投入市場至關(guān)重要。如果一款游戲的開發(fā)過程需要3、4個月,恐怕早已失去了競爭優(yōu)勢。

日本游戲市場追求完美。人們往往在一款產(chǎn)品的研發(fā)中投入大量的時間和精力,最終使其達到完美。然而,超休閑游戲是以速度取勝。雖然最快的未必是贏家,但快速實現(xiàn)盈利非常重要。一旦一款游戲取得了某種成功,開發(fā)者變可以在此后不斷對其完善。以《救救寶寶》為例,在AppLovin的幫助下我們在三天內(nèi)便實現(xiàn)了盈利。

如何判斷游戲的取舍?

我們用一小部分資金在美國和其它的一線市場進行了推廣測試。通過測試結(jié)果,我們再決定哪款游戲值得繼續(xù)開發(fā)。當然,我們和AppLovin也會對數(shù)據(jù)進行深入的挖掘。我們每個月都會制作20款游戲。這些游戲是否都會成功并不是我們的關(guān)注點,但我們知道,如果這其中有一款成功就足夠了。

《救救寶寶》依靠應用內(nèi)廣告變現(xiàn),那么廣告出現(xiàn)的時間點是否有秘訣?

找到平衡點很重要。廣告太少會影響盈利,太多又會降低用戶體驗從而影響用戶留存。

在《救救寶寶》這款游戲中,我們看到了一個非常有趣的現(xiàn)象。我們最初發(fā)行的游戲只有100個關(guān)卡,且免廣告。游戲的每個關(guān)卡只需要5到10秒,因此玩家能夠在很短的時間玩游戲,甚至有的只持續(xù)了一個會話。因此,第二天和第三天的留存幾乎為0。為什么?哈哈,因為他們很快就通關(guān)了。

加入廣告后,我們看到玩家在游戲間隙的休息。每個會話的時間都變短了,但玩家在第二天仍然會返回并繼續(xù)游戲,這也提升了用戶留存。此外,我們創(chuàng)造新關(guān)卡的步伐也絕對跟不上玩家的速度,因此在游戲中加入廣告展示是一種雙贏的局面。

最后您還有什么建議嗎?

我喜歡把超級休閑游戲比作福利彩票,如果你的知識正確就能贏。雖然分析和評估各種數(shù)據(jù)會很費力,但這有助于您獲得更大的成功,這也是必要的一步。如果開發(fā)者感興趣,我建議他們可以嘗試一下。最后,歡迎下載《救救寶寶》,你一定會喜歡!

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