中國游戲出海進(jìn)行時,Twitter全面布局為游戲品牌出海續(xù)航

來源:
作者:廣州佳幕傳媒有限公司
時間:2021-11-16
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2021年中國游戲出海的熱情依然高漲,以騰訊、米哈游為首的游戲廠商正在加速自己「征戰(zhàn)」全球的步伐。

如今海外市場中隨處可見中國游戲的身影,無論是較為發(fā)達(dá)的歐美市場還是與中國文化相近的日韓市場,中國游戲已經(jīng)有了一席之地——根據(jù) App Annie 最新數(shù)據(jù)顯示,2020 年中國游戲在海外的市占率穩(wěn)步攀升,同比 2019 年提升了3%。

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數(shù)據(jù)來源于App Annie

其中,頭部游戲品牌更是在收入上取得了較大的增長。根據(jù)Sensor Tower 商店情報數(shù)據(jù)顯示,2021 年2 月騰訊《和平精英》和《PUBG Mobile》在全球 App Store 和 Google Play 吸金 2.5 億美元,相較 2020 年 2 月增長 16.2%。米哈游《原神》移動端海外吸金超過 1.17 億美元,穩(wěn)居中國手游海外收入冠軍。

 

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從中國游戲出海的各類數(shù)據(jù)可以看出,中國的游戲出海大軍,早已在全球遍地開花。然而,在行業(yè)交出的亮眼成績單之下,問題叢生。本質(zhì)上,游戲?qū)儆谝环N文化娛樂產(chǎn)品,游戲出海的過程就是一個文化出海的過程,而文化差異無疑給企業(yè)帶來了很多風(fēng)浪,面對文化壁壘企業(yè)應(yīng)該怎么做成了最大的難題。那么,一個國產(chǎn)游戲項目在出海過程中遇到哪些危機(jī)?如何克服?今天我們來看看,Twitter是如何為游戲品牌出海提供新航向。

 一、全球化視野,讓中國游戲“走出去”

在內(nèi)容為王的時代,當(dāng)一個“好的游戲”等同于“好的內(nèi)容”,“游戲出?!痹诒举|(zhì)上就變成了“文化出?!?,其難度可想而知。一個新的國產(chǎn)游戲項目要走向全球,必須從立項時就做出全球化的考量,包括世界觀與題材、美術(shù)風(fēng)格、游戲玩法等諸多方面。比如,游戲題材是否具有足夠的包容性,能同時滿足不同國家的玩家需求?至少設(shè)計15種語言,研發(fā)過程中如何克服困難?

 不得不說,海外的市場越廣闊,就意味著面臨的需求越復(fù)雜。這逼迫團(tuán)隊從游戲設(shè)計的根源環(huán)節(jié)上給出解決方案。

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因此,企業(yè)在游戲立項之初就要分析當(dāng)?shù)匚幕尘?、洞察玩家的娛樂需求。只有這樣做,企業(yè)才能知道目標(biāo)玩家處在什么樣的文化之中。比如在全球范圍內(nèi)進(jìn)行調(diào)研,包括目標(biāo)玩家調(diào)研、玩家特性以及付費(fèi)習(xí)慣等。

二、本地化發(fā)行,讓中國游戲“站得穩(wěn)”

不過,立項之初的文化差異問題得到了解決,也只是完成了第一步。

全球化的考量讓游戲項目有機(jī)會“走出去”,但是,本地化的游戲經(jīng)營才能幫助他們“站得穩(wěn)”。而這又向團(tuán)隊提出了第二個問題:游戲發(fā)行策略,是否足夠因地制宜?

在出海手游企業(yè)里, 祖龍娛樂研發(fā)的《龍族幻想》手游曾經(jīng)在歐美多地區(qū)闖入了雙平臺下載榜前十,取得這樣的成績就是因為祖龍娛樂本地化的發(fā)行和經(jīng)營策略。在東南亞地區(qū),《龍族幻想》洞察到玩家對本土明星的強(qiáng)認(rèn)同感,故而制定了本土代言+話題事件營銷的策略;在俄羅斯,則開放大量UGC活動,鼓勵玩家二創(chuàng)和傳播。

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可以說,《龍族幻想》這款手游根據(jù)其對各地玩家特色的洞察針對性地制作了發(fā)行策略,才得以在全球“站得穩(wěn)”。

 三、如何引爆社交平臺,形成玩家文化圈層?

 那么,對于手游品牌出海發(fā)行而言,還有什么普適性的操作可以學(xué)習(xí)?

 其一,網(wǎng)紅或營銷人員生成內(nèi)容,為游戲進(jìn)行文化賦能。網(wǎng)紅或者營銷人員等意見領(lǐng)袖是游戲公司與玩家之間的文化紐帶,用好了這條紐帶,才能打破文化隔閡。

 其二,玩家互動,逐漸形成手游圈層文化。當(dāng)UGC出現(xiàn),用戶之間自發(fā)地組建一些社群或者線上線下活動。據(jù)悉,Twitter正在開發(fā)‘社群’新功能,將允許Twitter用戶在選定的子群組內(nèi)分享推文,這將有助于促進(jìn)更緊密地游戲群體培養(yǎng),幫助游戲研發(fā)團(tuán)隊更好地了解用戶洞察。

以兩年前國內(nèi)爆火的《第五人格》為例,它通過日本Twitter平臺從小眾走向大眾。其在社交平臺上的傳播大致分為3個階段:引燃、流行和爆發(fā)

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引燃階段,《第五人格》先借助Twitter平臺進(jìn)行高質(zhì)量、大面積的曝光,強(qiáng)化受眾認(rèn)知并擴(kuò)大了消費(fèi)群體;流行階段,隨著玩家紛紛發(fā)帖對話,話題熱度在Twitter上不斷攀升,進(jìn)一步觸達(dá)了潛在玩家,并提升了核心玩家的身份感;爆發(fā)階段,PGC激發(fā)了UGC的創(chuàng)作和討論,粉絲自發(fā)生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)的文案和素材,反向為《第五人格》注入更多文化。由此可知,文化差異問題貫穿游戲品牌出海的始末,所以品牌必須在最開始就做好消費(fèi)者洞察,并在此基礎(chǔ)上立項、本土化發(fā)行、營銷策略上形成相對完整的出海解決方案。

 四、Twitter廣告是怎么打到玩家心里的

那么,游戲廠商怎樣才能 “對癥下藥”地做圈層文化?或者說,游戲出海企業(yè)如何做到銷量和聲量同增,實(shí)現(xiàn)品效合一的宣傳效果?

 面對差異顯著又變化不斷的海外市場,企業(yè)要做的第一件事,其實(shí)是找到一種靠譜的方式或者合作伙伴來應(yīng)對潛在問題。手游品牌在選擇投放應(yīng)用廣告時要重點(diǎn)考核3個問題:一,是否可以幫助企業(yè)找到最匹配的目標(biāo)用戶;二,是否能滿足企業(yè)靈活性的需求;三,是否能支持企業(yè)在不斷變化的海外規(guī)則下,進(jìn)行長期持續(xù)的廣告活動。

 首先,其日活用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到1.87億,這提供了龐大的用戶基數(shù);其次,用戶通過平臺搜索應(yīng)用并完成購買的概率更高,而更好的轉(zhuǎn)化效果無疑是企業(yè)最希望看到的;最后,由于Twitter用戶的心態(tài)更開放和包容,所以他們將廣告內(nèi)容直接轉(zhuǎn)化為品牌聯(lián)想效果的可能性也就更高。對于目標(biāo)受眾年齡普遍更低、更容易接收新鮮事物的手游產(chǎn)業(yè)而言,從Twitter平臺上進(jìn)行下載的用戶顯然更容易在長期上對品牌認(rèn)可。

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那么,進(jìn)一步看,為游戲成功打入海外社交圈層,獲得品效雙贏,Twitter平臺還提供了什么便利?

 在Twitter新的功能中,通過尋求無邊框輪播,來吸引用戶向后滑動;改進(jìn)CTA定制功能和更醒目的按鈕,來吸引用戶的注意力;支持Twitter受眾平臺縱向視頻和輪播等。另一方面,Twitter會對選擇了個性化廣告設(shè)置的用戶,進(jìn)行加強(qiáng)效果的營銷業(yè)務(wù)?!?/p>

 可見,升級后的Twitter應(yīng)用廣告既在數(shù)據(jù)上保障了企業(yè)的銷量,又在內(nèi)容上放大了企業(yè)的聲量。

 佳幕點(diǎn)評:

游戲出海分為初期、中期、后期三個不同的階段,每個階段時期的側(cè)重點(diǎn)有所不同。如初期的游戲題材、美術(shù)、核心技術(shù)應(yīng)具備國際化視野;中期應(yīng)進(jìn)行本土化的發(fā)行,并利用KOL和KOC宣傳、從而融入目標(biāo)客群;后期利用UGC形成文化圈子、走向流行。

對游戲品牌而言,學(xué)習(xí)從Twitter這樣的社交平臺中的獲得數(shù)據(jù)洞察,并了解背后的文化成因,至關(guān)重要。因為社交平臺可以從根本上幫助手游出海企業(yè)突破文化障礙,并因地制宜、長期、靈活地進(jìn)行出海營銷。

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