2021Q4中國(guó)品牌出海進(jìn)程持續(xù)加速。這一季迎來(lái)了年終銷售和活動(dòng)旺季,同時(shí)也迎來(lái)了市場(chǎng)環(huán)境的諸多變化和社交媒體平臺(tái)的更新。中國(guó)品牌海外社媒影響力也在持續(xù)提升。
據(jù)《2021Q4 BrandOS TOP100出海品牌社媒影響力榜單》(以下簡(jiǎn)稱“榜單”)顯示,TOP100上榜品牌整體較上一季的OS評(píng)分提升9.3%,且5大細(xì)分行業(yè)榜評(píng)分均值均保持上漲趨勢(shì)。
通過對(duì)榜單的深入研究,我們可以看到:
游戲、泛娛樂和消費(fèi)電子行業(yè)的海外社媒影響力普遍強(qiáng)勁增長(zhǎng);
電子商務(wù)行業(yè)則正經(jīng)歷“新老品牌”激烈競(jìng)爭(zhēng)海外社媒影響力的階段;
旅游服務(wù)行業(yè)排名變化最大、競(jìng)爭(zhēng)最為激烈;
工業(yè)制造行業(yè)“巨頭”地位穩(wěn)固但也不乏“新秀”涌現(xiàn)。
不同細(xì)分行業(yè)和具體的品牌在第四季度中的都有哪些亮眼表現(xiàn)?從品牌的海外社媒影響力中又能看到中國(guó)品牌出海的哪些新興趨勢(shì)?
我們將在系列文章中對(duì)這些持續(xù)通過社交媒體構(gòu)建海外影響力的行業(yè)及品牌進(jìn)行解讀。
2021Q4榜單解讀 01
消費(fèi)電子、游戲、泛娛樂三大細(xì)分行業(yè)增長(zhǎng)強(qiáng)勁
2021Q4的TOP100榜中,游戲、泛娛樂和消費(fèi)電子三大行業(yè)品牌具有明顯亮眼表現(xiàn)。
其中,在榜單TOP30品牌排名中,消費(fèi)電子行業(yè)以47%的占比獲得更多席位;《原神》(游戲)、WeTV(泛娛樂)、《無(wú)盡對(duì)決》(游戲)蟬聯(lián)榜單前三名,評(píng)分領(lǐng)先地位不可動(dòng)搖;而游戲和泛娛樂行業(yè)合力,占據(jù)了TOP100中的34席。
1、消費(fèi)電子行業(yè):圍繞年底新品展開營(yíng)銷攻勢(shì)
以realme為例
在榜單TOP100品牌中,消費(fèi)電子行業(yè)共占26席,是所有細(xì)分行業(yè)中上榜最多的,同時(shí)也是TOP30中上榜占比最多的。
而所有上榜的出海消費(fèi)電子品牌中,realme上漲15名,是競(jìng)爭(zhēng)激烈的手機(jī)品類中排名上升最快的品牌。同時(shí)MSI微星科技以上升53名的好成績(jī)成為TOP100總榜中排名上升最多的品牌,位列24名。
消費(fèi)電子行業(yè)Q4社交媒體影響力提升的邏輯很明顯,一方面其社交媒體營(yíng)銷節(jié)奏一直跟自身的新品發(fā)布節(jié)奏保持一致,在一年的最后一個(gè)季度一定會(huì)發(fā)布新品;另一方面整個(gè)Q4共擁有萬(wàn)圣節(jié)、雙11、黑色星期五、圣誕節(jié)和新年購(gòu)物季等一連串促銷打折節(jié)點(diǎn),為獲得更多用戶的關(guān)注和促進(jìn)銷量,消費(fèi)電子品牌在年底促銷打折季紛紛提升了自己的社交媒體營(yíng)銷力度,促成了社媒影響力的提升。
以手機(jī)品類中上升最快的realme為例。
在2021Q4,realme在其主攻市場(chǎng)印度取得了諸多好成績(jī)。據(jù)Canalys發(fā)布的2021Q4印度智能手機(jī)市場(chǎng)報(bào)告顯示:realme緊隨小米和三星之后成Q4印度手機(jī)市場(chǎng)中市場(chǎng)份額第三的品牌,同時(shí)也是增長(zhǎng)最多的品牌。而2021年10月,realme曾一度超越三星成為印度市場(chǎng)銷量第二。
而在社交媒體營(yíng)銷上也同樣,2021Q4其印度Facebook主頁(yè)共增長(zhǎng)87萬(wàn)+粉絲,成為所有出海印度的國(guó)產(chǎn)手機(jī)品牌中粉絲增長(zhǎng)數(shù)最多的品牌。
另一方面,我們來(lái)看realme的Facebook印度主頁(yè)TOP3帖文,三條內(nèi)容均與當(dāng)時(shí)的主推機(jī)型和新機(jī)有關(guān)。
如Q4最佳帖文為realme于9月底在印度發(fā)布的realmeNarzo50A。
這款定位于9999盧布(約900元人民幣)的長(zhǎng)續(xù)航手機(jī),由于搭載了前后800萬(wàn)+1300萬(wàn)像素的攝像頭,在中低價(jià)位的智能手機(jī)中具備更強(qiáng)的拍攝優(yōu)勢(shì),因此印度用戶對(duì)于realmeNarzo50A拍攝的精美照片有更積極和強(qiáng)烈的反饋。
通過挖掘新品和主推產(chǎn)品的獨(dú)特賣點(diǎn),并在社交媒體展示該賣點(diǎn),以realme為代表的消費(fèi)電子品牌在Q4的社媒營(yíng)銷中收獲了更好的數(shù)據(jù)表現(xiàn),也占據(jù)了TOP100榜單中的更多席位。
2、游戲行業(yè):國(guó)內(nèi)環(huán)境+游戲內(nèi)活動(dòng)雙驅(qū)動(dòng)
以《白夜極光》為例
從榜單排名及得分來(lái)看,游戲行業(yè)品牌在Q4海外社媒影響力方面不止排名靠前,而且普遍呈上漲趨勢(shì)。而第四季度出海的游戲品牌社媒影響力上漲的動(dòng)力,主要來(lái)源于國(guó)內(nèi)大環(huán)境緊縮以及Q4活動(dòng)扎堆兩個(gè)方面。
“版號(hào)”問題一直制約游戲行業(yè)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展。尤其從2021年7月22日后,國(guó)家新聞出版署官網(wǎng)公示至今未公布8月及之后的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ?/p>
國(guó)內(nèi)越來(lái)越嚴(yán)格的審核環(huán)境和越來(lái)激烈的“版號(hào)之爭(zhēng)”讓許多游戲走上了出海之路。
所以在此次Q4榜單中,我們也看到了如《白夜極光》這樣,2021下半年剛剛上線的新游戲以破竹之勢(shì)、直接沖進(jìn)了TOP100,并且獲得了總榜36名的好成績(jī)。
《白夜極光》為騰訊2021年度出海的第一款二次元游戲,其于2021年6月17日全球同步上線。
據(jù)騰訊游戲GPP海外發(fā)行制作人陸群偉介紹,該游戲上線初期就明確把日本作為內(nèi)容核心陣地,通過日本輻射全球其他海外發(fā)行區(qū)域,如歐美、東南亞、港澳臺(tái)和韓國(guó)等。
從海外社交媒體營(yíng)銷方面也可以看出,其于2021年4月開始共創(chuàng)建了面向全球、日本、美國(guó)、泰國(guó)、越南、韓國(guó)等不同市場(chǎng)的海外社交媒體矩陣,并開啟同步、高頻運(yùn)營(yíng),在游戲上線前期就在社交媒體上進(jìn)行造勢(shì)。
進(jìn)入到2021年Q4,《白夜極光》持續(xù)在國(guó)際服和日服舉辦系列活動(dòng)(如“返航祭”、“火鍋祭”和“萬(wàn)圣節(jié)”活動(dòng)等),以此在社交媒體上也引發(fā)了更高的社媒互動(dòng),并進(jìn)一步擴(kuò)散了其影響力,最終憑借226分的高分上榜。
3、泛娛樂行業(yè):優(yōu)質(zhì)內(nèi)容推動(dòng)增長(zhǎng)
以WeTV為例
泛娛樂行業(yè)在整個(gè)TOP100榜單中只占據(jù)10位,但該細(xì)分行業(yè)卻以248.1的OS評(píng)分均值,領(lǐng)先其他行業(yè)。從這一數(shù)據(jù)表現(xiàn)中,我們可以看到,中國(guó)出海的泛娛樂品牌數(shù)量雖相對(duì)較少,但出海社媒影響力較高的普遍趨勢(shì)。
另外一方面,泛娛樂行業(yè)涉及的10個(gè)品牌涵蓋了社交娛樂、音視頻流媒體和網(wǎng)文漫畫等多個(gè)品類,從中可以看出,我國(guó)泛娛樂品牌出海正在從多個(gè)維度向世界輸送優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、引領(lǐng)全球娛樂潮流。
同為騰訊旗下品牌,除了《白夜極光》、《絕地求生》、《王者榮耀》等游戲外,騰訊的泛娛樂平臺(tái)WeTV和JOOX也高調(diào)在榜。在整個(gè)榜單中,騰訊旗下品牌均有不俗的社交媒體影響力表現(xiàn)。
我們以泛娛樂行業(yè)排名最高的WeTV為例,共同來(lái)看泛娛樂品牌出海在Q4的影響力增長(zhǎng)動(dòng)力。
WeTV是騰訊視頻的海外版,于2019年初次登陸泰國(guó),此后相繼在印尼、菲律賓和馬來(lái)西亞等東南亞市場(chǎng)落地。在本季度榜單中,WeTV以363.8的高分穩(wěn)固住了自己亞軍的位置,并且其面向東南亞出海市場(chǎng)的16個(gè)海外社交媒體主頁(yè)也普遍迎來(lái)了粉絲數(shù)和互動(dòng)量的增長(zhǎng)。
從WeTV粉絲數(shù)最多(300萬(wàn))的主頁(yè)YouTube全球頁(yè)來(lái)看,在2021Q4該主頁(yè)共發(fā)布1192則視頻,最受歡迎的TOP10視頻均為國(guó)產(chǎn)電視劇內(nèi)容,平均播放量達(dá)到了50萬(wàn)+,TOP3視頻的播放量能夠達(dá)到78萬(wàn)+??梢?,隨著平臺(tái)的“走出去”,中國(guó)視聽內(nèi)容的質(zhì)量和影響力正在全球發(fā)酵。
我們將WeTV與全球流媒體內(nèi)容頭部品牌Netflix的YouTube全球頁(yè)(粉絲數(shù)2250萬(wàn))進(jìn)行對(duì)比可以發(fā)現(xiàn):
盡管Netflix的主頁(yè)在粉絲數(shù)、TOP視頻平均播放量和互動(dòng)量等方面仍然超出WeTV平均7倍及以上,但在Q4粉絲增長(zhǎng)率和粉絲對(duì)內(nèi)容的好評(píng)率(YouTube點(diǎn)贊在點(diǎn)贊+點(diǎn)踩總數(shù)中所占比例)——這樣能夠在不同量級(jí)的品牌間體現(xiàn)觀眾對(duì)品牌內(nèi)容感受的數(shù)據(jù)上,WeTV獲得了更好的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
WeTV出海3年,作為中國(guó)影音流媒體平臺(tái)的代表,憑借優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容切入了全球娛樂消費(fèi)市場(chǎng),并且在“宅家經(jīng)濟(jì)”越來(lái)越流行的激烈競(jìng)爭(zhēng)中,以持續(xù)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)收獲了全球用戶的關(guān)注和喜愛。
結(jié)語(yǔ)
隨著疫情的長(zhǎng)尾影響仍在全球蔓延,“宅家經(jīng)濟(jì)”也顯露出日益增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。
我國(guó)以手機(jī)為代表的中國(guó)消費(fèi)電子行業(yè)憑借高品質(zhì)、強(qiáng)營(yíng)銷和穩(wěn)定的供應(yīng)鏈優(yōu)勢(shì),持續(xù)獲得更多全球市場(chǎng)份額及社媒影響力。中國(guó)的消費(fèi)電子品牌在打造精益求精的中國(guó)品牌方面,已經(jīng)收獲全世界用戶的認(rèn)同。
另一方面,游戲、泛娛樂行業(yè)品牌在海外社交媒體上持續(xù)以領(lǐng)先和活躍的姿態(tài)獲取全球用戶的注意力和影響力,也正代表了這兩個(gè)行業(yè)的中國(guó)企業(yè)對(duì)全球商機(jī)的敏感、對(duì)品牌國(guó)際化發(fā)展的重視,并獲得了求仁得仁的影響力提升。