“女性向”超休閑游戲,已經火了一年了。
自《High Heels!》等爆款開始,超休閑游戲很好地承接了女性題材,似乎聰明地在逐漸崛起的超休閑賽道上挖掘了一個非常垂直的領域,成功地把超休閑游戲本身輕度的屬性和女性喜好相結合,引領了持續(xù)至今的超休閑女性向風潮。
數(shù)據顯示,這類結合了女性題材的超休閑游戲在今年上半年的表現(xiàn)相當亮眼,無論是下載量還是活躍用戶總量,都幾乎翻了一倍,無疑呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長的態(tài)勢。
(數(shù)據來源:AdTiming)
當我們談到女性向游戲的時候,“挖掘女性市場”“滿足女玩家需求,尋求增量”等等是常見的論調,這也是隨著當今女性游戲需求愈發(fā)旺盛而產生的一種正常的思路。伴隨著“姐就是女王,自信放光芒”的動感音樂,我們在被這些游戲獵奇搞怪的內容逗樂的同時,也默認了它們就是為女性而準備的。似乎結合了女性題材的游戲就應該是女性向游戲,它們的受眾就應該以女性為絕對主力。
但是這只是一種思維定式。一些蛛絲馬跡使我們注意到,“女性向”這個寬泛而簡單的詞語,似乎并不能描述這類超休閑游戲的真實現(xiàn)狀。
實際上,大部分新興的女性向超休閑游戲,瞄準的是泛用戶而非單一性別群體,這是由超休閑的本質所決定的。基于泛用戶的目標,新鮮獵奇才是這類游戲最核心的吸引力。
01 女性向游戲≠只有女性玩的游戲
首先,從去年開始火爆的超休閑女性向游戲和以前的超休閑爆款相比,女性占比是不是更多?如果是的,那么多到什么程度?
(制圖:AdTiming,男女比例數(shù)據只限于美國)
的確,數(shù)據顯示這類游戲的玩家當中,女性確實占多數(shù),一般在6成左右。但我們把火爆的女性向超休閑放到整個大盤里面來看就會發(fā)現(xiàn),這類游戲的女性受眾占比并不具備壓倒性的優(yōu)勢。
根據調研,超休閑游戲的玩家群體當中,女性本身就普遍多于男性。在美國,超休閑玩家的男女比例大概是4.5:5.5。而作為女性向超休閑游戲的爆款,其在美國的女性玩家占比大約在60%~65%左右,和超休閑游戲的平均水平相比沒有非常明顯的優(yōu)勢。
(數(shù)據來源:Udonis)
同樣,女性玩家占比最高的游戲,通常都是加入了模擬裝扮元素的一些女性特色更濃厚的游戲,如《Acrylic Nails!》、《Catwalk Beauty》。而模擬裝扮則是非常傳統(tǒng)的一種女性喜愛的玩法,對于近期興起的以跑酷為主要玩法,套上女性題材的超休閑來說,女性玩家顯然并不那么多。
再來看看買量方面的情況。以《High Heels!》的買量素材為例,在中國,這款游戲的文案使用最多的有如下幾種。
(數(shù)據來源:廣大大)
其廣告文案的關鍵詞是“高跟鞋”、“魔性”、“高”等,再結合其買量的視頻素材來看,其實沒有刻意去針對女性玩家而設計其風格。
國外的情況也是類似的。一個在國外投放相當多的視頻素材(如下圖),這組創(chuàng)意出現(xiàn)的頻率相當之高,可以在某種程度上代表其投放策略。視頻畫面依然是常規(guī)的Gameplay畫面,文案主打的也是一種新鮮感,沒有表現(xiàn)出明顯傾向于某一性別的特點。
顯然,無論是從買量素材還是最終的結果上來說,這類看似充滿著女性題材的游戲,其實沒有局限在吸引女性玩家當中。
傳統(tǒng)意義上來講,女性向或者男性向的中重度游戲,其在人物設計、美術風格、世界觀塑造等方面都具有顯著的迎合某一性別需求的特征,這也就導致這些游戲的受眾當中,單一性別的占比通常很大。這是我們看待具有明顯性別傾向的游戲時的一種常識。
但事實上,超休閑游戲的設計,最高目的就是要突破一切標簽和隔閡,給予所有想要放松愉悅的玩家以最純粹的快樂體驗或者獵奇感受。給這些游戲打上性別標簽,反倒可能成為一種桎梏。
02 獵奇是本質,復制有難度
粗略來看,這些火爆的女性向超休閑游戲有兩種玩法類型:跑酷及其延伸玩法和模擬裝扮玩法。
美甲、美容的模擬裝扮游戲其實并不新鮮,換裝游戲、美容游戲的歷史恐怕比超休閑本身還要久遠,這類游戲長期以來也本來就是超休閑游戲當中的一種重要品類。所以重要的是以跑酷為核心玩法,不斷加入融合玩法并套上女性題材的這些游戲。
說到這類游戲就不得不再提到《High Heels!》。這款游戲上架半年后,下載量已快要突破億級,完全可以說是2021年全球市場中最成功的超休閑之一。游戲中的角色需要通過左右移動來讓腳上的高跟鞋越來越高,以便通過障礙,必要的時候還得在雙杠上做出劈叉的動作。雖然玩法并不新鮮,但憑借著非常獨特又魔性的題材脫穎而出。做出這款游戲的土耳其廠商 Uncosoft也聲名鵲起,于4月被Zynga 旗下的超休閑游戲廠商 Rollic 收購。
由于《High Heels!》內容少,仿制簡單,在巨大利益下的催生下,出現(xiàn)了許多類似的跑酷游戲,衍生出了各種有趣而奇特的玩法。
很快就有廠商推出了一款收集長指甲的游戲《Nail Woman》。這款游戲的操作方式與《High Heels!》十分類似,不過游戲的核心玩法變成了收集指甲切割掉路邊的男人,雖然游戲變得獵奇甚至有一些驚悚,但在海外也有不差的數(shù)據表現(xiàn)。
除此之外,市場上還有收集長頭發(fā)的游戲《Hair Challenge》,收集不同衣服的《Makeover Run》,甚至收集不同身形體態(tài)等各種愈發(fā)獵奇的游戲。
一時間,女性題材的超休閑游戲開始變著法地活躍在超休閑游戲市場上,大量用戶也樂此不疲的為之貢獻出自己的時間。這些代表游戲又進一步吸引了廠商駐足,“換皮”游戲擠滿這個細分的賽道。
不過,“換皮”在這個領域似乎不太奏效。
舉例來說,模仿高跟鞋題材的游戲有很多,但失敗的產品更多。即使有在同一題材玩法下模仿成功的產品,也大都集中發(fā)布于這類題材的早期階段,屬于各廠商一哄而上搶占用戶的階段。想要照搬這些題材,市場窗口期非常短。玩家第一次下載這個游戲,很可能是被其新奇的內容題材吸引,但是“新”只有一次,過了這一次,再出現(xiàn)同樣的東西,其吸引力就大打折扣了。
簡單、解壓、魔性、吸量的女性向超休閑游戲,來得快,“內卷”得更快。而標新立異,違反常識的獵奇內容,才是這類游戲的生命線。
03 女性題材,未來還能吃香嗎?
事實上,不止上文提到的收集頭發(fā)的游戲,即使從整個類型來看,女性向超休閑在今年下半年明顯增速有所放緩,相較于上半年環(huán)比翻倍式的增長,6-8月此類游戲的DAU相較于3-5月而言只有2%的增長。同時,近一兩個月發(fā)布的此類游戲能夠稱之為爆款的少之又少,比起年初時各大廠商爭相從題材上“你爭我搶”的局面,現(xiàn)在的這個盤子里似乎風平浪靜,安靜了不少。
不過,用發(fā)展的眼光來看,這遠不能代表這類游戲未來就沒有機會了。如果回顧這短短的歷史,會發(fā)現(xiàn)最早的高跟鞋,頭發(fā)等等都是長度或者高度的線性變化,到后面出現(xiàn)了增肥減肥,換新衣服的新形態(tài)。雖都是堆疊、跑酷的玩法,但是這類游戲收集的物品從簡單的事物變得越來越復雜,其細節(jié)始終是處在變化當中的,而成功的產品通常都引領了每一次的小變化。
這也會是未來這類游戲發(fā)展一個趨勢。
Voodoo近期發(fā)布的《Rich Run》其實就是一種體現(xiàn)。這個堆疊的游戲采用了女性的主角,把收集的物品直接變成了綠色的美元鈔票,這相比于身體形態(tài)的變化,無疑又是在洞察人們喜好的基礎上進行的有效的微創(chuàng)新。
所以,這類玩法的接受度是完全經得起市場的考驗的,“女性向”題材也是一個非常寬泛的概念,曾經火爆的這類游戲,都是成功地從生活當中取出了一個精髓的簡單點,然后把它做到游戲里面,給玩家?guī)碛H切的爽感。
從這個層面上來說,傳統(tǒng)玩法+女性題材仍然大有可為。
04 不會消失的女性題材和逐漸消失的“女性向”
女性,特別是年輕女性,本來就是超休閑游戲的基本盤。女性題材的超休閑,從來就不是挖掘增量,而是這類游戲正常迭代的一部分。
所以女性題材不會消失,而是已經牢牢地印在了超休閑這個品類當中?!禦ich Run》這種收集金錢的堆疊游戲以前也不是沒有過,但是它們在其中加入了顯著的女性元素,獲得了相當?shù)某晒Α?/p>
但正如前文所說,女性題材已經越來越不等于女性游戲了。當我們重新去審視“女性向”這個定義的時候,就會發(fā)現(xiàn)它和常用的題材分類在邏輯層面上并不相同。比如“科幻”永遠以對科技遠景的想象和對人類命運的思考為核心;“修仙”主打的則是魔幻瑰麗的仙俠世界和修煉升級的爽感,相比之下,“女性向”則更加“偷懶”,它模糊了某一大類人群的用戶畫像,這個詞語一出,好像就默認了所有的女性玩家都會愛玩這種游戲。
事實上,這次的女性向超休閑風潮給我們的一大啟發(fā)就在于,女性題材豐富的游戲,同樣可以被所有人所接受。超休閑游戲尤其如此。我們如果關注Voodoo等頭部超休閑發(fā)行商的發(fā)行過程就會發(fā)現(xiàn),他們在推一款游戲的時候,核心目的一般來講是“吸引用戶”而非“吸引男性或女性”。
或許在未來,“女玩家愛玩的游戲” 這種固有印象會慢慢消失,取而代之的是能逗樂所有玩家,愉悅一切靈魂的共情式娛樂產品。