SLG竟和成功學(xué)有關(guān)?

來(lái)源:
作者:AdTiming海外市場(chǎng)洞察
時(shí)間:2021-08-06
2973
勝敗兵家事不期,深度解析SLG

01 演繹·合理存在

東漢有個(gè)軍事家叫做馬援。有一戰(zhàn),敵軍數(shù)日之后將攻向城池,馬援憑借自己的經(jīng)驗(yàn)向諸將講解此戰(zhàn)必破。結(jié)果將領(lǐng)們聽(tīng)后不以為然,馬援于是把米堆成山的形狀以代地形,給眾人分析地形和軍事形勢(shì),講得非常明了。

《后漢書(shū)·馬援傳》:“援因說(shuō)隗囂將帥有土崩之勢(shì),兵進(jìn)有必破之狀。又于帝前聚米為山谷,指畫(huà)形勢(shì),開(kāi)示眾軍所從道徑往來(lái),分析曲折,昭然可曉。”

聚米為山,指形象地陳述軍事形勢(shì),險(xiǎn)要的地形,這個(gè)成語(yǔ)就是這樣得來(lái)的。除了這個(gè)成語(yǔ)之外,這也是首次將戰(zhàn)略場(chǎng)景通過(guò)沙盤(pán)(米盤(pán))的形式模擬出來(lái)。而古代的沙盤(pán)模擬雖然可以模擬出地形曲折,但很難將兵力數(shù)值客觀的納入模擬。

在現(xiàn)代的游戲中,本質(zhì)上來(lái)說(shuō)就是將一切想象數(shù)值化,所以但凡可以想到的場(chǎng)景,理論上都可以做出一個(gè)游戲來(lái)。這樣看來(lái),游戲既可是供玩家游玩的軟件,也是一種思維模式,結(jié)合了想象中的場(chǎng)景和實(shí)際的數(shù)值。談到SLG游戲(拿古代戰(zhàn)爭(zhēng)題材為例),它既基于現(xiàn)有歷史和想象的成份,也是一種基于數(shù)值的演繹(注:SLG游戲,戰(zhàn)略模擬類游戲的總稱,玩家運(yùn)用策略與電腦或其他玩家進(jìn)行較量。本文所討論的SLG游戲均以COK-Like類SLG為基礎(chǔ)展開(kāi)討論。SLG經(jīng)典游戲《COK》,全稱《Clash of Kings》,后續(xù)SLG手游以《COK》類似資源掠奪為核心的玩法稱為COK-Like 類SLG)。

在游戲基礎(chǔ)上建立起來(lái)的戰(zhàn)略模擬則反映出了一些非常具體的價(jià)值觀。與其說(shuō)是價(jià)值觀,更像是某種意圖。舉個(gè)例子,我們看穿越類爽文和爽劇,從一個(gè)角度說(shuō)可以是為觀眾提供了一個(gè)有趣的角度去了解歷史,從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),穿越劇主角可以僅通過(guò)一個(gè)人完成對(duì)于歷史連鎖干預(yù),在主角已經(jīng)知曉的歷史的情況下,主角通過(guò)自己的作為一次次將歷史拉進(jìn)自己想要的發(fā)展軌道。所以前者的意圖是讓觀眾享受歷史和消費(fèi)內(nèi)容;對(duì)于后者來(lái)說(shuō),觀眾能學(xué)到真實(shí)歷史知識(shí)的意圖就弱了,現(xiàn)實(shí)生活中個(gè)人很難對(duì)整個(gè)歷史形成影響,也難成為舉足輕重的主角,這意圖反倒更像是通過(guò)劇中主角體驗(yàn)自己體驗(yàn)不了的人生,讓觀眾顱內(nèi)高潮。

循著這一思路, SLG手游上也會(huì)有這兩類玩家:一部分玩家是真的歷史書(shū)蟲(chóng),玩SLG是想找尋更為沉浸的歷史體驗(yàn),但當(dāng)這些玩家真的去體驗(yàn)游戲才會(huì)發(fā)現(xiàn),SLG游戲中還原歷史的內(nèi)容要遠(yuǎn)少于戰(zhàn)略模擬的內(nèi)容,所以這類玩家偏少。還有一部分玩家則是追求策略游戲帶來(lái)的爽感,玩家扮演一城之主,制定戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),盤(pán)算如何與其他玩家或電腦較量。同樣地,這類玩家體驗(yàn)SLG游戲后也會(huì)篩走一部分,這主要源自SLG游戲的爽感特點(diǎn)。SLG到底爽感有什么不同,也將在下文中展開(kāi)。

02 體驗(yàn)·爽感后置

如上文所說(shuō),游戲,作為一種思維模式下構(gòu)建出來(lái)的內(nèi)容,有意思的不僅是這個(gè)思維是什么樣的,更有意思的是在這樣的思維指導(dǎo)下可以成為什么。

就拿塔防玩法來(lái)說(shuō)(與SLG游戲同為策略類游戲下的子玩法),同樣是以策略為核心,塔防講究的是玩家基于當(dāng)下的地圖和敵人進(jìn)行及時(shí)的戰(zhàn)術(shù)反應(yīng),通過(guò)各種守塔手段(建造、升級(jí)等)守衛(wèi)敵人的入侵。相反,SLG游戲中玩家的決策不能得到及時(shí)地反饋,玩家在SLG游戲中的決策往往是累積性的、靈活的,最后通過(guò)較為宏觀的方式表達(dá)出來(lái)。就好比一位SLG玩家想要在成為某個(gè)片區(qū)中最強(qiáng)的國(guó)家的統(tǒng)領(lǐng)(目前僅從單個(gè)玩家的角度來(lái)說(shuō),這里暫不納入公會(huì)等內(nèi)容討論),那么在打造最強(qiáng)的國(guó)家前,他既需要考慮兵力的多少,也要考慮兵種的多樣,這樣一來(lái)才有足夠的基礎(chǔ)去攻打敵人。除此以外,在生產(chǎn)的過(guò)程中,也要同時(shí)考慮資源的調(diào)配,不同內(nèi)容升級(jí)時(shí)的緩急等。所以對(duì)于SLG游戲來(lái)說(shuō),最終拿下一個(gè)城邦是結(jié)果,同時(shí)也是過(guò)程。

圖:《黑道風(fēng)云》、《火槍紀(jì)元》游戲中模擬經(jīng)營(yíng)元素 

同理,SLG游戲還有另一重要元素——模擬經(jīng)營(yíng)。然而,模擬經(jīng)營(yíng)類游戲和SLG的模擬的目標(biāo)也是不同的。如何判斷一款游戲是否屬于模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,主要就看在核心玩法中是否存在人力-資源-建造三者的循環(huán),玩家扮演一城之主,這個(gè)城有可能是個(gè)游樂(lè)園、酒店、甚至可以是監(jiān)獄。SLG游戲前期的游玩和模擬經(jīng)營(yíng)非常類似,玩家作為城邦的所有者,大多主要是通過(guò)任務(wù)系統(tǒng)去完成任務(wù),獲得金幣、資源等獎(jiǎng)勵(lì)然后用來(lái)升級(jí)發(fā)展建筑,所以只要玩家進(jìn)行循環(huán)中的某一行為,就能直接影響到循環(huán)中的其它環(huán)節(jié),可以是升級(jí)建筑變得更大更多,也可以是獲得更多的游戲內(nèi)貨幣,爽感來(lái)的非常及時(shí)。

不同的是,在模擬經(jīng)營(yíng)游戲中,只需有這三個(gè)維度的循環(huán)貫穿整個(gè)游玩,這就意味著玩家在模擬經(jīng)營(yíng)游戲中的目標(biāo)永遠(yuǎn)都停留在這三個(gè)元素上面。而SLG游戲通過(guò)疊加的人力-資源-建造的循環(huán)最終幫助玩家實(shí)現(xiàn)的是后期戰(zhàn)力、資源與既定戰(zhàn)略的匹配,所以前中期的三者資源循環(huán)是游戲?yàn)橹泻笃谂c電腦或其它在線玩家較量時(shí)的基礎(chǔ)。可能同樣只是閑時(shí)動(dòng)動(dòng)手指,但是游玩的目標(biāo)已經(jīng)是完全不同的了(當(dāng)然佛系的玩家也是可以做好了防御工事以后,不停地刷資源,把SLG當(dāng)成模擬經(jīng)營(yíng)來(lái)玩)。

圖:模擬經(jīng)營(yíng)與SLG的核心循環(huán)

通過(guò)以上塔防、模擬經(jīng)營(yíng)與SLG游戲橫縱向的對(duì)比都能看出,SLG游戲玩家在體驗(yàn)游戲所帶來(lái)的爽感時(shí)是相對(duì)后置的。換句話說(shuō),SLG的目標(biāo)玩家應(yīng)該是一批更加“自律”的玩家,他們不追求短期爽感,轉(zhuǎn)而追求的是更宏大的目標(biāo)。

這是SLG游戲的爽感特點(diǎn)所在,拋開(kāi)SLG中模擬經(jīng)營(yíng)不說(shuō),游戲前期給玩家?guī)?lái)的游戲爽感是非常少的,反而要求玩家在前中期逐漸的游玩過(guò)程中摸索出適合自己的城邦規(guī)劃和戰(zhàn)略目標(biāo)。這就意味著玩家的戰(zhàn)略目標(biāo)是長(zhǎng)時(shí)間段相對(duì)穩(wěn)定的,是具有方向性的。玩家在游玩過(guò)程中的每一次操作就像向氣球里打一點(diǎn)氣,只有積累了足夠多,氣球才會(huì)爆。

(無(wú)目標(biāo)的自律違反熵增定律,所以首先要立起目標(biāo),更高更遠(yuǎn)的目標(biāo),行動(dòng)過(guò)程中經(jīng)常檢查這個(gè)目標(biāo),并且嚴(yán)格的按照目標(biāo)去發(fā)展。堅(jiān)持下來(lái),最終有一天能夠達(dá)到量變到質(zhì)變的飛躍。乍一看,SLG游戲開(kāi)發(fā)者和受眾玩家們?cè)瓉?lái)也深諳成功學(xué)之道?。?/span>

03 戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略

上文中“反而要求玩家在前中期逐漸的游玩過(guò)程中摸索出適合自己的城邦規(guī)劃和戰(zhàn)略目標(biāo)”這一點(diǎn)一般來(lái)說(shuō)要求的是玩家要有一定SLG游玩經(jīng)驗(yàn)。這樣的玩家能夠在早期看清楚自己所處的位置、自己周邊的環(huán)境、以及自己目前的發(fā)展邊界從而更清楚地為自己的城邦制定策略(這里的策略指的是大方向性的發(fā)展策略,作為玩家我要在一款SLG游戲大世界里面達(dá)到何種地位,要選擇哪一個(gè)公會(huì)等)。

另一方面對(duì)于SLG游戲的潛在玩家(那些需在游玩過(guò)程中逐漸摸索并在未來(lái)成為目標(biāo)玩家的玩家),在前期不得不一點(diǎn)點(diǎn)的摸索。而前期剛開(kāi)始的任務(wù)系統(tǒng)、游戲機(jī)制中的新手保護(hù)期等容易讓他們誤以為SLG也是重人力-資源-建造模擬的游戲。在任務(wù)系統(tǒng)的影響下,玩家會(huì)很容易減少甚至喪失思考策略的意識(shí),轉(zhuǎn)而關(guān)注如何獨(dú)立地經(jīng)營(yíng)城邦,例如提高兵力、提高建筑級(jí)別。

圖:以《火槍紀(jì)元》為例,完成主線任務(wù)的資源獎(jiǎng)勵(lì)

注重個(gè)體,從長(zhǎng)期發(fā)展的角度上來(lái)說(shuō),對(duì)SLG游戲的整體發(fā)展是致命的,因?yàn)樗械娜肆?資源-建造更像是在考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)術(shù)能力,相反戰(zhàn)略上卻變得死板,即升級(jí)自己的城邦級(jí)別。也就是說(shuō),當(dāng)戰(zhàn)術(shù)遠(yuǎn)大于戰(zhàn)略時(shí),哪怕SLG游戲多提供了多人在線的場(chǎng)景,游戲似乎也會(huì)朝著單機(jī)的模擬經(jīng)營(yíng)游戲傾斜。

戰(zhàn)略相比于戰(zhàn)術(shù),可以理解為戰(zhàn)術(shù)的合集構(gòu)成了一個(gè)戰(zhàn)略。戰(zhàn)略是方向性的,而戰(zhàn)術(shù)對(duì)于戰(zhàn)略則是將戰(zhàn)略分解成一步一步可操作、邏輯互相交織的步驟,可以理解為是一種決策樹(shù)的思維。

決策樹(shù)理解圖

有略無(wú)術(shù),就好比如果蜀國(guó)有好幾個(gè)諸葛亮這樣的軍事戰(zhàn)略家,但沒(méi)有兵力的產(chǎn)生,一個(gè)國(guó)家也無(wú)法出兵打仗,成百個(gè)諸葛亮也無(wú)濟(jì)于事。

有術(shù)無(wú)略,就好比沒(méi)有組織的兵力,遇見(jiàn)敵人就攻打,由于本身兵力布置渙散,很容易在短時(shí)間被有組織的兵力消滅。

在SLG游戲中,重要的是要去平衡戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略的存在,所以在游戲中不能僅僅只是強(qiáng)調(diào)某一方而忽略了另一方,目前的問(wèn)題是,由于前期模擬經(jīng)營(yíng)玩法的“誘導(dǎo)”,戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)超過(guò)了戰(zhàn)略的存在。

04 公會(huì)與戰(zhàn)略

公會(huì)的出現(xiàn)則解決了上文討論的問(wèn)題。

公會(huì)本質(zhì)上來(lái)說(shuō)就是讓玩游戲中單個(gè)的玩家們聚集起來(lái),并提供了一個(gè)可以互動(dòng)的群體。在分析公會(huì)為什么能夠加強(qiáng)玩家的戰(zhàn)略性之前,首先提出的問(wèn)題是:為什么是公會(huì)?

可以先從古代歷史找到一些洞見(jiàn)。

自戰(zhàn)國(guó)時(shí)期就有“連橫”和“合縱”一說(shuō)。連橫泛指結(jié)盟,合縱則指多個(gè)弱國(guó)聯(lián)合起來(lái)對(duì)抗一個(gè)強(qiáng)國(guó)。這說(shuō)明聯(lián)盟(公會(huì))這一思路自古就有,而那時(shí)的聯(lián)盟并不是無(wú)端出現(xiàn)的,其成功的出現(xiàn)完全是基于當(dāng)時(shí)的環(huán)境:一邊小國(guó)之間很難短時(shí)間吞并相鄰的其它小國(guó)以壯大實(shí)力,另一邊單個(gè)小國(guó)又無(wú)力獨(dú)自對(duì)抗大國(guó),為謀求國(guó)家的生存最終才會(huì)形成聯(lián)盟這種多邊的合作關(guān)系。

連橫與合縱的實(shí)現(xiàn)則少不了需要達(dá)到的三個(gè)門(mén)檻。首先,小國(guó)地理相鄰,小國(guó)間的信息情報(bào)能夠很好的互相傳遞,打破了主要的信息邊界,這是形成聯(lián)盟的基礎(chǔ)。其二,結(jié)盟是開(kāi)放的,周邊國(guó)家基于利益都能夠參與,一旦接受則緊密綁定,一旦拒絕則絕對(duì)排他,這是聯(lián)盟的規(guī)則。最后,為保證結(jié)盟的活力,在權(quán)利方面會(huì)有分層和讓渡,在資源和信息上也會(huì)有共享,這是聯(lián)盟的福利和義務(wù)。

這就很好的理解為什么在SLG游戲中是公會(huì)這一系統(tǒng)了:社交系統(tǒng)與游戲地圖的完備與開(kāi)放、靈活使得玩家間能夠很好地獲取各種公會(huì)的信息并在公會(huì)內(nèi)快速的交流;當(dāng)進(jìn)入了所選擇的公會(huì)后,公會(huì)成員會(huì)形成公會(huì)獨(dú)有的歸屬感,這意味著在游戲內(nèi)同公會(huì)的成員間有著更高的粘性,對(duì)于其他公會(huì)是相對(duì)排斥的;在加入公會(huì)后,從戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)部署上不同級(jí)別的會(huì)員也會(huì)在與其它公會(huì)對(duì)抗時(shí)承擔(dān)不同的角色;從福利的角度來(lái)說(shuō),公會(huì)成員會(huì)獲得相應(yīng)的公會(huì)福利,公會(huì)中不同級(jí)別的會(huì)員享有相應(yīng)不同等級(jí)的福利。所以與其說(shuō)是平白無(wú)故的出現(xiàn)了公會(huì),不如說(shuō)是冥冥中的注定,因?yàn)楣珪?huì)其實(shí)就是古代聯(lián)盟在策略游戲上現(xiàn)代的表現(xiàn)形式。

公會(huì)于戰(zhàn)略,到底為什么重要?

從上文的內(nèi)容中我們可以推導(dǎo)出其一,公會(huì)使得戰(zhàn)略存在。對(duì)于單個(gè)公會(huì)來(lái)說(shuō),公會(huì)的戰(zhàn)略目標(biāo)在所有公會(huì)成員間能夠得到共享,無(wú)論是在公會(huì)內(nèi)的生產(chǎn)還是公會(huì)間的對(duì)抗,單個(gè)公會(huì)的戰(zhàn)略被成員共享后自動(dòng)地逐一分解,不同的成員負(fù)責(zé)著相關(guān)的戰(zhàn)術(shù)工作。戰(zhàn)術(shù)是具體的操作,戰(zhàn)略作為戰(zhàn)術(shù)的母集將戰(zhàn)術(shù)通通組織起來(lái),快速的信息傳遞則使得單個(gè)公會(huì)內(nèi)戰(zhàn)略得到統(tǒng)一,也使得戰(zhàn)術(shù)得到分工。

其二,公會(huì)使得戰(zhàn)略豐富。對(duì)于公會(huì)之間來(lái)說(shuō),公會(huì)將基于其定位制定出相關(guān)的生存和發(fā)展戰(zhàn)略,單個(gè)公會(huì)的戰(zhàn)略將因公會(huì)而異,所以公會(huì)的存在使得不同公會(huì)間的戰(zhàn)略各不相同。本質(zhì)是不同公會(huì)所稀缺和重要的資源需求不同導(dǎo)致的公會(huì)間的定位不同。

其三,公會(huì)使得戰(zhàn)略自治。從整個(gè)SLG的世界來(lái)說(shuō),不同的公會(huì)共存在整個(gè)世界里面,這像極了交織的生態(tài),公會(huì)間則會(huì)形成各種可能的關(guān)系,例如競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系、合作關(guān)系、競(jìng)合關(guān)系等,像極了現(xiàn)實(shí)世界里各國(guó)之間豐富的多邊關(guān)系,所以公會(huì)間就像大國(guó)集團(tuán)一樣存在著自治自理,本質(zhì)上就是不斷地主動(dòng)追求增長(zhǎng)與擴(kuò)張以壯大公會(huì)。面對(duì)SLG游戲世界中混序的場(chǎng)景,公會(huì)間不同方式的交流為整個(gè)游戲世界輸送著新鮮與活力。

圖:公會(huì)間無(wú)形的聯(lián)系

05 市場(chǎng)·繼續(xù)搶占

SLG類游戲很早就進(jìn)入手游市場(chǎng),到現(xiàn)在已經(jīng)非常成熟,根據(jù)AdTiming2021年SLG手游研究報(bào)告的數(shù)據(jù)來(lái)看,頭部地區(qū)的SLG手游玩家的活躍用戶數(shù)整體變化不大,但從題材來(lái)看,包括三國(guó)、古帝國(guó)、黑幫這樣“接地氣”的老題材SLG游戲的活躍玩家已經(jīng)開(kāi)始收縮,反而科幻題材活躍玩家數(shù)的增長(zhǎng)勢(shì)如破竹。

這或是一個(gè)信號(hào),SLG游戲內(nèi)容的成熟導(dǎo)致其很難再去帶來(lái)較大的創(chuàng)新,能做的改變中最為簡(jiǎn)單粗暴的就是通過(guò)不斷嘗試換皮,探索市場(chǎng)還能夠被接受甚至火爆的題材,其它科幻題材(包含例如末日題材、核爆炸題材、科幻戰(zhàn)爭(zhēng)等)就是其中之一。

 

圖:數(shù)據(jù)來(lái)自AdTiming2021年SLG手游研究報(bào)告 

當(dāng)SLG手游活躍用戶數(shù)長(zhǎng)時(shí)間整體變化不大時(shí),廠商要爭(zhēng)奪的則是大量的潛在用戶。雖然SLG游戲很久沒(méi)有較大的創(chuàng)新了,但從現(xiàn)在SLG游戲的體驗(yàn)來(lái)看,更多的SLG則是通過(guò)加入延展玩法的方式進(jìn)行微創(chuàng)新。例如《文明霸業(yè)》中的物理解密、《全面尸控》中的塔防、《火槍紀(jì)元》中的射擊玩法以及《喪尸與謎題》中的三消玩法。除此以外,從曝光的角度來(lái)說(shuō)也是一樣,這幾款游戲中,買(mǎi)量素材、商店截圖中有許多直接通過(guò)延展玩法的呈現(xiàn)來(lái)吸引用戶的點(diǎn)擊。

 

圖:《文明霸業(yè)》游戲截圖與廣告素材截圖;《喪尸與謎題》游戲截圖與商店截圖 

在去體驗(yàn)這些SLG游戲時(shí)很容易發(fā)現(xiàn)延展玩法出現(xiàn)的時(shí)機(jī)是非??壳暗?,甚至是在初次點(diǎn)開(kāi)游戲時(shí)的第一個(gè)游戲畫(huà)面。不難推測(cè)通過(guò)延展玩法方式普遍能夠?yàn)镾LG廠商吸引更多的潛在玩家駐足,滿足他們對(duì)于及時(shí)反饋爽感的需求。換句話說(shuō),延展玩法的出現(xiàn)可能是一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間的過(guò)渡,延長(zhǎng)各種玩家在游戲中的時(shí)間,逐漸地去降低這些玩家對(duì)于SLG游戲認(rèn)知門(mén)檻,最后轉(zhuǎn)化成成熟的受眾玩家。

06 結(jié)語(yǔ)

SLG游戲中可能最值得借鑒的就是其內(nèi)核了——戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)略和公會(huì)三者的結(jié)合下在一個(gè)世界中形成體系。這樣的框架并不只有在SLG游戲里才會(huì)看到,也不只是映射到軍事策略上。

實(shí)際上早在SLG游戲出現(xiàn)前就滲透到了方方面面,比如國(guó)與國(guó)之間的外交活動(dòng)、企業(yè)內(nèi)的策略管理、企業(yè)間的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)等。

從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),游戲的確成了一種思維模式,源于生活,源于時(shí)代,但又從生活和時(shí)代中抽煉出精髓,通過(guò)游戲獨(dú)有的方式演繹出來(lái)。


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