2020消除手游研究報告一覽

來源:
作者:AdTiming海外市場洞察
時間:2021-03-15
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探一探“常青之王”消除玩法

《2020消除類手游市場分析報告》以全球23個地區(qū)為對象,分析2020年Q1~Q3季度iOS和Android平臺Top30的消除類游戲的數(shù)據(jù),將消除類游戲劃分為四個階段,分階段研究消除類游戲市場走勢、市場與產(chǎn)品特點(diǎn),總結(jié)消除類游戲的市場發(fā)展規(guī)律和機(jī)會點(diǎn)。


一、發(fā)展歷程:


就玩法而言,消除類手游從最早期的簡單消除到“消除+”的混合玩法過渡,再到“消除+網(wǎng)賺”基于商業(yè)變現(xiàn)的二度創(chuàng)新,正在向更為融合、延展式的方向發(fā)展。從細(xì)分玩法來看,消除手游從早期經(jīng)典的“置換式”消除,逐漸向更具爽感的“點(diǎn)消式”發(fā)展;同時基于硬件與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的發(fā)展,愈發(fā)精良的高度仿真寫實(shí)消除元素與游玩體驗(yàn)正在受到更多玩家的熱愛。而縱觀十余年的發(fā)展歷程,消除類手游畫風(fēng)和題材都在逐漸變得多元化,從最早期的卡通風(fēng)、小動物元素等延展到寫實(shí)風(fēng)、以及更結(jié)合主題的消除元素,好的創(chuàng)新會得到玩家認(rèn)可。 


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作為PC端的傳統(tǒng)玩法,消除手游的出現(xiàn)與智能手機(jī)的普及基本同步。第一階段以簡單消除玩法為主,外圍系統(tǒng)非常簡單,彼時“消除+卡牌”開始萌芽;第二階段為簡單三消的爆發(fā)期,誕生了許多活躍至今的爆款。在早期的簡單三消手游中,以置換式玩法最為普遍,游戲畫風(fēng)也偏動物、卡通圖案。

 

隨著消除手游的市場日益成熟,第三階段的核心玩法由簡單消除向“消除+”融合玩法大幅過渡,其中“消除+模擬養(yǎng)成”超越簡單消除成為細(xì)分垂類最大贏家,Playrix也取代King成為頭部市場最耀眼廠商。該階段“置換式”消除仍最流行,但“連線”“點(diǎn)消”等已表現(xiàn)出不俗潛力。

 

在消除類手游本身品質(zhì)已精耕到一定程度后,近1年各頭部玩家開始更加注重對現(xiàn)有市場的延展和變現(xiàn),此變化尤以中國地區(qū)領(lǐng)先。同時,游戲的細(xì)分玩法上依然在創(chuàng)新探索,“拼圖”“匹配”等新晉頭部市場,為簡單消除這種最經(jīng)典玩法再注一劑強(qiáng)心劑。


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二、玩法表現(xiàn):


自消除手游面世起長盛不衰,細(xì)分玩法以“置換”最流行,“連線”增長快,“拼圖”和“匹配”玩法近期開始流行。頭部產(chǎn)品基本由King提供,活躍用戶主要集中在印度,其次是美國;越南漲幅亮眼。而在變現(xiàn)上,從內(nèi)購到廣告過渡,通常該垂類的內(nèi)購功能對免費(fèi)玩家表現(xiàn)友好,即玩家不付費(fèi)也可以獲取少量獎勵或資源,不影響核心游玩操作。


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“消除+卡牌”類游戲整體處于下行階段,老游通過新的發(fā)行渠道有短暫崛起,但熱度很快衰減?;钴S用戶主要集中在日本,其次是俄羅斯;除了日本略漲,其它地區(qū)的活躍用戶體量均在下降,中國因《松松總動員》上榜在該領(lǐng)域新露頭角。


樂元素(Happy Elements)通過LINE引進(jìn)的《松松總動員》屬休閑游戲,單關(guān)時長在1~2分鐘;這款游戲與其余“消除+卡牌”類游戲的外圍系統(tǒng)設(shè)計思路大不相同,有寵物養(yǎng)成和生活模擬的成分。該垂類以IAP變現(xiàn)為主,廣告位較少,盡可能不影響用戶體驗(yàn)。


“消除+模擬養(yǎng)成”是近5年消除領(lǐng)域常青而又增長強(qiáng)勁的品類,玩法套路基本都有跡可循:玩家通過消除闖關(guān)成功,獲取修繕資源,對所在系統(tǒng)不斷養(yǎng)成完善以達(dá)成“使命”,這一過程中往往伴隨有玩家的身份設(shè)定和支線劇情。在頭部產(chǎn)品中,核心的消除玩法多以“置換”為主,少量游戲(包括部分新游)為“點(diǎn)消”形式?;钴S用戶主要集中在美國,其次是印度;印度、巴西、印尼和土耳其的漲幅超過80%,Top10地區(qū)DAU環(huán)比全部呈上行趨勢,印度漲幅尤其亮眼。

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從整體來看,頭部的“消除+模擬養(yǎng)成”產(chǎn)品較少以廣告位獲取收益,一方面該垂類頭部產(chǎn)品基本為3年以上老游并且已擁有一批高價值忠實(shí)付費(fèi)玩家,不需向廣告變現(xiàn)轉(zhuǎn)型;另一方面,對于現(xiàn)有用戶來說整體游戲調(diào)性一直在努力打造逼真的沉浸式體驗(yàn),通過各種生活系統(tǒng)、人物社交、角色存在感等讓玩家高度卷入其中,而廣告或令玩家抽離游玩場景。



“消除+網(wǎng)賺”為2020年新晉品類,帶有網(wǎng)賺性質(zhì)的游戲通常辨識度較高——此類游戲的icon或gameplay界面上會有明確的【紅包】元素。該垂類下的提現(xiàn)金額門檻設(shè)置并不算高,滿20元~100元即可提現(xiàn),但需要用戶實(shí)名注冊并綁定微信等支付渠道。按照游戲的正常體驗(yàn)進(jìn)度來看,一關(guān)可獲取1元~2元,持續(xù)累積。但該類游戲初期紅包金額較大,后期數(shù)額會越來越小,以此增加用戶的提現(xiàn)難度和門檻。


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