大家好,我是獵豹海外廣告代理業(yè)務(wù)的平面設(shè)計師米奧,今天本來也是準(zhǔn)備給大家分享一些廣告素材設(shè)計技巧的,但鑒于之前我們團(tuán)隊的伙伴們已經(jīng)有了不少這方面的專欄內(nèi)容(回看點這里),所以我打算“臨時起意”,從咱們海外信息流廣告的投放測試期的素材角度,總結(jié)下我的素材設(shè)計及優(yōu)化心得!因為我相對更擅長游戲產(chǎn)品的素材制作,所以我的總結(jié)僅供做游戲類產(chǎn)品的伙伴來參考。
以下正文
基本的設(shè)計角度
拔高作品完成度的做法
四點不要及實際經(jīng)驗分享
隨著海外游戲市場競爭日趨激烈,除了海外大廠,以及出海的本土開發(fā)者,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲巨頭愈發(fā)注重海外市場,很多中小游戲公司在運營初期經(jīng)常秉持的理念是“酒香不怕巷子深”,但現(xiàn)實的情況卻是“酒香也怕巷子深”。越是在競爭激烈的市場,推廣的價值就越大。而測試,就是我們投放最開始也是最重要的一環(huán),轉(zhuǎn)換成發(fā)行買量的角度來說,測試階段基本可以決定一個游戲產(chǎn)品對某個渠道的信心、后續(xù)的放量和人力資金成本的投入量等。那么問題直面而來——“如何用最少的錢,測出最優(yōu)的素材?”
投過廣告的應(yīng)該都試過相同文案測試不同素材效果的方法,這里的變量就是廣告素材。而我們設(shè)計師能做的,就是讓素材最先抓人眼球,進(jìn)而幫助廣告主找到那個最為優(yōu)質(zhì)的素材。
一、我是如何通過基本設(shè)計來展示產(chǎn)品
廣告素材和其他信息流設(shè)計理念其實是一樣的,無非就是展現(xiàn)“產(chǎn)品”的特點,游戲主題、玩法等,因此大多數(shù)素材都是來自于游戲內(nèi)的截圖(UI,玩法)或者原畫美術(shù)素材(保持畫面質(zhì)感統(tǒng)一協(xié)調(diào)),下面先說一下游戲展示玩法的常見構(gòu)圖方法,一般被分為虛實結(jié)合、人物展示和氛圍融合三種,根據(jù)游戲所要表現(xiàn)的不同特色,選擇不同的排版方式。
1、虛實結(jié)合
虛擬游戲場景+真人視角手機,比較適合突出玩法、場景、裝備等游戲內(nèi)容,優(yōu)點就是,第一視角,代入感強。
2、人物展示
一般游戲的原畫角色是亮點,會采用這種形式,盡量選擇延展性好身體姿勢有動感的人物為主體的素材。
3、氛圍融合
把畫面和人物設(shè)計成一個整體,呈現(xiàn)更加精美的效果,游戲氛圍也更濃,也就是標(biāo)題所說的融合式,也可以使用人物背影,效果更佳,優(yōu)點也是代入感強。
二、拔高作品完成度的幾點慣用手法
上面講到廣告設(shè)計展現(xiàn)的幾種展示手法,使用的素材大都是游戲內(nèi)的素材,下面分享一下畫面組成部分的挑選,合成,細(xì)節(jié)效果處理,主要體現(xiàn)在以下五個需要注意的點:
1、背景篩選
游戲廣告素材設(shè)計,常常會在一張素材中突出某個人物或者裝備,從而達(dá)到吸引用戶的目的,因此會在此時添加一些輔助背景來突出事件優(yōu)勢。那背景的設(shè)計有哪些技巧呢?
1)背景簡單,突出主題
在游戲廣告設(shè)計中,背景的面積其實不大,主要起到的是襯托前景的作用。所以在背景的選擇上最重要的是,保持背景的簡潔。
2)體現(xiàn)游戲氛圍
這個很好理解了,選擇游戲中的場景作為背景,能體現(xiàn)游戲的氛圍,呈現(xiàn)游戲的世界觀。
3)內(nèi)容繁復(fù)鋪滿畫面
對于日本臺灣的二次元市場來說,畫面充滿內(nèi)容更合適市場需求。
2、人物元素設(shè)計
這點要分開游戲類型來看了,如果游戲內(nèi)有人物,那么就盡量選用游戲內(nèi)知名度高,且具有代表性的角色。尤其游戲內(nèi)人物眼神的利用,可以更好的與用戶產(chǎn)生交流,從而提高點擊和轉(zhuǎn)化。
3、沿用游戲同風(fēng)格素材
也可以添加游戲同風(fēng)格UI,把素材和ui融入畫面中,畫面更和諧飽滿。
4、光效和質(zhì)感
給素材添加金屬質(zhì)感的邊框,并使用發(fā)光的特效來增加氛圍感。方法簡單,且適合大部分的游戲。
5、輪播圖設(shè)計技巧
A、使用層層遞進(jìn)升級的圖片吸引玩家
SLG或養(yǎng)成類游戲非常適合這類輪播圖廣告!
B、用可拼接為大圖的連貫小圖作為輪播圖
將一張大圖分成幾張小圖投放輪播廣告,廣告表現(xiàn)比放內(nèi)容無連貫性的輪播圖好。
三、四點不要
1、文字不要太多
能用畫面表達(dá)的,盡量用畫面。
2、游戲畫面不要直接截圖
截圖下來的圖片大都是只是主觀意識上的好看,傳遞的消息很少,很難激發(fā)用戶的共鳴或者關(guān)注。
3、杜絕與游戲無關(guān)的內(nèi)容
與游戲無關(guān)的內(nèi)容一方面吸睛效果差,另一方面會損害品牌的聲譽。
4、素材內(nèi)容嚴(yán)格最受廣告投放平臺要求,拒絕色情、欺詐類內(nèi)容出現(xiàn)
經(jīng)過上面一番操作之后,我們就有了不同類型的廣告素材,比如經(jīng)典角色呈現(xiàn)類、展示升級攻略結(jié)構(gòu)類、角色屬性說明類、展示游戲場景和玩法類的等,在相同的文案測試不同類型素材的測試階段,會從數(shù)據(jù)反饋上告訴我們什么樣類型的游戲素材互動效果最好,最能讓玩家采取行動。
額外福利,經(jīng)驗分享:
其實到了這一步,基本我們設(shè)計師的工作就已經(jīng)完成了,但我還想多提到的一點是,有時候素材沒有得到好的數(shù)據(jù)反饋,并非素材本身出了問題,或許是被放錯了地方。所以我會仍然關(guān)注優(yōu)化測試投放的另外一個步驟——“相同的素材測試廣告類型”。
我們所處的信息流廣告行業(yè)最大的優(yōu)點,我認(rèn)為就是它有豐富多樣的展示形式,這也為我們廣告設(shè)計師的作品創(chuàng)作提供了很多的發(fā)揮空間。比如就Facebook單個渠道來看,就有圖片、輪播、精品欄、視頻、幻燈片、縱向視頻等多樣的廣告形式,可以說每種廣告類型都有各自的優(yōu)勢,但實際上有些廣告格式是不適用于游戲產(chǎn)品的,比如輪播,因為它不支持輕觸玩游戲疊加文字,所以一般投放是不推薦適用這種廣告格式的。怎么用這些優(yōu)質(zhì)的素材去匹配到最合適的廣告形式呢?米奧也有過一些些的觀察:
曾經(jīng)有廣告主遇到過這種情況,他把不錯的視頻和圖片素材放在同一個廣告組里一起跑,結(jié)果圖片的展示量比視頻高出好多,在視頻廣告形式被大家捧上天的信息流廣告時代,尤其是游戲行業(yè),他有點“方”。后來我們跟廣告優(yōu)化師分別從各自的角度來分析了下平臺投放的來龍去脈。首先,視頻和圖片都是經(jīng)過了測試階段被保留下來的,其次,F(xiàn)acebook系統(tǒng)把展示量大多放到了圖片上,很有可能是因為這組數(shù)據(jù)跑的是之前這個視頻素材統(tǒng)計播放的區(qū)域(限制條件),這樣廣告主再在這個區(qū)域投該視頻和另外一個圖片廣告,那就會造成新的圖片素材比視頻的點擊率要高了。
再回過頭來看這組數(shù)據(jù)的投放目標(biāo),是移動應(yīng)用/應(yīng)用內(nèi)事件優(yōu)化,F(xiàn)acebook系統(tǒng)也一定會優(yōu)先考慮廣告從曝光到安裝的比例,加上這組素材的投放區(qū)域是之前視頻投放統(tǒng)計的區(qū)域,F(xiàn)acebook系統(tǒng)選擇把更高的展示機會分給圖片素材。到這里,我們基本可以得出一個結(jié)論:把兩個素材分來跑就行了,沒必要放一起,哪個效果好就跑哪個,以數(shù)據(jù)指標(biāo)為準(zhǔn)就行。但米奧從這次分析中感受到的是,如果同以上情況相同的條件下,圖片素材的投放沒有得到“理應(yīng)”的效果,是需要我來發(fā)掘是否我的素材本身出了問題,沒有發(fā)掘出產(chǎn)品的特點?只要我再往深里想一步,那么我的素材帶來的廣告效果也許就會不一樣。
分享這小段經(jīng)歷是想表達(dá),其實很多廣告素材的設(shè)計技巧、制作方法,只要我們把學(xué)習(xí)過的專業(yè)知識加以運用到實際工作中,經(jīng)過不斷的打磨和總結(jié)經(jīng)驗,總會有進(jìn)步和好的數(shù)據(jù)反饋的。而高效的溝通和主動索求前因后果的意識及行為,是可以讓我們廣告創(chuàng)意設(shè)計少走很多彎路,甚至是達(dá)到跳躍式成長很重要的一點。
如果你對設(shè)計感興趣,對廣告素材制作有研究,可以點開下方的視頻,你將能更直觀的感受到我們是誰,我們都能做些什么?也隨時歡迎大家通過后臺留言與我們?nèi)〉寐?lián)系!
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