Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù)顯示,2020年第二季度全球玩家在移動游戲上的支出達到193億美元,環(huán)比增長10.3%,較去年同期激增27%。
2020年第一季度疫情開始蔓延之時,全球玩家在移動游戲上的支出為175億美元,環(huán)比增長6.7%,同比增長16%。今年上半年,手游玩家支出峰值出現(xiàn)在5月,達到66億美元,較2019年5月增長21.5%。
從收入和下載量兩個圖表對照可見,玩家支出的峰值較下載量峰值略微延遲。
今年Q1,全球手游下載量迎來爆發(fā)式增長,達到134億,環(huán)比上漲20.7%,同比上漲38%。Q2手游下載量進一步增長至150億,環(huán)比上漲12.7%,同比增長45.2%。上半年手游下載量高峰出現(xiàn)在4月,達到55億。
在疫情爆發(fā),多國民眾禁足期間,具備強社交元素的手游迎來大幅增長,典型代表如面向青少年的沙盒游戲平臺《Roblox》和Epic Game《堡壘之夜》。
印度手游下載量增長近10億
今年上半年,全球手游下載量前三的市場為印度,美國和巴西,這三個市場Q2下載量在Q1的基礎上實現(xiàn)不同程度的增長。
印度在3月底進入封鎖狀態(tài),Q1其手游下載量將近18億,Q2環(huán)比增長50%至27億。美國市場增速相對平緩,其手游下載量在Q1和Q2均超過14億。巴西市場在Q1錄得近11億下載,Q2環(huán)比增長9%至12億。值得留意的是,無論在封鎖范圍還是時長方面,巴西的管理措施均沒有前兩個市場嚴厲。
由于1月底疫情在中國爆發(fā),并于4月基本緩解,Q1中國App Store手游下載量達到7.43億,Q2環(huán)比下滑35.8%至4.77億。
今年上半年,美國手游在App Store和Google Play的總收入超過100億美元,是全球最大的手游市場。第二季度美國手游收入達到56億美元,較第一季度45億美元增長了24.4%。日本市場上半年以80億美元收入排名第2,其中第二季度收入為43億美元,較第一季度38億美元增長13.2%。中國App Store手游在上半年收入達到67億美元,由于封鎖和解封時間較其他國家提前,第一季度收入為35億美元,第二季度環(huán)比下滑8.6%至32億美元。
2020年Q2全球熱門移動游戲收入Top10
騰訊《PUBG Mobile》和《和平精英》第二季度在全球App Store和Google Play總收入近6.21億美元,雖然較第一季度6.74億美元下滑8%,仍是全球收入最高的移動游戲。上半年其收入峰值出現(xiàn)在3月,達到2.7億美元。
面向青少年玩家的沙盒游戲平臺《Roblox》是增長最快的手游之一,第二季度其移動端收入超過3.02億美元,較第一季度1.9億美元增長58.8%。全球封鎖期間,該游戲收入激增,在5月達到峰值1.08億美元,同比增長188.6%。Niantic《Pokémon GO》是另一款獲得顯著增長的手游,Q2收入超過2.54億美元,環(huán)比增長32.7%。在大多數(shù)國家封鎖期間,《Pokémon GO》適時調整游戲內容以適應人們生活方式和娛樂需求的變化,同時迎來該游戲上市至今收入最高的上半年。
《堡壘之夜》iOS版Q2吸金1.46億美元,環(huán)比增長110.7%并躋身App Store手游暢銷榜頭部。得益于Party Royale新玩法的推出,以及Travis Scott天文音樂會等游戲內活動,該游戲再次成功破圈。
疫情對手游行業(yè)的長遠影響
COVID-19全球爆發(fā),短期內無疑為移動游戲帶來一大波紅利,“宅經(jīng)濟”下手游的下載量和收入都迎來大規(guī)模增長。預計到2024年,全球手游下載量將超越我們在疫情爆發(fā)之前的市場預期。收入方面,隨著疫情蔓延實體經(jīng)濟萎縮,我們預計未來4年手游收入將與我們之前的預期保持一致。