7月29日,2020國(guó)際游戲商務(wù)大會(huì)在上海舉行。會(huì)上,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2020年中小游戲企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查報(bào)告》,報(bào)告圍繞國(guó)內(nèi)中小游戲企業(yè)的生存現(xiàn)狀、出海變化趨勢(shì)、未來(lái)布局方向等方面進(jìn)行了全面剖析和解讀。
報(bào)告稱,2020年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)國(guó)內(nèi)實(shí)際銷(xiāo)售收入約為1400億元,同比增長(zhǎng)超過(guò)20%;海外實(shí)際銷(xiāo)售收入為75.89億美元(約合人民幣533.62億元),同比增長(zhǎng)36.32%。
從數(shù)據(jù)上看,今年上半年游戲行業(yè)整體發(fā)展呈現(xiàn)上行趨勢(shì),其中,中小游戲企業(yè)的發(fā)展功不可沒(méi)。
北上廣中小游戲企業(yè)數(shù)量占比65.4%,低于百人規(guī)模占比約一半
在此次中小企業(yè)所在地區(qū)分布調(diào)查中,國(guó)內(nèi)中小游戲企業(yè)多數(shù)集中在北上廣,其中,來(lái)自北京的中小游戲企業(yè)占27.3%。廣東和上海企業(yè)占比分別為21.8%、16.3%。這三地企業(yè)總占比高達(dá)65.4%,占游戲行業(yè)半壁江山。
在這一眾企業(yè)中,運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)在5至10年的最多,占比達(dá)36.4%,運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)在5年以上的企業(yè)總占比達(dá)到70.9%。在員工數(shù)量上,100人以內(nèi)的企業(yè)占比達(dá)47.2%,500人以上的企業(yè)占比達(dá)23.6%,這兩區(qū)間內(nèi)中小游戲廠商員工數(shù)量差異較大,小規(guī)模游戲企業(yè)仍是主流。
74.5%的中小游戲企業(yè)以游戲研發(fā)業(yè)務(wù)為主
在游戲業(yè)務(wù)類型分布上,報(bào)告顯示,有90.9%的中小游戲企業(yè)有移動(dòng)游戲業(yè)務(wù);而有客戶端業(yè)務(wù)和網(wǎng)頁(yè)游戲業(yè)務(wù)的企業(yè)占比分別30.9%,23.6%。此外,有23.6%的中小游戲企業(yè)專注于電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、線下體驗(yàn)、游戲硬件設(shè)備銷(xiāo)售等其他業(yè)務(wù)。由此可見(jiàn),移動(dòng)游戲依然是中小游戲企業(yè)的主戰(zhàn)場(chǎng)。
并且在這一戰(zhàn)場(chǎng)中,中小游戲企業(yè)的核心業(yè)務(wù)主要集中在研發(fā)和代理發(fā)行上,調(diào)查顯示,有74.5%的中小游戲企業(yè)以游戲研發(fā)業(yè)務(wù)為主;過(guò)半游戲企業(yè)涉及游戲運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)。以游戲版權(quán)/授權(quán)收入及游戲推廣(買(mǎi)量平臺(tái))業(yè)務(wù)的企業(yè)占比達(dá)20%;而以電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)和以游戲硬件設(shè)備銷(xiāo)售等業(yè)務(wù)為主的企業(yè)占比不到25%。
在研發(fā)、營(yíng)銷(xiāo)資金投入情況上,報(bào)告顯示,有51%的中小游戲企業(yè)研發(fā)費(fèi)占營(yíng)業(yè)收入比重超過(guò)30%。這意味著多數(shù)企業(yè)注重研發(fā),以往純代理發(fā)行的模式逐漸減少。
在營(yíng)銷(xiāo)資金投入上,有18.2%的企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用占營(yíng)業(yè)收入比例超過(guò)50%,有69.1%的中小游戲企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用占營(yíng)業(yè)收入比例低于20%,呈現(xiàn)兩極化趨勢(shì),近七成的中小游戲企業(yè)對(duì)營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用投入不足。
在游戲業(yè)務(wù)收入方面,中小游戲企業(yè)游戲業(yè)務(wù)收入主要來(lái)自產(chǎn)品內(nèi)購(gòu)和游戲購(gòu)買(mǎi),部分中小游戲企業(yè)既在產(chǎn)品中設(shè)置內(nèi)購(gòu)也在游戲中內(nèi)置廣告。
調(diào)查顯示,有9成企業(yè)有移動(dòng)游戲產(chǎn)品內(nèi)購(gòu)、買(mǎi)斷付費(fèi)等產(chǎn)品付費(fèi)業(yè)務(wù);超3成企業(yè)涉及移動(dòng)游戲產(chǎn)品內(nèi)置廣告變現(xiàn)業(yè)務(wù);有逾2成的游戲企業(yè)在摸索其他的游戲商業(yè)模式。
中小游戲企業(yè)面臨的問(wèn)題:頭部壟斷、政策、人才
在此次調(diào)研中,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院總結(jié)了中小游戲企業(yè)發(fā)展所面臨的問(wèn)題,一方面,頭部游戲企業(yè)的壟斷、國(guó)際關(guān)系及國(guó)家政策的影響、相關(guān)扶持政策等外部環(huán)境因素影響著中小游戲企業(yè)的發(fā)展,另一方面,中小游戲企業(yè)還存在缺乏相關(guān)人才、企業(yè)創(chuàng)新能力不足等難題。
據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù),當(dāng)前有85.5%的中小游戲企業(yè)存在人才缺口,其中主程序和主策劃等涉及產(chǎn)品研發(fā)層面的高端人才缺口最大,其次是美術(shù)、策劃等。
針對(duì)當(dāng)前中小廠商面臨的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)問(wèn)題,報(bào)告則認(rèn)為,中小游戲企業(yè)未來(lái)發(fā)展重點(diǎn)有如下方向:一是開(kāi)拓海外市場(chǎng);二是增強(qiáng)自研能力;三、深耕國(guó)內(nèi)細(xì)分市場(chǎng);四、尋求創(chuàng)新。同時(shí),游戲企業(yè)也可積累用戶資源,加大人才培養(yǎng),有條件的情況下探索新興的游戲領(lǐng)域,如VR/AR、云游戲等。
疫情加速中小企業(yè)出海步伐,超63%已出海
值得一提的是,近幾年,中小游戲企業(yè)也在尋求多元化布局,希望通過(guò)不同的業(yè)務(wù)戰(zhàn)略實(shí)現(xiàn)營(yíng)收增長(zhǎng)。其中,出海成為他們的業(yè)務(wù)突圍的重點(diǎn)。調(diào)查顯示,有63.6%的中小游戲企業(yè)布局海外市場(chǎng),過(guò)半的游戲企業(yè)嘗試自主研發(fā)和發(fā)行。
在海外業(yè)務(wù)上,2017年至2019年,海外業(yè)務(wù)比重超過(guò)30%的中小游戲企業(yè)增長(zhǎng)了11%,可見(jiàn),布局海外已成為游戲企業(yè)的重心。
需要注意的是,今年游戲企業(yè)加速布局海外市場(chǎng)的一部分原因或來(lái)自疫情。報(bào)告認(rèn)為,有超6成的中小游戲企業(yè)在疫情期間進(jìn)行了戰(zhàn)略調(diào)整,其中因國(guó)外游戲用戶數(shù)量激增原因,有38.9%的游戲企業(yè)選擇發(fā)展海外市場(chǎng)。
國(guó)產(chǎn)游戲在海外研發(fā)發(fā)行的游戲品類呈現(xiàn)多樣化,游戲產(chǎn)品質(zhì)量已得到海外市場(chǎng)的認(rèn)可。目前在產(chǎn)品品類上,角色扮演類、策略類及MOBA類游戲已經(jīng)成為最熱門(mén)的出海游戲品類。
在地區(qū)分布上,因用戶市場(chǎng)行為、文化及游戲題材訴求與中國(guó)相近,有8成的中小游戲企業(yè)傾向于出口東南亞、日韓市場(chǎng),出口南美、中東和印度市場(chǎng)的游戲企業(yè)較少。
目前來(lái)看,海外雖擁有大量的用戶,但市場(chǎng)環(huán)境頗為復(fù)雜,且一線游戲企業(yè)也在競(jìng)相布局,脫穎而出者寥寥無(wú)幾。在此情況下,游戲企業(yè)仍舊需要打好內(nèi)功,依靠創(chuàng)新博出路。