頂級游戲開發(fā)者們都在用Unity哪些功能?

來源:騰訊新聞
作者:Unity中國
時間:2020-07-23
2973
電子雜志《MCVDevelop》與Unity以及一些頂級開發(fā)者共同探討了實時3D引擎的靈活性應(yīng)用及其未來發(fā)展。

電子雜志《MCV/Develop》與Unity以及一些頂級開發(fā)者共同探討了實時3D引擎的靈活性應(yīng)用及其未來發(fā)展。在此,我們將其中的部分內(nèi)容與各位分享。

Unity可謂是世界上使用最廣泛的游戲引擎,截至2019年底,基于Unity開發(fā)的游戲和體驗已經(jīng)在全球范圍內(nèi)覆蓋近30億臺設(shè)備,在過去一年內(nèi)安裝量超過370億次。從Match 3一類的小游戲(三消休閑游戲)到主機第一人稱射擊游戲(FPS)以及其他類型的游戲中均可看到Unity的「身影」。

最近幾年,我們一直在深入探討Unity的新功能,像新的渲染管線(HDRP、URP)、多線程面向數(shù)據(jù)技術(shù)棧(DOTS)等。但是新的技術(shù)雖然令人興奮,但卻可能不是當下開發(fā)者們最需要的。

結(jié)合開發(fā)者們的反饋,在2020年,Unity將提升引擎的易用性和靈活性作為重點,即在關(guān)注提高當前版本質(zhì)量的同時,還考慮版本發(fā)行控制等問題。

ia_200000002.jpg

最明顯的改變就是Unity首次更改了版本發(fā)布周期,將技術(shù)更迭版本從每年三個更改為每年兩個。正如Unity技術(shù)負責(zé)人Brett Bibby所說:“我們正在重新打造Unity,讓它更輕便、更靈活。其中起到關(guān)鍵作用的要數(shù)Package Manager,它讓我們可以從技術(shù)更迭版本中分離出更多功能、API。這讓我們能夠提供一個更穩(wěn)定,但功能修復(fù)更為快速的產(chǎn)品,而這正是創(chuàng)作下一代作品所需要的?!?/span>

由此,長期支持(LTS)版本將有一些變化:“長期支持版本的基礎(chǔ)將更為牢固,保障用戶可以安心使用。此外,我們還會確保LTS版本升級更為順暢,為開發(fā)人員提供進行創(chuàng)新性創(chuàng)作所需的前沿技術(shù)的同時,保障版本穩(wěn)定性和廣泛適用性。

有關(guān)Unity新功能和版本的問題,我們訪談了一些開發(fā)者,他們最近發(fā)布了使用Unity制作的讓人驚嘆的游戲。但真正令我們震驚的是,他們使用引擎的靈活性和多樣性,譬如在Unity提供的核心功能基礎(chǔ)上加入了獨特的「個人」工具。

近期,Unity技術(shù)負責(zé)人Brett Bibby和幾位全球熱門游戲的開發(fā)者共同接受了電子雜志《MCV/Develop》的采訪,聊了聊他們對Unity技術(shù)發(fā)展的期待。

01“為創(chuàng)作者提供基礎(chǔ),實現(xiàn)開發(fā)者夢想”

“打造這些工具的中堅力量的Unity團隊制作了令人震撼的Demo,推動了Unity引擎的發(fā)展?!盪nity技術(shù)部門負責(zé)人,Brett Bibby表示“在開發(fā)的整個過程中,這些團隊成員提供了寶貴的反饋,確保我們能夠找到最佳的解決方案。此外,我們誠摯的歡迎各位開發(fā)者提出建議或反饋,共同努力讓Unity變得更好?!盪nity技術(shù)部門負責(zé)人,Brett Bibby

“對于開發(fā)者和創(chuàng)作者來說,任何零碎的時間都是寶貴的,不論是等待下載的間隙,還是更新引擎的時間都可以用來創(chuàng)作內(nèi)容、進行編程或制作動畫。因此,我們也在極力縮減迭代的時間,節(jié)省出來的時間即可以用于創(chuàng)作。我們也會定期與全球的開發(fā)者溝通,傾聽用戶的聲音?!?/span>

Brett Bibby還補充道:“我認為必須指出的是,這些新的版本改進是幫助開發(fā)人員解決開發(fā)困難的基礎(chǔ)技術(shù)。例如,HDRP作為眾多功能和工作流程之一,用于達成高端圖形效果。Unity作為高品質(zhì)游戲發(fā)源地,可以充分釋放社區(qū)的創(chuàng)造力和想象力。比如去年發(fā)布的一系列精美游戲,諸如《星際拓荒》,《再見荒野之心》,《極樂迪斯科》,《GTFO》,《Gris》和《Void Bastards》。這些基于Unity制作的游戲,皆具出色的美術(shù)設(shè)計。

2020年,我們將看到更多使用Unity引擎制作的精美游戲問世,展現(xiàn)了Unity技術(shù)所能達到的新高度,從《Temtem》中的cel陰影樣式,到《精靈與螢火意志》中的華麗圖形,再到《廢土3》中唯美的雪花和粒子效果。這背后,是Unity開發(fā)者在推動高標準圖形質(zhì)量的發(fā)展。還要強調(diào)的一點是,所有這些都與我們游戲開發(fā)本質(zhì)的理念息息相關(guān)。我們將游戲開發(fā)技術(shù)視為下一個技術(shù)創(chuàng)新浪潮的基礎(chǔ)。我們?yōu)橛螒蜷_發(fā)者使用的引擎所做的改進與其他現(xiàn)實世界的體驗密不可分,像設(shè)計汽車、構(gòu)建橋梁的方式等。所有這些就是要為創(chuàng)作者們提供一個基礎(chǔ),以有凝聚力的、易用的和可擴展的方式串聯(lián)起開發(fā)者們的夢想。”

02“Unity可以幫助我們真正快速地進行原型制作”

"5月將迎來10周年慶的Madfinger Games,從公司成立以來就一直使用Unity引擎開發(fā)游戲。當前,就剛剛發(fā)布的游戲《暗影之槍:戰(zhàn)爭游戲》,我們與Unity正在進行一系列的合作。"Madfinger Games首席技術(shù)官Miroslav Ondrus表示。Madfinger Games首席技術(shù)官Miroslav Ondrus

“我們已經(jīng)在游戲中使用的,或計劃后續(xù)應(yīng)用的一些Unity關(guān)鍵技術(shù)和服務(wù)包括:

1、ML Agents:在游戲中訓(xùn)練人工智能(AI)隊友

2、Matchmaker:將游戲中的玩家進行精準匹配,優(yōu)化體驗

3、Multiplay:覆蓋世界主要地區(qū)的服務(wù)器托管服務(wù),讓玩家暢所欲玩

4、Vivox:跨平臺語音通訊,并提供語音和文字相互轉(zhuǎn)換的無障礙交流

5、Unity Ads:增加開發(fā)者游戲收入并提升用戶參與度

Unity可以幫助我們真正快速地進行原型制作。作為早期的客戶,我們目前使用的是2019.2,事實上,Unity提供的每個新版本,我們都使用過。

ia_200000003.jpg

以Unity Connected Games為例,盡管這個新的Multiplayer/Network還在開發(fā)中,但是Unity提供的整體合作方式對我們來說是很棒的體驗。

我們喜歡做很多自己的東西,很高興Unity能夠讓我們做到這一點。另一個比較喜歡的工具就是Unity Hub,對我們這樣同時使用幾個不同版本開發(fā)多個項目的開發(fā)者來說非常有幫助。我們還很期待DOTS,因為我們主要開發(fā)一些高性能的項目,這對我們來說非常有幫助。

我們與Unity有著非常緊密的合作。他們?yōu)槲覀兲峁姶蟮闹С趾蛯贉贤ㄇ溃钪匾氖撬麄儠雎牶徒邮芪覀兊姆答?。無法想象使用其他工具會怎樣,Unity一直在幫助我們實現(xiàn)創(chuàng)新和打造想要制作的游戲?!?/span>

03“我們最看重的是引擎的穩(wěn)定性”

Blu Manchu創(chuàng)始人Jonathan Chey采訪時說:“最初,我們使用Unity構(gòu)建《Void Bastards》,因為我們認為這是最好的原型制作工具。”Jonathan Chey,Blu Manchu創(chuàng)始人

“對于引擎,我們比較看重的是穩(wěn)定性,工具不一定要具備前沿的功能,所以對于更換Unity版本,我們會比較謹慎。多年的開發(fā)過程中,我們只更新過幾次版本,最終是在使用Unity 2017的時候發(fā)布了游戲,盡管當時2018系列的版本已經(jīng)出來了。具體來說,最開始,我們使用的是Unity 5,中途換到了2017,最后使用2017LTS版發(fā)布了游戲。

ia_200000004.jpg

我們使用的是非常標準的渲染管線,包括自定義的著色器和一些光照技巧。對于后來添加到Unity中的功能,我們可能沒有用到的一個大型功能就是嵌套預(yù)制件。但當時我們自己開發(fā)了一個簡單的系統(tǒng),用來滿足我們的需求。很高興Unity引擎現(xiàn)在支持這個功能。

對于我們來說,Unity是一款非常不錯的工具。URP(Universal Render Pipeline)是一項重大改進,如果制作《Void Bastards》的時候能使用上URP這張更為靈活的新通用渲染管線就更好了。但我們的整體策略還是使用穩(wěn)定性更好的工具,而不是冒險采用很可能不那么穩(wěn)定的新功能?!?/span>

04“小團隊使用Unity也能制作出高品質(zhì)游戲”

“發(fā)布《GTFO》的過程在我們游戲開發(fā)生涯(我們的團隊成員大多擁有15-20年以上的專業(yè)游戲開發(fā)人員經(jīng)驗)中可以說是最順利的。直到現(xiàn)在,這款游戲仍然處于“搶先體驗”的狀態(tài)。我們的成功主要歸功于Unity,它的Profiler分析器和“崩潰和異常”處理后端,讓我們能夠全面了解和掌控游戲!Unity數(shù)據(jù)分析工具真的太好用了?!?0 Chambers Collective游戲工作室作曲家、聲音設(shè)計師和社區(qū)經(jīng)理Simon Viklund表示。

“此外,Unity引擎在制作原型或快速測試上也具備卓越的能力。使用Unity后,大大縮短了從概念形成到實際測試的時間,這對制作《GTFO》的很多核心功能起到了重要作用。我們將獨立的原型設(shè)計環(huán)境和Unity資源商店的資源占位系統(tǒng)整合起來,創(chuàng)建了一個模型項目,其中的系統(tǒng)可以在需要時替換為所需的內(nèi)容。因此,在開發(fā)《GTFO》的過程中,我們總能優(yōu)先處理與生產(chǎn)力和工作流相關(guān)的內(nèi)容。Unity讓制作開發(fā)團隊在內(nèi)部使用的工具變得非常簡單,也讓10 Chambers能夠為《GTFO》不斷產(chǎn)出新內(nèi)容?!禛TFO》證明,小團隊使用Unity也能制作出高品質(zhì)游戲?!?/span>

05“可以快速將自制功能整合到編輯器,讓團隊輕松使用”

“我們現(xiàn)在使用的是Unity 2017.4,但是在幾年前項目開始時用的還是Unity 4?!缎请H拓荒》從很多方面來說都是個超常規(guī)的游戲,需要我們用不平常的方法來使用Unity的很多功能,還要根據(jù)生產(chǎn)和制作需求制作許多工具。

 MobiusDigital 技術(shù)美術(shù)師 LoganVer Hoef:在制作中我們遇到最提心吊膽的時候是從Unity 4到5的轉(zhuǎn)換,因為PhysX并不再有剛體上的凹面碰撞體(concave colliders)。游戲中所有的對象,大到太陽、星球,小到棉花糖都是剛體,我們需要自行重寫物理集成功能,讓對象能兼容新引擎、性能可以穩(wěn)定。在開發(fā)《星際拓荒》時,我們制作了大量獨家的工具。包括自動讓對象貼合到表面、與局部重力場相適應(yīng)的場景變換處理器,將枝葉和其它細節(jié)“貼到”不規(guī)則表面上的工具,有專門腳本可將拼裝后的地形烘焙成簡潔、優(yōu)化好的最終成果,有一個Unity內(nèi)的編輯器專用于星空的設(shè)計和手動制作,另外有專門的工具可根據(jù)在各個世界找到的外星紋理生成獨特的資源。最后,有一個能快速發(fā)布PC、Xbox One和PlayStation 4游戲版本的管線。

使用Unity的優(yōu)點非常明顯,我們可以快速地將所有自制功能整合到編輯器中,讓整個團隊都能輕松使用。這樣一來,小團隊也能制作出一個大型的游戲。引擎部分內(nèi)置的工具,如Profiler分析器和Frame Debugger幀調(diào)試器在產(chǎn)出游戲的過程中作用巨大,能滿足我們的大部分需求。這兩個工具幫助我們了解到了游戲內(nèi)部的運作,不僅能用于調(diào)試代碼、解決性能問題,還能幫助我們寫出更好的代碼。

ia_200000007.jpg

Unity的其它工具并不能用在《星際拓荒》中,工具要么假定世界中的幾何形不會移動(比如光照貼圖、遮罩烘焙),要么假定游戲的舞臺是一個平面(terrain地形),有些也并不完全支持我們正使用的Unity版本(可編程渲染管線、Burst Compiler、DOTS等等)。這些缺失的功能并沒有成為很大的障礙,因為我們的渲染、內(nèi)存分配和性能優(yōu)化都是通過修改Unity現(xiàn)有系統(tǒng)或使用自己的方案解決的。我個人在開發(fā)中最期待的功能是可編程渲染管線,我可以用它給《星際拓荒》加上些更符合風(fēng)格的剔除和陰影渲染。但是開發(fā)時重新編寫整個渲染、新推出一個(游戲)大版本不是很明智?!?/span>

原文鏈接:點擊前往 >
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于騰訊新聞,本站不擁有所有權(quán),不承擔相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
個人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號
快出海公眾號
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家