從TapTap首次游戲發(fā)布會(huì),看手游用戶的潮水方向

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2020-07-13
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TapTap對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的重視程度非常高,從發(fā)布會(huì)的內(nèi)容和質(zhì)量可以看到,TapTap相信真正優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容可以自然而然的吸引玩家。在這個(gè)平臺(tái)上已經(jīng)可以看到題材、品類、玩法各異的作品。越來越多的開發(fā)者早已不將TapTap視為渠道,而是作為一個(gè)發(fā)聲平臺(tái),“面對(duì)面”地與玩家溝通。

TapTap又做了件看似意外卻又勢在必行的事。

TapTap舉辦了2020 TapTap游戲發(fā)布會(huì)。這場發(fā)布會(huì)TapTap集合了十余家游戲廠商,一口氣公布了17款產(chǎn)品的最新消息。

說意外,是因?yàn)槭钟涡袠I(yè)的跨廠商線上發(fā)布會(huì)前所未有,過去也從沒有一家渠道將這么多手游公司召集在一起,讓大家站在同一個(gè)舞臺(tái)透露這么多重磅產(chǎn)品信息。

說其勢在必行,是因?yàn)門apTap對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的重視程度非常高,從發(fā)布會(huì)的內(nèi)容和質(zhì)量可以看到,TapTap相信真正優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容可以自然而然的吸引玩家。在這個(gè)平臺(tái)上已經(jīng)可以看到題材、品類、玩法各異的作品。同時(shí),越來越多的開發(fā)者早已不將TapTap視為渠道,而是作為一個(gè)發(fā)聲平臺(tái),“面對(duì)面”地與玩家溝通。

四面八方渴求新鮮事物的目光聚集在一起,“照亮”了通往TapTap首次游戲發(fā)布會(huì)的大道,而TapTap所要做的是回應(yīng)這些期待。

在我看來,TapTap起碼在游戲類型和游戲風(fēng)格的多樣性上給出了一份不錯(cuò)的答卷。本次發(fā)布會(huì)公布的產(chǎn)品不僅包括心動(dòng)自家研發(fā)的《火炬之光:無限》重制新作,早已名聲在外的獨(dú)立精品游戲《人類跌落夢境》《泰拉瑞亞(Terraria)》《波西亞時(shí)光》,還不乏《原神》《天涯明月刀》等玩家期待已久的商業(yè)大作。

在這里,我也想挑出3款游戲來重點(diǎn)說道說道,因?yàn)樗鼈兇碇环N潮水,一種風(fēng)向,以及這個(gè)年輕化平臺(tái)用戶的最新喜好,它很可能會(huì)影響每一位從業(yè)者。

類主機(jī)、硬核Roguelike、二次元開放世界,從3款作品看新生代用戶喜好

《帕斯卡契約》:上線至今熱賣33萬份,類主機(jī)玩法的差異化崛起

《帕斯卡契約》自面世的那一刻起便注定是業(yè)界及玩家矚目的焦點(diǎn)。在2019年蘋果秋季發(fā)布會(huì)上,蘋果給《帕斯卡契約》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)TipsWorks足足留了3分鐘的路演時(shí)間,而他們也確實(shí)不負(fù)眾望,產(chǎn)品當(dāng)時(shí)的表現(xiàn)讓人印象深刻。

等到《帕斯卡契約》正式登陸安卓平臺(tái)時(shí),其前期積累的勢能很快得到釋放——安卓獨(dú)家渠道TapTap首日銷量破12萬,而且在經(jīng)過了一個(gè)多月的口碑傳播和持續(xù)發(fā)酵后,目前《帕斯卡契約》在TapTap已總計(jì)售出超33萬份,獲得逾110萬用戶的關(guān)注,評(píng)分也穩(wěn)定在9.0,這對(duì)一款玩法及品類均頗為大膽的手游產(chǎn)品來說實(shí)屬難得。

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作為一款全面向主機(jī)/PC平臺(tái)看齊的移動(dòng)端游戲,《帕斯卡契約》除了在畫面上用材質(zhì)、光影、特效給足了說服力外,最讓玩家津津樂道的莫過于它所表現(xiàn)出的原汁原味的“魂味”。要知道,過去魂系游戲向來是端游玩家的“專利”之一,它意味著極具挑戰(zhàn)性的小怪、BOSS戰(zhàn)以及復(fù)雜的地圖,當(dāng)然還有通過手柄、鍵鼠才能實(shí)現(xiàn)的高難度操作,而如今這些體驗(yàn)都可以通過入手門檻更低的移動(dòng)設(shè)備獲得,其意義自然不言而喻。

更讓我欽佩的當(dāng)屬《帕斯卡契約》所營造的魂系游戲氛圍,憑借對(duì)戰(zhàn)斗、環(huán)境及世界觀的精心雕琢,制作組打造出了沉浸式十足的戰(zhàn)斗、冒險(xiǎn)及劇情體驗(yàn),而這既是此類角色扮演類游戲所必備的,也是最難攻克的。

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《帕斯卡契約》資料片·遺忘之潮將于2020年夏季發(fā)售

坦白說,《帕斯卡契約》當(dāng)初上線的時(shí)候,我真沒想到它最終可以賣得這么好,但TapTap現(xiàn)在銷量已經(jīng)證明我過去的認(rèn)知是錯(cuò)誤的。以TapTap用戶為代表的新生代國內(nèi)玩家正以超乎想象的速度快速成長,移動(dòng)游戲玩家在PC端、主機(jī)平臺(tái)游戲浪潮的沖刷下,表現(xiàn)出了更強(qiáng)烈的“嘗鮮”的欲望,這些玩家對(duì)游戲品質(zhì)的要求不斷拔高,《帕斯卡契約》等類主機(jī)手游所潛藏的能量也許無法估量。

《戰(zhàn)魂銘人》《鑄時(shí)匠》:距滿分僅一步之遙,可玩性和趣味性的回歸

Roguelike游戲向來是硬核玩家最青睞的品類之一,對(duì)熱衷追逐游戲深度、渴望尋求玩法挑戰(zhàn)的TapTap用戶來說尤其如此。

在TapTap上,《元?dú)怛T士》《月圓之夜》《失落城堡》等經(jīng)典國產(chǎn)Roguelike佳作的裝機(jī)量均在600萬以上,其中《元?dú)怛T士》的累積安裝量甚至達(dá)到了驚人的1548萬,其評(píng)分也長期穩(wěn)定在9.6分。

而這一次,一手締造了《元?dú)怛T士》的涼屋游戲帶著動(dòng)作Roguelike《戰(zhàn)魂銘人》來了,依然是熟悉的Roguelike,依然是重視操作的純粹體驗(yàn),涼屋用新作品告訴玩家,盡管他們?cè)谛伦骼锶谌肓烁穸吩兀玆oguelike的味道仍舊沒變。

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9.9分——這是TapTap用戶目前對(duì)《戰(zhàn)魂銘人》打出的期待分,在29萬人預(yù)約的前提下,這個(gè)距離滿分僅一步之遙的分?jǐn)?shù)更加顯得難能可貴。因?yàn)樗笳髦婕覍?duì)純粹游戲性的癡迷和執(zhí)著。我相信,“背負(fù)”著這份執(zhí)拗的《戰(zhàn)魂銘人》有理由走得更遠(yuǎn)。

無獨(dú)有偶,此次發(fā)布會(huì)公布的產(chǎn)品中,《鑄時(shí)匠》在TapTap上同樣獲得了9.9的期待分。作為一款解謎游戲,《鑄時(shí)匠》的機(jī)制頗為有趣,一名主角可以操控時(shí)間,另一名則能回復(fù)時(shí)間,如此設(shè)計(jì)令解謎這種并不新鮮的玩法更具趣味性。

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其實(shí)不管是從玩法上還是題材上來看,同為9.9分的《戰(zhàn)魂銘人》《鑄時(shí)匠》都沒有太多相似之處,但二者最大的共通點(diǎn)是,他們都著力于發(fā)掘游戲的可玩性和趣味性,發(fā)揮他們作為獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)所蘊(yùn)藏的特殊能量,不受拘束,天馬行空。

9.9分的成績似乎也在用事實(shí)告訴我們,新奇有趣的玩法永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí),不管是游戲制作人,還是廣大玩家,尋找游戲真正樂趣的人一直就在這里。而在我看來,可玩性和趣味性在這個(gè)信息過載、創(chuàng)意至上的時(shí)代里,其未來地位將愈發(fā)重要,玩家對(duì)新意的追求永無止境。

《原神》:“宏大而微小”,米哈游詮釋的二次元開放世界

盡管多少有些爭議,但我猜《原神》仍是本次TapTap發(fā)布會(huì)最受關(guān)注的產(chǎn)品之一。

同時(shí)登陸移動(dòng)端、PC端、NS及PS4平臺(tái),《原神》自誕生伊始便以跨平臺(tái)姿態(tài)博得了眾多眼球,米哈游總裁劉偉對(duì)外宣稱該作研發(fā)投入已超1億美元。這更讓玩家止不住一探究竟的好奇,而從《原神》目前在測試服呈現(xiàn)出的成果來看,它確實(shí)正朝著米哈游致力的方向前進(jìn)。

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無論是大到“七神”、“神之眼”以及整個(gè)大陸各路勢力的設(shè)定,還是小到一個(gè)奇妙種族在山丘上進(jìn)行的某種神秘儀式,米哈游都在試圖構(gòu)建一個(gè)獨(dú)具特色的二次元開放世界,而其設(shè)計(jì)思路也正如劉偉在此次發(fā)布會(huì)上所說——“宏大而微小”,用基于現(xiàn)實(shí)的細(xì)節(jié),為廣闊的開放世界賦予真實(shí)感。

老實(shí)說,就我身邊的硬核玩家而言,雖然他們中的大多數(shù)已經(jīng)玩過足夠多的開放世界大作,但提到《原神》時(shí)并不排斥,因?yàn)樗苍S真的是近年來最花心思、制作最精良的國創(chuàng)開放世界了。更讓我對(duì)《原神》抱以信心的大概是因?yàn)槲矣H眼目睹了它擁有多么強(qiáng)的話題性和熱度——其實(shí)玩家對(duì)《原神》的期待早已真實(shí)地反映在TapTap社區(qū)里,200萬預(yù)約,超210萬關(guān)注,光評(píng)論數(shù)就有5萬多條。

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事實(shí)上,通過最近三次測試,《原神》的評(píng)分也在逐漸回暖——截至目前,其TapTap已來到了7.2分。從當(dāng)初的質(zhì)疑,到如今的理解,最早被二次元、國創(chuàng)開放世界吸引而來的玩家,漸漸意識(shí)到國內(nèi)自研正在做出新的嘗試,而這種嘗試并非一蹴而就,需要經(jīng)年累月的探索與學(xué)習(xí),可能《原神》就是國內(nèi)自研游戲小心翼翼踏出的那一步。

另一方面,《原神》之所以如此受新生代用戶關(guān)注的根本原因,或許是因?yàn)樗麄円呀?jīng)不再滿足于休閑、輕度甚或中度產(chǎn)品。種種跡象顯示,這群移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的原住民已經(jīng)開始在移動(dòng)端上尋找更深層的游戲樂趣了,而這絕不僅限于二次元、開放世界。一個(gè)對(duì)內(nèi)容充滿期待的時(shí)代來了。

結(jié)語

半個(gè)多小時(shí)的發(fā)布會(huì)看下來,我的感受先是好奇、新鮮,然后還是慢慢被海量信息“淹沒”了。到最后,更多的時(shí)候我在思考:為什么這么多廠商,愿意花這么多精力,來到這次TapTap游戲發(fā)布會(huì)上,面對(duì)一群口味各異的玩家不厭其煩地介紹游戲玩法,大談設(shè)計(jì)理念。

后來看著這些游戲在TapTap社區(qū)里新增的評(píng)論,我慢慢明白了:TapTap舉辦的這次游戲發(fā)布會(huì)也許可以用他們的Slogan來解釋——“發(fā)現(xiàn)好游戲”。

我的理解是,這次發(fā)布會(huì)不僅基于TapTap的“社區(qū)精神”,讓開發(fā)者直接與玩家溝通交流;其更深遠(yuǎn)的意義在于,它真的為所有開發(fā)者提供了某種“可能性”,出于對(duì)TapTap整體調(diào)性的信任,玩家有理由被發(fā)布會(huì)的某款產(chǎn)品吸引,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為其用戶。

之前不少游戲公司的負(fù)責(zé)人、制作人跟我說,TapTap是顛覆性的,它很有可能掀起一場渠道革命。但看完這場發(fā)布會(huì),我覺得也許大家把TapTap理解得太過簡單了,它可能已經(jīng)不再只是一個(gè)渠道,一個(gè)平臺(tái),亦或一個(gè)社區(qū)那么簡單——當(dāng)TapTap集所有屬性于一身時(shí),它或許可以產(chǎn)生你無法想象的化學(xué)變化。

而在我的認(rèn)知中,這樣的變化對(duì)整個(gè)行業(yè)而言無疑是正向且積極的。

我想,這種積極意義也為全行業(yè)所樂見——在頭部產(chǎn)品瘋狂積壓市場,大廠占據(jù)了絕大多數(shù)話語權(quán)的今天,我們需要更多像TapTap一樣的平臺(tái),為來自不同廠商,不同調(diào)性、不同類型的產(chǎn)品提供“被發(fā)現(xiàn)”的可能。

長遠(yuǎn)來看,也許TapTap目前的模式、策略都不是最終形態(tài),但能在這個(gè)時(shí)代擁有這樣一個(gè)手游社區(qū)平臺(tái),實(shí)在值得玩家和開發(fā)者稱幸。

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