在孫磊先生的上一篇文章《為人所忽略的出海潛力市場:俄羅斯和東歐市場游戲合規(guī)的誤區(qū)詳解(上)》中,孫磊律師曾經(jīng)就俄羅斯和東歐游戲市場的合規(guī)問題做出了解讀。但廣義上的東歐游戲市場并不僅僅包括俄羅斯,在俄羅斯之下,還有烏克蘭、波蘭、保加利、羅馬尼亞等市場。
近年來,烏克蘭由于走上了修正主義的錯(cuò)誤路線而使得國家陷入動(dòng)蕩之中。在這種情況下其東歐第二游戲市場的位置漸漸為意識形態(tài)同樣存在嚴(yán)重問題的波蘭所趕超。恰在上周時(shí),也傳來消息波蘭將《這是我的戰(zhàn)爭》這一游戲納入教科書的消息。在這里,我們不問意識形態(tài),僅從波蘭游戲市場展現(xiàn)出的巨大價(jià)值出發(fā)。談一談波蘭游戲市場在當(dāng)下的現(xiàn)狀,以及網(wǎng)游合規(guī)的一些誤區(qū)。
本次講波蘭,對于波蘭我們大部分的印象都是波蘭蠢驢,那么相比于俄羅斯,波蘭游戲市場如何呢?
波蘭如大部分國家一樣,沒有單獨(dú)為游戲立法。與俄羅斯和世界上大部分國家的單一部門管理不同,波蘭的游戲行政主管部門并沒有單一放在通訊部,通訊部、文化遺產(chǎn)部、財(cái)政部都會(huì)參與管理,而文化遺產(chǎn)部在日常管理中出現(xiàn)頻率更高,而線上射幸業(yè)主要由財(cái)政部監(jiān)管,可以看出,波蘭射幸業(yè)采取許可證制度,而目前僅有一家合法許可的線上射幸網(wǎng)站,其主要考慮的是稅務(wù)和反洗錢風(fēng)險(xiǎn),并不絕對禁止線上射幸。在教育部的網(wǎng)站中甚至可以看到,很多高校開設(shè)的游戲課程,甚至還有專門教授射幸游戲管理的全系列課程。
實(shí)際上,華為在波蘭游戲市場已經(jīng)有所深耕,華為是波蘭游戲大會(huì)的贊助商和會(huì)員,而作為會(huì)員的還有巨人和CIGA(中國獨(dú)立游戲聯(lián)盟)。
1、游戲分級體系與數(shù)據(jù)跨境
與俄羅斯適用RARS體系不同,波蘭與英、法等歐洲國家在游戲方面的合作堪稱緊密,所以理所當(dāng)然,其適用PEGI分級體系,相應(yīng)PEGI中也提供波蘭語。娛樂軟件生產(chǎn)者和發(fā)行者協(xié)會(huì)(SPIDOR)在波蘭的分會(huì)是https://www.zapytajogry.pl/。同樣,基于波蘭與歐盟的關(guān)系,波蘭與完全適用GDPR規(guī)則,勾選“波蘭”,也要考慮服務(wù)器架設(shè)和數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)。2019年,波蘭數(shù)據(jù)保護(hù)局再次重申了,數(shù)據(jù)通知應(yīng)適用透明通知方法,透明通知方法的示例包括:(1)直接溝通(例如直接電子郵件或短信);(2)引人注目的橫幅;(3)網(wǎng)站上的通知或印刷媒體上的廣告。同時(shí)應(yīng)有明確的DPO(數(shù)據(jù)安全官)的聯(lián)系方式。
2、波蘭的游戲市場
根據(jù)NEWZOO的數(shù)據(jù),包括波蘭市場在內(nèi)的東歐地區(qū)在2018年創(chuàng)造了39億美元的游戲收入,年增長率為+9.1%,幾乎是成熟的西歐市場的兩倍。根據(jù)同一消息來源,2018年,波蘭游戲玩家為市場創(chuàng)造了5.46億美元的收入。同年,波蘭游戲制造商的收入略高于3.3億美元。
2019年波蘭最受歡迎的類型是動(dòng)作游戲,射擊游戲和策略游戲。其次是體育,冒險(xiǎn)和RPG游戲。
“游戲銷售數(shù)據(jù)”調(diào)查收集的數(shù)據(jù)顯示出對廣大玩家對于成人游戲的濃厚興趣,盡管兒童和青少年游戲仍占購買游戲的60%以上。
根據(jù)2019年《波蘭玩家研究》的調(diào)研數(shù)據(jù),調(diào)研增加了56-66歲目標(biāo)人群中玩家行為數(shù)據(jù),并將其與年輕玩家進(jìn)行比較。結(jié)果非常有趣,有52%的56-65歲的波蘭互聯(lián)網(wǎng)用戶(即白銀玩家)宣稱至少玩過一次電子游戲?!鞍足y玩家”是游戲出海中潛在新用戶,可能被游戲廠商所忽視。
32%的白銀玩家選擇PC端游戲,而20%則玩手機(jī)游戲(與年齡較小的年齡組的12%相比,這一比例很大)。年齡在56-65歲之間的受訪者中有18%玩過網(wǎng)頁端游戲。14%的受訪者在社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上玩社交游戲,只有3%的人在任何游戲機(jī)上有過游戲經(jīng)歷。
與15-55歲的受訪者相比,白銀游戲玩家強(qiáng)烈地將邏輯游戲和紙牌游戲列為他們最喜歡的游戲。同時(shí),2019年的電競比賽結(jié)果還表明,女性占選手的47%。可以看出,16-44歲之間的三個(gè)年齡組,波蘭玩家數(shù)量幾乎是均衡的。
55%的游戲機(jī)玩家和46%的PC玩家購買游戲。值得關(guān)注的是控制臺(tái)用戶中購買者的大量增加。對于移動(dòng)播放器,只有12%的用戶決定在AppStore或Google Play上花錢。
在所有平臺(tái)上,相對較小比例的用戶愿意內(nèi)購。端游游戲用戶消費(fèi)意愿的百分比最高,移動(dòng)玩家最不愿意花錢。
波蘭游戲玩家中流行支付,可以發(fā)現(xiàn)PC,游戲機(jī)和社交平臺(tái)游戲玩家更喜歡網(wǎng)絡(luò)支付。對于主機(jī)游戲玩家,網(wǎng)絡(luò)支付從43%大幅增長到55%。在社交(平臺(tái))游戲玩家中也發(fā)現(xiàn)了類似的增長,從28%變?yōu)?3%。信用卡和借記卡是PC和主機(jī)游戲玩家中第二流行的網(wǎng)絡(luò)支付方式。
PC及游戲機(jī)玩家很可能以現(xiàn)金或刷卡方式在線下實(shí)體商店中購買游戲拷貝,但是自2018年以來,這種支付方式的排名一直下降。對于在社交平臺(tái)上玩游戲的人來說,最受歡迎的支付方式是互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)賬和PayPal。
波蘭市場由Android主導(dǎo),只有14%的設(shè)備是iOS系統(tǒng)。從諾基亞在波蘭移動(dòng)革命之初,一直是第一品牌,巨大人氣仍然可以追查,因?yàn)榇罅咳苏谑褂没赪indows的智能手機(jī)。
3、賭博游戲管控
波蘭在在線賭博游戲的管控思路與俄羅斯相同,俄羅斯是由稅務(wù)部門監(jiān)管,而波蘭是由財(cái)政部監(jiān)管。
根據(jù)2020年的數(shù)據(jù),證實(shí)了波蘭在近幾年強(qiáng)化規(guī)范博彩市場的法律框架,以及引入《賭博法》修正案,禁止訪問提供非法賭博的網(wǎng)站,禁止這些服務(wù)的提供者向非法經(jīng)營實(shí)體提供支付服務(wù)以及以國家壟斷的形式實(shí)現(xiàn)在線賭博的組織,極大地降低了通過互聯(lián)網(wǎng)提供的游戲的灰色市場水平,并且治理水平低于歐洲的平均值。關(guān)于線上博彩,應(yīng)該注意的是,波蘭財(cái)政部目前許可的合法的在線賭場(www.totalcasino.pl)直到2018年12月才開放,而且目前僅此一家,所以目前發(fā)行波蘭的線上射幸業(yè),除Tatalcasino(網(wǎng)頁和移動(dòng)端)外皆為非法。
4、未成年游戲保護(hù)
波蘭父母對孩子使用電子娛樂的方式也在發(fā)生變化。波蘭65%的父母與孩子一起玩,一半以上的父母使用父母控制插件。在孩子的游戲選擇過程中,關(guān)注PEGI分類系統(tǒng)的父母數(shù)量也在增長。
大約五分之二的未成年人玩家的父母聲稱他們的孩子在游戲中花錢,還有一小部分是經(jīng)?;ㄥX的。在未成年人在游戲中花錢的家長中,絕大多數(shù)(80%)與孩子有某種協(xié)議,但這主要是口頭協(xié)議,很少使用正式的家長控制插件。
家長們普遍認(rèn)為,與孩子達(dá)成協(xié)議就足以控制他們的支出,然而,大約五分之一的家長不知道這種可能性,而同樣多的家長認(rèn)為這種做法太難實(shí)現(xiàn)。
ISFE(歐洲游戲行業(yè)協(xié)會(huì))針對“在為您的孩子選擇游戲時(shí),您是否受到PEGI的指導(dǎo)”調(diào)研時(shí),31%的回答是肯定的,24%的人表示他們知道PEGI系統(tǒng)是什么,但在購買游戲時(shí)并未遵循,而45%的人表示他們不知道PEGI系統(tǒng)是什么。
2019年,62%的波蘭未成年人在互聯(lián)網(wǎng)或手機(jī)上玩免費(fèi)游戲。46%的父母付費(fèi)購買游戲。26%的父母購買孩子選擇的游戲(2018年為31%),29%的孩子購買自己選擇的游戲(2018年為23%)。這說明家長控制系統(tǒng)有所成效。
29%的兒童從家人或朋友那里獲得新游戲作為禮物。18%的孩子租賃二手游戲,11%的孩子用自己的錢購買游戲。
波蘭游戲玩家年齡越大,游戲經(jīng)歷變得越全面。年齡段最小孩子(主要在11歲左右)主要由手機(jī)游戲主導(dǎo)。11-14歲的兒童幾乎可以在所有平臺(tái)上使用游戲,但手機(jī)仍然是最重要的游戲。另一方面,對于青少年來說,主機(jī)游戲的重要性正在下降。
在11歲至14歲的兒童中,可以看到花在玩社交應(yīng)用,安裝PC游戲,瀏覽器,手機(jī)和游戲機(jī)上的時(shí)間增長最為明顯。
女孩和男孩在平臺(tái)上花費(fèi)時(shí)間的游戲頻率幾乎相似,但PC端游戲例外,其中21%的男孩每天都在玩PC端游戲,而女孩的這一比例為11%。10%的男孩在游戲主機(jī),網(wǎng)頁和PC端游戲上花費(fèi)了超過2個(gè)小時(shí)的時(shí)間。
7歲以下的兒童中有19%每天玩手機(jī)游戲,而15%的兒童以同樣的頻率玩社交網(wǎng)絡(luò)。在每天的游戲時(shí)長中,有60%的7歲以下兒童在15-60分鐘之間。年輕游戲玩家群體可以視為核心游戲玩家。