數(shù)據(jù)珍貴:全球中重度、休閑、超休閑手游買量指標分享

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2019-04-24
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游戲出海毫無疑問是近年圈內(nèi)的熱點話題,該如何把握全球市場的趨勢、選擇目標市場和品類,一直備受開發(fā)者關(guān)注。本月19日,在騰訊云主辦的“騰訊云GAME-TECH沙龍”系列之“游戲出海(上海站)”活動中,AppsFlyer中國區(qū)銷售負責人馮銳做了主題為《從營銷核心數(shù)據(jù)看游戲App的出海之路》的演講。

游戲出海毫無疑問是近年圈內(nèi)的熱點話題,該如何把握全球市場的趨勢、選擇目標市場和品類,一直備受開發(fā)者關(guān)注。本月19日,在騰訊云主辦的“騰訊云GAME-TECH沙龍”系列之“游戲出海(上海站)”活動中,AppsFlyer中國區(qū)銷售負責人馮銳做了主題為《從營銷核心數(shù)據(jù)看游戲App的出海之路》的演講。

根據(jù)對2018年Q1-Q3的數(shù)據(jù)觀察,在品類方面,AppsFlyer發(fā)現(xiàn)自去年下半年開始,超休閑游戲成為了市場的大熱點,同時該品類頭部和中間的產(chǎn)品在次留等表現(xiàn)方面差距不大,說明市場還大有可為。

同時在全球市場方面,越來越多的開發(fā)者聚焦于東亞地區(qū),包括中國、日本、韓國以及東南亞等國家,也將為本地的開發(fā)者、發(fā)行商帶來新的機遇和挑戰(zhàn)。

以下為馮銳分享的具體內(nèi)容:

這是我們以下分享數(shù)據(jù)的采量標準,包括2500個統(tǒng)計應(yīng)用內(nèi)付費的應(yīng)用、1100個接入廣告變現(xiàn)的應(yīng)用。

我們把這些游戲大概拆分為中重度、休閑、超休閑和博彩4類。這里大家可能會對休閑和超休閑游戲的界定有疑問,我們是這樣區(qū)分的:只要這款游戲里基本不靠應(yīng)用內(nèi)購、而是靠廣告變現(xiàn),就屬于超休閑游戲;如果也是一個輕量、休閑題材,但是它的營收比較依賴應(yīng)用內(nèi)購的話,它還是屬于休閑類。

這個是去年Q1-Q3有關(guān)全球總安裝量季度的一個變化,數(shù)據(jù)來源于我們自己內(nèi)部。很明顯的可以看出,超休閑游戲自去年下半年開始,出現(xiàn)了一個非常明顯的增長,幅度達到174%,成了一個突破點。而與此相比,其他類型的游戲大都有所增長,但沒有那么夸張。

另外博彩類去年Q2較Q1反而有6%的負增長。博彩類曾經(jīng)是比較熱門的題材,但是自2017年以后,包括國內(nèi)以及很多國家出臺了更加嚴格的政策,導(dǎo)致這個題材一下變冷了。

剛才我們說的是總安裝量,接下來來看下非自然量的變化。什么叫非自然量的變化?這是在我們Appsflyer用的非常多的一個概念,就是所有來自廣告的轉(zhuǎn)化,我們把它叫做非自然量的變化。非自然量的變化體現(xiàn)的就是開發(fā)者,或者發(fā)行商,在廣告投放上的趨勢變化。

那這么一看的話就更加明顯,根據(jù)我們的數(shù)據(jù),去年很多游戲圈內(nèi)的廣告預(yù)算都是砸在了超休閑的品類上,超出其他品類非常多。

這是我們按游戲類別做的一個2018年Q3全球非自然量占比分析,也就是投放情況。這里中重度以及策略游戲,就是藍色這圈,其實還是占了一半以上的很大一塊,因為這類游戲獲取用戶的成本比較高。

另外我們看到超休閑游戲的占比僅有5%。就是說雖然它的量增長的非常厲害,預(yù)算增長的也非常厲害,但是從絕對值上,它在整個盤子里占得還是非常小的。

比如說我看到的一些例子,一個中重度游戲投美國要3-5美金甚至更高,于此相比超休閑類的成本往往就低到零點幾美金,甚至還出現(xiàn)過低于0.1美元的情況,當然這種比較極端。大部分情況下,超休閑游戲的投放成本只相當于中度游戲的十分之幾,所以它在成本方面還是很輕量的。

從所有游戲的總安裝量變化程度來看,其實增幅還是很穩(wěn)定的,當然Q3增長的動力,主要還是來自于超休閑游戲的提升,這是一個很明顯的結(jié)論。

再分享下第二個我們看到的現(xiàn)象,就是如果我們的客戶它總部不在亞洲,然后他的投放方向又重點是在東亞,包括中國、日本、韓國等,我們將這些公司做了個統(tǒng)計。我們發(fā)現(xiàn)針對東亞進行投放的全球開發(fā)者,增大預(yù)算、維持預(yù)算、減低預(yù)算的各占三分一,而且休閑類還是變化的主要原因。

為什么其他的題材進不來呢?我們也做過一些分析,結(jié)論就是中國的開發(fā)者太強了,另外國內(nèi)的市場環(huán)境也太復(fù)雜了。尤其是安卓,國內(nèi)的玩法跟海外差別太大,在國外他們只要在Google Play上架一個包就好了,但是在國內(nèi)還要搞定非常多的第三方應(yīng)用商店,外國的一些發(fā)行商未必玩得轉(zhuǎn)。但是休閑類畢竟成本比較低,做起來也比較輕松。

第三個部分我分享下截至到去年下半年,我們看到的幾大基本品類的數(shù)據(jù),首先是一個留存上的基本值,可以給大家在市場調(diào)研、運營方面提供一點參考,這是我們考核了全球好幾千個開發(fā)者,得到的算是一個平均值的趨勢變化。

其實看的出來,像超休閑游戲的次留還是比較容易保持的,但是它長周期的留存下降的非???。于此相比,中重度游戲的變化就比較緩和,也就是說用戶不會那么容易跑掉。

另外我們還將各個品類的次留中位數(shù)與頭部數(shù)據(jù)進行了對比,也是我們一直在尋找的那個28比例。

我們可以看到比如中重度游戲,中位數(shù)和做的好的差距幾乎達到了一半,非常明顯。這說明了什么?就是28原則在這個品類里比較嚴重,新手和老手做同樣的事情,差距會非常明顯。

反之在超休閑品類里,兩者的差距不到20%,這就說明這個品類大家都還是新手,做的好的和做的一般的,差距沒有那么明顯。所以如果有開發(fā)者在找新的方向,我覺得超休閑游戲值得去嘗試一下。

這是截至去年為止我們統(tǒng)計到的CPI數(shù)據(jù),有些數(shù)據(jù)缺乏是因為樣本太低,就不填充了。這個僅供大家參考吧,因為這數(shù)據(jù)體現(xiàn)的還是一個中位數(shù)的概念,因為題材不同、受眾不同,大家的投放成本可能還是會天差地別,大家還是要針對性的做出決策。

關(guān)于廣告收入這一塊,我們現(xiàn)在提到的越來越多的就是廣告收入分為IAA(廣告變現(xiàn))和IAP(應(yīng)用內(nèi)購買)。在這張表里,藍色的就是廣告變現(xiàn),綠色的就是應(yīng)用內(nèi)購買。

這張圖統(tǒng)計的數(shù)據(jù)應(yīng)該符合大家的想象,就是休閑品類當中,絕大部分收入來源還是要靠IAA。尤其是超休閑游戲幾乎都是沒有IAP的,開發(fā)者在設(shè)計游戲的時候就沒有想過我要靠用戶買什么東西來營收。

現(xiàn)在包括像FaceBook和Google,他們自己也在研究怎么給開發(fā)者一個更好的解決方案,包括投放、變現(xiàn)等各個環(huán)節(jié)。比如說FaceBook,我們都知道他們有一個Audience Network,那現(xiàn)在這個團隊已經(jīng)和FaceBook的廣告投放團隊聯(lián)系越來越緊密了,為什么呢?都是因為超休閑的新趨勢也被FaceBook內(nèi)部看的非常重要。其實之前這兩個團隊他們是不怎么交流的,但是現(xiàn)在就交流地越來越多了。

(注:Audience Network是一系列第三方應(yīng)用的集合,用于幫助開發(fā)者將 Facebook 廣告的覆蓋范圍擴展至第三方優(yōu)質(zhì)應(yīng)用,面向更多地區(qū)內(nèi)的眾多用戶規(guī)?;癄I銷。)

這是不同國家中重度游戲以及休閑游戲內(nèi)的付費用戶占比,對比的仍然是中位數(shù)和TOP 10%。大家可以明顯的發(fā)現(xiàn)例如在美國,二者之間的差距遠不止1倍,甚至達到了3倍以上,說明美國的游戲市場已經(jīng)被成熟的開發(fā)商運營地非常穩(wěn)定,對于新手來說不是那么友好。

但是往往一些新興國家,像巴西、印尼,雖然差距的倍數(shù)依然很大,但是在絕對值上更加緩和。

這是博彩類的數(shù)據(jù),大家可以看到有些地區(qū)的數(shù)據(jù)我們也拿不到,因為有些曾經(jīng)做的很好的開發(fā)商現(xiàn)在也退出了這個品類。

最后做幾個結(jié)論性的建議給大家:

1、 超休閑游戲自去年下半年開始越來越脫穎而出,安裝量也有上漲,市場的機會還是非常多的。

2、 現(xiàn)在全球的廠商,都有一個聚焦東亞的趨勢。一方面是給我們帶來了更大的機會,比如發(fā)行商可以代理到更好的產(chǎn)品;但另一方面也像狼來了一樣,也會引入更大的競爭過來。

3、 應(yīng)用內(nèi)廣告的收入現(xiàn)在越來越受到重視了,甚至一些傳統(tǒng)意義上只做中重度游戲的廠商,也不得不開始重視流量的變現(xiàn)。

4、 成熟市場用戶的付費轉(zhuǎn)化率是新興市場的3.5倍,就是在付費方面,仍然是成熟市場的用戶更愿意花錢。

5、 IOS用戶的平均成本比Android高50%。

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