游戲出海毫無(wú)疑問(wèn)是近年圈內(nèi)的熱點(diǎn)話題,該如何把握全球市場(chǎng)的趨勢(shì)、選擇目標(biāo)市場(chǎng)和品類,一直備受開(kāi)發(fā)者關(guān)注。本月19日,在騰訊云主辦的“騰訊云GAME-TECH沙龍”系列之“游戲出海(上海站)”活動(dòng)中,AppsFlyer中國(guó)區(qū)銷售負(fù)責(zé)人馮銳做了主題為《從營(yíng)銷核心數(shù)據(jù)看游戲App的出海之路》的演講。
根據(jù)對(duì)2018年Q1-Q3的數(shù)據(jù)觀察,在品類方面,AppsFlyer發(fā)現(xiàn)自去年下半年開(kāi)始,超休閑游戲成為了市場(chǎng)的大熱點(diǎn),同時(shí)該品類頭部和中間的產(chǎn)品在次留等表現(xiàn)方面差距不大,說(shuō)明市場(chǎng)還大有可為。
同時(shí)在全球市場(chǎng)方面,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者聚焦于東亞地區(qū),包括中國(guó)、日本、韓國(guó)以及東南亞等國(guó)家,也將為本地的開(kāi)發(fā)者、發(fā)行商帶來(lái)新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
以下為馮銳分享的具體內(nèi)容:
這是我們以下分享數(shù)據(jù)的采量標(biāo)準(zhǔn),包括2500個(gè)統(tǒng)計(jì)應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)的應(yīng)用、1100個(gè)接入廣告變現(xiàn)的應(yīng)用。
我們把這些游戲大概拆分為中重度、休閑、超休閑和博彩4類。這里大家可能會(huì)對(duì)休閑和超休閑游戲的界定有疑問(wèn),我們是這樣區(qū)分的:只要這款游戲里基本不靠應(yīng)用內(nèi)購(gòu)、而是靠廣告變現(xiàn),就屬于超休閑游戲;如果也是一個(gè)輕量、休閑題材,但是它的營(yíng)收比較依賴應(yīng)用內(nèi)購(gòu)的話,它還是屬于休閑類。
這個(gè)是去年Q1-Q3有關(guān)全球總安裝量季度的一個(gè)變化,數(shù)據(jù)來(lái)源于我們自己內(nèi)部。很明顯的可以看出,超休閑游戲自去年下半年開(kāi)始,出現(xiàn)了一個(gè)非常明顯的增長(zhǎng),幅度達(dá)到174%,成了一個(gè)突破點(diǎn)。而與此相比,其他類型的游戲大都有所增長(zhǎng),但沒(méi)有那么夸張。
另外博彩類去年Q2較Q1反而有6%的負(fù)增長(zhǎng)。博彩類曾經(jīng)是比較熱門的題材,但是自2017年以后,包括國(guó)內(nèi)以及很多國(guó)家出臺(tái)了更加嚴(yán)格的政策,導(dǎo)致這個(gè)題材一下變冷了。
剛才我們說(shuō)的是總安裝量,接下來(lái)來(lái)看下非自然量的變化。什么叫非自然量的變化?這是在我們Appsflyer用的非常多的一個(gè)概念,就是所有來(lái)自廣告的轉(zhuǎn)化,我們把它叫做非自然量的變化。非自然量的變化體現(xiàn)的就是開(kāi)發(fā)者,或者發(fā)行商,在廣告投放上的趨勢(shì)變化。
那這么一看的話就更加明顯,根據(jù)我們的數(shù)據(jù),去年很多游戲圈內(nèi)的廣告預(yù)算都是砸在了超休閑的品類上,超出其他品類非常多。
這是我們按游戲類別做的一個(gè)2018年Q3全球非自然量占比分析,也就是投放情況。這里中重度以及策略游戲,就是藍(lán)色這圈,其實(shí)還是占了一半以上的很大一塊,因?yàn)檫@類游戲獲取用戶的成本比較高。
另外我們看到超休閑游戲的占比僅有5%。就是說(shuō)雖然它的量增長(zhǎng)的非常厲害,預(yù)算增長(zhǎng)的也非常厲害,但是從絕對(duì)值上,它在整個(gè)盤子里占得還是非常小的。
比如說(shuō)我看到的一些例子,一個(gè)中重度游戲投美國(guó)要3-5美金甚至更高,于此相比超休閑類的成本往往就低到零點(diǎn)幾美金,甚至還出現(xiàn)過(guò)低于0.1美元的情況,當(dāng)然這種比較極端。大部分情況下,超休閑游戲的投放成本只相當(dāng)于中度游戲的十分之幾,所以它在成本方面還是很輕量的。
從所有游戲的總安裝量變化程度來(lái)看,其實(shí)增幅還是很穩(wěn)定的,當(dāng)然Q3增長(zhǎng)的動(dòng)力,主要還是來(lái)自于超休閑游戲的提升,這是一個(gè)很明顯的結(jié)論。
再分享下第二個(gè)我們看到的現(xiàn)象,就是如果我們的客戶它總部不在亞洲,然后他的投放方向又重點(diǎn)是在東亞,包括中國(guó)、日本、韓國(guó)等,我們將這些公司做了個(gè)統(tǒng)計(jì)。我們發(fā)現(xiàn)針對(duì)東亞進(jìn)行投放的全球開(kāi)發(fā)者,增大預(yù)算、維持預(yù)算、減低預(yù)算的各占三分一,而且休閑類還是變化的主要原因。
為什么其他的題材進(jìn)不來(lái)呢?我們也做過(guò)一些分析,結(jié)論就是中國(guó)的開(kāi)發(fā)者太強(qiáng)了,另外國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)環(huán)境也太復(fù)雜了。尤其是安卓,國(guó)內(nèi)的玩法跟海外差別太大,在國(guó)外他們只要在Google Play上架一個(gè)包就好了,但是在國(guó)內(nèi)還要搞定非常多的第三方應(yīng)用商店,外國(guó)的一些發(fā)行商未必玩得轉(zhuǎn)。但是休閑類畢竟成本比較低,做起來(lái)也比較輕松。
第三個(gè)部分我分享下截至到去年下半年,我們看到的幾大基本品類的數(shù)據(jù),首先是一個(gè)留存上的基本值,可以給大家在市場(chǎng)調(diào)研、運(yùn)營(yíng)方面提供一點(diǎn)參考,這是我們考核了全球好幾千個(gè)開(kāi)發(fā)者,得到的算是一個(gè)平均值的趨勢(shì)變化。
其實(shí)看的出來(lái),像超休閑游戲的次留還是比較容易保持的,但是它長(zhǎng)周期的留存下降的非???。于此相比,中重度游戲的變化就比較緩和,也就是說(shuō)用戶不會(huì)那么容易跑掉。
另外我們還將各個(gè)品類的次留中位數(shù)與頭部數(shù)據(jù)進(jìn)行了對(duì)比,也是我們一直在尋找的那個(gè)28比例。
我們可以看到比如中重度游戲,中位數(shù)和做的好的差距幾乎達(dá)到了一半,非常明顯。這說(shuō)明了什么?就是28原則在這個(gè)品類里比較嚴(yán)重,新手和老手做同樣的事情,差距會(huì)非常明顯。
反之在超休閑品類里,兩者的差距不到20%,這就說(shuō)明這個(gè)品類大家都還是新手,做的好的和做的一般的,差距沒(méi)有那么明顯。所以如果有開(kāi)發(fā)者在找新的方向,我覺(jué)得超休閑游戲值得去嘗試一下。
這是截至去年為止我們統(tǒng)計(jì)到的CPI數(shù)據(jù),有些數(shù)據(jù)缺乏是因?yàn)闃颖咎?,就不填充了。這個(gè)僅供大家參考吧,因?yàn)檫@數(shù)據(jù)體現(xiàn)的還是一個(gè)中位數(shù)的概念,因?yàn)轭}材不同、受眾不同,大家的投放成本可能還是會(huì)天差地別,大家還是要針對(duì)性的做出決策。
關(guān)于廣告收入這一塊,我們現(xiàn)在提到的越來(lái)越多的就是廣告收入分為IAA(廣告變現(xiàn))和IAP(應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買)。在這張表里,藍(lán)色的就是廣告變現(xiàn),綠色的就是應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買。
這張圖統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)應(yīng)該符合大家的想象,就是休閑品類當(dāng)中,絕大部分收入來(lái)源還是要靠IAA。尤其是超休閑游戲幾乎都是沒(méi)有IAP的,開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候就沒(méi)有想過(guò)我要靠用戶買什么東西來(lái)營(yíng)收。
現(xiàn)在包括像FaceBook和Google,他們自己也在研究怎么給開(kāi)發(fā)者一個(gè)更好的解決方案,包括投放、變現(xiàn)等各個(gè)環(huán)節(jié)。比如說(shuō)FaceBook,我們都知道他們有一個(gè)Audience Network,那現(xiàn)在這個(gè)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)和FaceBook的廣告投放團(tuán)隊(duì)聯(lián)系越來(lái)越緊密了,為什么呢?都是因?yàn)槌蓍e的新趨勢(shì)也被FaceBook內(nèi)部看的非常重要。其實(shí)之前這兩個(gè)團(tuán)隊(duì)他們是不怎么交流的,但是現(xiàn)在就交流地越來(lái)越多了。
(注:Audience Network是一系列第三方應(yīng)用的集合,用于幫助開(kāi)發(fā)者將 Facebook 廣告的覆蓋范圍擴(kuò)展至第三方優(yōu)質(zhì)應(yīng)用,面向更多地區(qū)內(nèi)的眾多用戶規(guī)?;癄I(yíng)銷。)
這是不同國(guó)家中重度游戲以及休閑游戲內(nèi)的付費(fèi)用戶占比,對(duì)比的仍然是中位數(shù)和TOP 10%。大家可以明顯的發(fā)現(xiàn)例如在美國(guó),二者之間的差距遠(yuǎn)不止1倍,甚至達(dá)到了3倍以上,說(shuō)明美國(guó)的游戲市場(chǎng)已經(jīng)被成熟的開(kāi)發(fā)商運(yùn)營(yíng)地非常穩(wěn)定,對(duì)于新手來(lái)說(shuō)不是那么友好。
但是往往一些新興國(guó)家,像巴西、印尼,雖然差距的倍數(shù)依然很大,但是在絕對(duì)值上更加緩和。
這是博彩類的數(shù)據(jù),大家可以看到有些地區(qū)的數(shù)據(jù)我們也拿不到,因?yàn)橛行┰?jīng)做的很好的開(kāi)發(fā)商現(xiàn)在也退出了這個(gè)品類。
最后做幾個(gè)結(jié)論性的建議給大家:
1、 超休閑游戲自去年下半年開(kāi)始越來(lái)越脫穎而出,安裝量也有上漲,市場(chǎng)的機(jī)會(huì)還是非常多的。
2、 現(xiàn)在全球的廠商,都有一個(gè)聚焦東亞的趨勢(shì)。一方面是給我們帶來(lái)了更大的機(jī)會(huì),比如發(fā)行商可以代理到更好的產(chǎn)品;但另一方面也像狼來(lái)了一樣,也會(huì)引入更大的競(jìng)爭(zhēng)過(guò)來(lái)。
3、 應(yīng)用內(nèi)廣告的收入現(xiàn)在越來(lái)越受到重視了,甚至一些傳統(tǒng)意義上只做中重度游戲的廠商,也不得不開(kāi)始重視流量的變現(xiàn)。
4、 成熟市場(chǎng)用戶的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率是新興市場(chǎng)的3.5倍,就是在付費(fèi)方面,仍然是成熟市場(chǎng)的用戶更愿意花錢。
5、 IOS用戶的平均成本比Android高50%。