在游戲行業(yè),芬蘭是一個非常神奇的地方。
在這個僅有500多萬人口的北歐小國,卻崛起了諾基亞這樣的手機行業(yè)霸主、風(fēng)靡全球的《憤怒的小鳥》以及200多人卻估值超過100億美元的Supercell,還被公認(rèn)為創(chuàng)意之國和設(shè)計之國。
Neogames最近的報告顯示,從業(yè)人數(shù)只有3200人的芬蘭游戲業(yè),在2018年的產(chǎn)業(yè)規(guī)模卻超過了21億歐元,人均創(chuàng)造產(chǎn)值65.6萬歐元(折合人民幣超過495萬元),堪比國內(nèi)騰訊的人均產(chǎn)值水準(zhǔn)。
市場規(guī)模20億歐元:高度依賴全球化的創(chuàng)意之都
如果從經(jīng)濟水平上看,芬蘭不僅是發(fā)達(dá)國家,還遠(yuǎn)高于歐洲平均水平。但從人口方面來說,它卻只相當(dāng)于國內(nèi)一個三四線城市的水平。
在曾經(jīng)被稱為世界中心的亞歐大陸,芬蘭處于地理位置的邊緣,而且也不像英法德意等國那樣擁有強勢的文化影響力,很多北歐神話的影響力都遠(yuǎn)不如希臘神話,但其游戲市場規(guī)模卻連續(xù)多年超過20億歐元。
作為比較,擁有6600萬人口的英國,2018年游戲市場規(guī)模規(guī)模為38.6億英鎊,人均創(chuàng)造產(chǎn)值只有芬蘭的五分之一;按照Newzoo此前的預(yù)測英法德意四國2018年的游戲業(yè)市場規(guī)模分別是44.5億美元、31.3億美元、46.8億美元和20億美元(本地用戶消費規(guī)模)。即便是和全球主流游戲市場相比,芬蘭也不落下風(fēng),比如韓國2018年游戲市場規(guī)模為56.5億美元,其人口數(shù)則超過了5100萬,而且韓國流行文化在亞洲的影響力很高。
本國市場的規(guī)模限制,在本土競爭幾乎是沒有任何意義的,再加上文化方面的弱勢,決定了芬蘭手游公司天生就是為全球市場做游戲的,而且彼此不存在直接的競爭關(guān)系。而且,芬蘭有著全球最為完善的社會保障體系,因此絕大多數(shù)游戲從業(yè)者都不是為盈利而入行,更多的是為了做創(chuàng)意產(chǎn)品。
內(nèi)斂、謙遜和不熱衷社交的性格決定了芬蘭人有大量的獨處創(chuàng)意空間,實際上,在游戲行業(yè)之外,芬蘭也早已經(jīng)憑創(chuàng)意享譽全球,比如在2012年,其首都赫爾辛基就獲得了世界設(shè)計之都的桂冠,芬蘭的獨立音樂人也在全球非常出名。
游戲行業(yè)概況:4家公司年收入超過5000萬歐元(約合3.8億元人民幣)
報告指出,在經(jīng)歷了2011-2016年之間的快速增長之后,芬蘭游戲行業(yè)逐漸進(jìn)入了穩(wěn)定狀態(tài),境內(nèi)游戲公司數(shù)量也從2016年的250家降到220家,其中有48家團隊是在2017和2018年之間成立的。
2018年,芬蘭從業(yè)人數(shù)達(dá)到3200人,但每年發(fā)行的新游戲數(shù)量卻從150-200款降到了100款左右,和全球整體形勢一致。從產(chǎn)值方面來看,芬蘭游戲行業(yè)也進(jìn)入了穩(wěn)定狀態(tài),2018年產(chǎn)值為20億歐元。
Neogames表示,自1995至2018年,在芬蘭成立的游戲公司數(shù)量接近600家,但目前只有220家仍然活躍,其余團隊有些搬到了世界其他地方的工作室,還有些則因為破產(chǎn)而關(guān)門大吉。從區(qū)域分辨率來看,芬蘭游戲業(yè)接近一半的從業(yè)人員分布在首都赫爾辛基。
根據(jù)調(diào)查顯示,芬蘭開發(fā)者最偏愛的仍是安卓和iOS平臺,超過70%的受訪者表示為手游平臺研發(fā)游戲,其次是PC,接近50%的開發(fā)者表示他們既做PC游戲,又做手游。AR是芬蘭開發(fā)者最喜歡的第三大平臺,有36%的受訪者表示他們在2018年做過AR手游。排名第四的則是主機平臺,而且“御三家”的受歡迎度幾乎相當(dāng),支持率均在20%左右。
在2018年期間,收入超過5000萬歐元的芬蘭游戲公司數(shù)量達(dá)到4家,超過1000萬歐元年收入的游戲公司有11家,年收入超過100萬歐元的團隊達(dá)到34個。
據(jù)Gamelook此前的介紹,芬蘭政府早在1998年就成立了科技籌資機構(gòu)Tekes,每年為研究和研發(fā)注入的資金超過5億歐元(6.71億美元),其中大約三分之一的資金用于為初創(chuàng)科技公司提供無息貸款。在2012年,芬蘭總理Jyrki Kataine甚至在Slush科技大會大會上親自為一款應(yīng)用代言。2012年-2014年期間,Tekes基金為芬蘭手游初創(chuàng)公司提供了1400萬歐元的資金,雖然單筆數(shù)目并不是特別大,但對于草根初創(chuàng)手游公司來說卻是非常關(guān)鍵的。
明星游戲公司方面,除了業(yè)內(nèi)熟知的Supercell和怒鳥開發(fā)商Rovio之外,有些芬蘭的明星公司也非常值得注意:
Small Giant Games:旗下最成功的游戲是三消+SLG玩法的《帝國與謎題》,自2017年發(fā)布之后,該游戲下載量超過了2600萬次、進(jìn)入過110國收入榜前十名,年收入為2億美元左右,而且該團隊只有48人,2018年底,Zynga收購了該公司,估值7億美元。
Seriously:代表作是三消RPG游戲《呆萌小怪獸》該系列不僅下載量超過9000萬次,四年收入達(dá)到了1.8億美元收入,該公司目前規(guī)模為80人,其中只有60人在芬蘭。
Fingersoft:據(jù)Gamelook了解,該公司在2017年的收入就超過了2950萬歐元,旗下代表作為物理競速玩法的《登山賽車Hill Climb Racing》,該游戲的累計下載超過10億次,目前團隊人數(shù)為45人。
Frozenbyte:該公司的PC游戲《Trine(三位一體)》系列累計銷量超過了1000萬套。
芬蘭人的游戲成功之道:保持小團隊、做長線重留存
從整體來看,芬蘭游戲團隊的規(guī)模都不大,平均每個公司的規(guī)模只有14.5人,其最為明顯的特點就是小團隊結(jié)構(gòu)。
比如Supercell,其CEO Ilkka Paananen曾多次分享“細(xì)胞結(jié)構(gòu)”,“Supercell團隊不需要任何輔助員工,項目的決策完全由團隊決定,即使他們的決策錯了,對公司長期發(fā)展也是有利的:其一,這個決定是他們做的,而不是我;第二,如果你是因為一款游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)不好而決定取消,實際上不應(yīng)該怪任何一個人,當(dāng)我們發(fā)布一款游戲的時候,就希望至少能夠?qū)W⑽宓绞?。所以我把問題還給你們:這是一個沒有達(dá)到你們目標(biāo)的產(chǎn)品,你愿意未來5-10年都投入到它上面嗎?”
該公司共同創(chuàng)始人Mikko Kodisoja在2017年接受采訪時透露,“Supercell的收購和投資都是為了讓公司保持較小的規(guī)模;給被投資和收購方同樣的信任,是因為這樣所有人都可以專注于自己擅長的事情。每個團隊的人數(shù)都在5-10人左右,我們最大的團隊也只有16個人”。
除了創(chuàng)意之外,芬蘭團隊還有一個特點就是非常注重游戲的留存率,《呆萌小怪獸》開發(fā)商Seriously公司市場營銷副總裁Phil Hickey曾透露,該公司初期成功的最重要原因是視頻主播以及社區(qū)打造。
他說,“2014年的時候,Seriously還沒有拿到巨額融資,所以市場營銷預(yù)算是非常有限的,對于開發(fā)者們而言,社區(qū)是低成本營銷的關(guān)鍵,盡可能提高每一名玩家的參與度。由于免費模式的收入絕大部分來自于少數(shù)付費玩家,很多人會自然而然地忽視這一點,轉(zhuǎn)而專注于3%的付費玩家。但對于一個游戲的長期生存而言,留存率比付費率更為重要”。