伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告:云游戲市場(chǎng)增速將超100%,年輕男性用戶(hù)為第一轉(zhuǎn)化對(duì)象

作者:游戲陀螺
時(shí)間:2020-07-02
2037
《報(bào)告》認(rèn)為,云游戲市場(chǎng)規(guī)模傾向于增速遞增式的發(fā)展,但伴隨著科技發(fā)展、大廠截流等不確定性因素未來(lái)同樣存在節(jié)點(diǎn)爆發(fā)的可能。

6月28日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2020年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》),該《報(bào)告》總結(jié)了云游戲的發(fā)展現(xiàn)狀、用戶(hù)的需求情況以及云游戲產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)。

《報(bào)告》認(rèn)為,云游戲市場(chǎng)規(guī)模傾向于增速遞增式的發(fā)展,但伴隨著科技發(fā)展、大廠截流等不確定性因素未來(lái)同樣存在節(jié)點(diǎn)爆發(fā)的可能。

今年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模將超10億,未來(lái)兩年增速超100%

《報(bào)告》稱(chēng),2019年以來(lái),云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域均開(kāi)始在市場(chǎng)中顯現(xiàn),目前云游戲產(chǎn)業(yè)鏈已初具雛形。雖然各個(gè)領(lǐng)域均處于建設(shè)初期,如5G網(wǎng)絡(luò)、云游戲解決方案的軟件和硬件支撐、云游戲內(nèi)容挖掘、云游戲平臺(tái)服務(wù)等,但從各領(lǐng)域財(cái)力、物力、投入強(qiáng)度信號(hào)來(lái)看,未來(lái)3到5年云游戲?qū)⑦M(jìn)入快速成長(zhǎng)期?!秷?bào)告》預(yù)計(jì),2020年,中國(guó)云游戲市場(chǎng)超過(guò)10億,未來(lái)兩年,每年增長(zhǎng)率超過(guò)100%。

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如此巨大的市場(chǎng)空間也引得企業(yè)競(jìng)相布局。不過(guò),由于技術(shù)革新催生的新游戲方式存在大量的不確定性,仍有多數(shù)企業(yè)未布局。

《報(bào)告》顯示,截至2020年5月,百億市值以上企業(yè)云游戲布局更顯積極,已布局的企業(yè)占比達(dá)35.1%,但百億市值以下的企業(yè)則相對(duì)較少布局。這種分布主要因?yàn)樵朴螒虿季謸碛休^高的成本投入和技術(shù)支持門(mén)檻,因此企業(yè)在抉擇是否能把握機(jī)會(huì)或防范風(fēng)險(xiǎn)時(shí)策略不一。

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據(jù)了解,目前已布局的企業(yè)包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛、盛趣游戲、中手游、西山居、盛天網(wǎng)絡(luò)等,平臺(tái)驅(qū)動(dòng)或側(cè)重內(nèi)容,或側(cè)重技術(shù),或綜合并舉,所憑借的核心優(yōu)勢(shì)也各不相同。

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年輕男性對(duì)云游戲最感興趣,8成用戶(hù)希望移動(dòng)游戲上云

在用戶(hù)畫(huà)像、用戶(hù)付費(fèi)和云游戲類(lèi)型選擇上,《報(bào)告》也給出了相關(guān)的數(shù)據(jù)和分析?!秷?bào)告》將正在玩、曾體驗(yàn)和網(wǎng)上了解過(guò)云游戲的用戶(hù)樣本定義為云游戲興趣用戶(hù),發(fā)現(xiàn)這部分用戶(hù)男性占比接近8成,超6成用戶(hù)在18至25歲之間,因此《報(bào)告》認(rèn)為,年輕男性用戶(hù)將是云游戲市場(chǎng)的第一轉(zhuǎn)化對(duì)象、推廣對(duì)象。與此同時(shí),有超過(guò)1/4的未成年用戶(hù)也對(duì)云游戲抱有較高興趣。

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在云游戲興趣用戶(hù)調(diào)查中,有79.6%的用戶(hù)希望能在手機(jī)玩云游戲;有40.2%的用戶(hù)希望在電腦上玩云游戲;在電視上玩云游戲的用戶(hù)僅占16.5%。

另外,在移動(dòng)游戲、電腦游戲、主機(jī)游戲、單機(jī)游戲上云調(diào)查中發(fā)現(xiàn),有57.2%的云游戲興趣用戶(hù)鐘情于移動(dòng)游戲上云,說(shuō)明移動(dòng)游戲上云會(huì)有不錯(cuò)的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。

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云游戲用戶(hù)付費(fèi)意愿較低,超6成月付費(fèi)50元以下

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)查,目前已上線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的十余家云游戲平臺(tái),付費(fèi)模式均采取了訂閱付費(fèi)的形式。但在國(guó)內(nèi)過(guò)去市場(chǎng)環(huán)境下大部分游戲均是F2P模式,這種模式沉淀了大量不付費(fèi)和少量付費(fèi)的游戲用戶(hù)。

用戶(hù)調(diào)查顯示,有49.5%的用戶(hù)習(xí)慣了平臺(tái)免費(fèi),游戲內(nèi)道具收費(fèi)模式;27.9%的用戶(hù)會(huì)選擇包月會(huì)員制;22.6%用戶(hù)會(huì)選擇點(diǎn)卡制消費(fèi)。

近半數(shù)用戶(hù)習(xí)慣無(wú)付費(fèi)模式,且有6成用戶(hù)月付費(fèi)在50元以下,說(shuō)明當(dāng)前云游戲用戶(hù)的付費(fèi)意愿不高,這種意愿與平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)成本存在較大的矛盾。因此,在云游戲的服務(wù)器成本、網(wǎng)絡(luò)流量成本仍較高的現(xiàn)階段,實(shí)行免費(fèi)模式壓力較大。

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《報(bào)告》亦發(fā)現(xiàn),大部分云游戲興趣用戶(hù)在MOBA、射擊類(lèi)游戲中花費(fèi)時(shí)間較長(zhǎng),有42.1%的用戶(hù)傾向于MOBA類(lèi)游戲,有21%的用戶(hù)傾向于射擊類(lèi)游戲,這兩類(lèi)游戲吸走了超6成的游戲用戶(hù)。因此,《報(bào)告》認(rèn)為,基于這兩類(lèi)玩法的創(chuàng)新產(chǎn)品或更容易獲取用戶(hù)并在云游戲市場(chǎng)獲得成功。

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云游戲面臨的挑戰(zhàn):用戶(hù)體驗(yàn)差、版號(hào)內(nèi)容受限、成本高

雖然云游戲具有較高的市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?,用?hù)的接受度較高,但是在其發(fā)展過(guò)程中仍有不少難點(diǎn)需要克服。

首先是在用戶(hù)體驗(yàn)方面,《報(bào)告》顯示,外掛、付費(fèi)與平衡、技術(shù)漏洞、畫(huà)面音效等方面存在問(wèn)題會(huì)大概率地導(dǎo)致用戶(hù)放棄游戲,而當(dāng)前云游戲在時(shí)延、畫(huà)面表現(xiàn)上仍面臨考驗(yàn),當(dāng)用戶(hù)數(shù)量激增時(shí),保持畫(huà)質(zhì)無(wú)損、低時(shí)延傳輸具有一定難度。

其次是版號(hào)和內(nèi)容方面,受制于版號(hào)的申請(qǐng)情況,新品的減少,也將降低云游戲平臺(tái)的內(nèi)容填充速率。

最后是成本、技術(shù)和盈利模式問(wèn)題。當(dāng)前的云游戲運(yùn)營(yíng)成本仍處于較高水平,由于需要近用戶(hù)端設(shè)立大量邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn),初期投入的成本極高。在技術(shù)上,支持云游戲的大部分軟件和硬件技術(shù)仍被海外國(guó)家所掌控。若海外限制落地,將多國(guó)內(nèi)云游戲是帶來(lái)較大負(fù)面影響。

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綜上所述,《報(bào)告》認(rèn)為:中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模短期將保持穩(wěn)定增長(zhǎng),爆發(fā)式增長(zhǎng)仍需時(shí)間。主要原因?yàn)椋?/span>

①當(dāng)前的云游戲平臺(tái)的營(yíng)收能力較為有限,行業(yè)關(guān)注度偏低;

②云游戲的基礎(chǔ)建設(shè)如5G覆蓋、邊緣節(jié)點(diǎn)搭建等需要時(shí)間;

③云游戲技術(shù)如高并發(fā)密度的服務(wù)器、高速優(yōu)質(zhì)渲染能力的GPU技術(shù)不足以滿(mǎn)足全部類(lèi)型的游戲需求;

④流量及公有云建設(shè)成本高,云游戲內(nèi)容面臨版號(hào)、版權(quán)等政策問(wèn)題。

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文章來(lái)源:游戲陀螺
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