手游發(fā)行:都2020年了靠什么方式來獲取用戶?

來源:QuickSDK |
時間:2020-07-01
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現如今2020年已經過了大半,由于疫情的影響對整個游戲行業(yè)帶來很大的沖擊。越來越多的發(fā)行小伙伴覺得傳統的聯運的量越來越難拿,手游用戶的總量每年都在增長但為什么獲取用戶的方式越來越難了呢?下面QuickSDK的小編就給大家聊一聊現如今市面最常見的游戲用戶獲取方式。

現如今2020年已經過了大半,由于疫情的影響對整個游戲行業(yè)帶來很大的沖擊。越來越多的發(fā)行小伙伴覺得傳統的聯運的量越來越難拿,不少做BT發(fā)行的也開始拓寬業(yè)務做起了長尾發(fā)行,也是為了找尋新的出路。伴隨著手游輝煌時代遠去,以BT手游為代表性的的長尾市場每況愈下,手游用戶的總量每年都在增長但為什么獲取用戶的方式越來越難了呢?下面QuickSDK的小編就給大家聊一聊現如今市面最常見的游戲用戶獲取方式。

1.渠道聯運

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最初游戲愛好者做了一款游戲放到網上給大家玩于是有了開發(fā)商。到后來大家都在做游戲放網上,所以就開始有網站收集這些游戲放在自己網站上供大家下載于是成為了平臺。類似的網站多了,一個游戲要聯系好多平臺,求他們把自己的游戲放上去,精力不夠用了……直到有一天,一個人說,把你的游戲交給我,我負責幫你聯系各個平臺,于是有了發(fā)行商。這就是研發(fā)商,發(fā)行和渠道之間的關系,也是最開始手游聯運的雛形。所以只要是做聯運發(fā)行的將產品引入之后就會對接很多渠道而市面上有很多。

2.投放買量

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通常指通過在除應用商店外的渠道進行廣告投放,來達到用戶增長及流水的目的,面對渠道量越來越難獲取用戶質量越來越差的情況,投放買量是一個大趨勢所在。但投放有一定的門檻,面對前期投放資金問題很多小發(fā)行團隊望而卻步,隨著各類大廠的加入買量的成本也水漲船高,19年的時候仙俠類產品差不多在八十塊錢左右一個A,到現在已經漲到一百一二了,所以如果要買量還是得看看自家的產品質量過不過硬,IP夠不夠吸量。

3.taptap

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雖然taptap不是一個專門的聯運渠道,但這個手游界的steam平臺也給不少廠商帶來了很多垂直用戶,不少在聯運渠道和買量上面吃過虧的產品反而在taptap上面有很多新增的用戶,但是在taptap上面得做口碑,頁游風換皮或者傳統套路的手游在taptap上面并不吃香,反而獨立開發(fā)或者二次元的產品在taptap上能受到不少好評。

4.工會

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工會GS,也就說玩家口中的托,分綠色工會和折扣工會。職業(yè)的手游公會其實對于玩家而言并不是什么好事情,但是對于發(fā)行團隊而言是一個很不錯的刺激充值的好方法,但是一般全新的游戲并不會讓折扣工會入住,因為他們會打亂游戲原有的生態(tài),而且他們會用充值折扣返利等來惡意拉人,這會造成聯運渠道的不滿。而且有些工會會進行一些不正當甚至違法的手段來讓用戶進行充值,所以工會是一把雙刃劍,就看你怎么用。

5.主播

主播也分幾種,有工會性質比較強的主播一般是傳奇國戰(zhàn)類手游直播統戰(zhàn),還有主流的游戲大主播商務合作的。最近比較火的《荒野亂斗》就是一個很明顯的例子,各大直播平臺粉絲量多的主播都在做這款游戲的推廣,其實主播網紅推廣的成本總的算下來會比純投放買量要便宜,很多中小廠商也逐漸在用這種方式來代替投放,但是隨著大廠資本的進入,主播推廣的成本也將會越來越貴。

結語:以上就是目前比較主流獲取用戶的方式,雖然行業(yè)內的小伙伴認為游戲圈越來越難做,獲取用戶的成本越來越高,但是整個游戲市場的銷售額還是年年在增長,所以小編認為隨著下沉市場的飽和以往傳統渠道聯運獲取用戶的方式將會越來越難,廠商更加傾向于投放買量與其和渠道分成,還不如把這塊分成拿去投放買量,獲取的用戶還更加精準,質量更高。而以上獲取用戶的方法,Quick都能提供相應的技術服務支持。

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