在手游領(lǐng)域?qū)殟u臺灣是一片含金量頗高的市場,臺灣市場上不乏成熟的游戲類型和愿意付費的玩家。臺灣地區(qū)市場在過去一年仍有增長。2019年臺灣地區(qū)手游的安裝總量較上年同期上升2%,收入規(guī)模上升4%,其中有些類別展現(xiàn)出極高的增長能力:模擬經(jīng)營類游戲有76%的收入增長率。
角色扮演(RPG)在臺灣手游市場舉足輕重,驅(qū)動了頭部市場(Top 500應(yīng)用)24%的安裝和46%的收入,這樣的玩家偏好這也進(jìn)一步印證了市場的含金量。
另一方面,策略游戲也表現(xiàn)優(yōu)秀,在安裝量排名第四,同時也帶來25%的營收,排名第二。
休閑類的音樂游戲成為安裝增長黑馬,年度增長高達(dá)72%。不過它基數(shù)較小,也未出現(xiàn)在任何收入榜單中,目前還未成長為成熟類型。
對于臺灣本土手游出海來說,過去一年走向海外市場的步伐相對保守,僅有33%走出大中華區(qū)之外。另外有33%的臺灣本地游戲同時在香港地區(qū)開展業(yè)務(wù),數(shù)量最多。兩地地緣與文化連結(jié)緊密,同使用繁體中文,這為App在地化提供天然土壤。
揚帆出海在6月18日的一場業(yè)內(nèi)活動中邀請到了多家知名游戲企業(yè)CEO及業(yè)務(wù)高管一起,采用線上會議的方式,交流了疫情之下游戲出海的新趨勢。
本文由Akamai(臺灣)媒體業(yè)務(wù)總經(jīng)理張茗、Adjust臺灣業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Kimmy在閉門交流會中的的精彩分享整理而成,嘉賓閉門話題討論部分未在本篇進(jìn)行報道。
張茗Akamai(臺灣)媒體業(yè)務(wù)總經(jīng)理:游戲出海關(guān)注點有何變化
Akamai,領(lǐng)先的內(nèi)容交付網(wǎng)絡(luò)(CDN)以及云安全提供商,它致力于幫助企業(yè)從任何位置、在任何設(shè)備上提供安全、高性能的網(wǎng)絡(luò)體驗。Akamai的全球分布式智能邊緣平臺圍繞著從企業(yè)到云的一切,因此其客戶及企業(yè)能夠獲得快速、智能且安全的體驗。
當(dāng)前游戲業(yè)務(wù)的重點:
以Akamai觀察到游戲業(yè)務(wù)的重點,大概分三大塊:
第一,規(guī)模,由于疫情,如宅經(jīng)濟,游戲的使用量、用戶使用時長激增。企業(yè)應(yīng)如何應(yīng)對?根據(jù)Akamai的數(shù)據(jù),雖然從去年3月,往年平均值大概是80Tbps的帶寬,到今年3月由于疫情翻倍成長,但Akamai表現(xiàn)依舊穩(wěn)定。
第二,速度,如游戲更新,或者開新服時,如何保證玩家有更好的用戶體驗,提升下載速度或登入時間,保證服務(wù)穩(wěn)定,Akamai可以為開發(fā)者提供較多解決方案,以幫助各位更好提升用戶體感;
第三,安全性,如何加強應(yīng)用的安全性,且游戲行業(yè)風(fēng)險較高,有沒有更好的防范方式?Akamai希望可以為用戶提供比較簡單、快速的方法解決這些問題。
出海區(qū)域新機遇何在?
印度與中國相似,是接下來較大的經(jīng)濟體,東南亞六國約有5.7億人口,包括印尼和菲律賓人口較多,泰國、馬來西亞華人較多。以網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟規(guī)模來看,2015年,在泛東南亞區(qū)域,大概是3200萬,但去年已經(jīng)翻了3倍,達(dá)到10000萬。到2025年,其實可以達(dá)到30000萬,如何擴大自己的現(xiàn)金流?建議大家從比較擅長的部分下手。
其中,泰國的某些指數(shù)高于預(yù)期,如每個人使用移動裝置的時間大概有6個小時,接下來是菲律賓(5個小時)、印尼、馬來西亞,美國和新加坡排名較后,這是否會帶來一些機會?
以及,日本以往對于軟體授權(quán)或消費的接受度較高。平均消費能力高于中國和韓國。但年復(fù)合增長率,略微飽和,成長空間較小。反而東南亞起步較晚,每年都有兩位數(shù)的增長,仍有較多機會。
Kimmy Adjust臺灣業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人:數(shù)據(jù)解讀游戲出海變化趨勢
Adjust是業(yè)界領(lǐng)先的移動監(jiān)測和防作弊服務(wù)提供商,為全球范圍內(nèi)的移動應(yīng)用營銷人員提供高質(zhì)量的分析、監(jiān)測和防欺詐解決方案,幫助其實現(xiàn)更快速、更明智的市場決策。
2019年1月到2020年第一季度全球應(yīng)用市場發(fā)生了什么變化?
首先,安裝量,在Q1疫情影響下,游戲、娛樂行業(yè)的安裝量呈現(xiàn)良好增長趨勢。游戲業(yè)相較于2019年增長率同比增長了132個百分點。娛樂行業(yè)包括音樂、視頻、流媒體如抖音。電商,由于物流問題呈現(xiàn)下跌趨勢。
通過2019年的數(shù)據(jù),Adjust預(yù)測2020年游戲市場的安裝會呈現(xiàn)消退趨勢,但如今反而增長,尤其是休閑游戲或社交屬性較強的游戲。因為隔離,與朋友一起玩游戲,會給以用戶歸屬感。
Adjust提出的增長指數(shù),增長指數(shù)是什么?
通過增長指數(shù)可以看到全球流行的行業(yè)趨勢,讓大家看到現(xiàn)在全球流行的產(chǎn)品類型,以調(diào)整發(fā)行產(chǎn)品的選擇。游戲?qū)儆谑芤咔橛绊戄^小的產(chǎn)業(yè),得分最高,尤其以超休閑游戲表現(xiàn)最好。2019年雖然Q1到Q4總體值都在40.3左右,但是Q4下降了15%,是因為第四季度用戶將他們的目光轉(zhuǎn)移到娛樂類型的產(chǎn)業(yè),用戶喜好發(fā)生了改變,他們開始嘗試短視頻應(yīng)用,如抖音、快手。
以及,2019年應(yīng)用的自然量同比過去,下降十分顯著。主要是由于用戶使用行為發(fā)生了轉(zhuǎn)變。早期,應(yīng)用雨后春筍般出現(xiàn),只要出現(xiàn)了新的應(yīng)用和App,用戶通常都很愿意下載。但如今用戶手機里通常只有那款自己覺得最好用的,用戶不再到商店排行榜上去搜索應(yīng)用。
在游戲的選擇上,超休閑游戲受到了用戶的喜愛。如近期臺灣的榜單上,出現(xiàn)了貪吃蛇&跑跑卡丁車,也顯示臺灣玩家對游戲的喜好發(fā)生轉(zhuǎn)變。
再從超休閑游戲在全球用戶的獲取成本,以及各個維度數(shù)據(jù)的情況來看。在全球市場,超休閑用戶平均獲得CPI較低,約為0.17美元,因為從2019年到2020年第一季,拉丁美洲市場、墨西哥、巴西的用戶大量下載,降低CPI。亞太地區(qū),2019年Q4的CPI約為0.3美元,2020第一季度因為安裝的提升,所以CPI降到0.2美元左右;綜合所有維度,美國還是性價比最高的國家。
再來分析一下,不同平臺iOS跟安卓上不同游戲類型的表現(xiàn)。CPI的部分,超休閑游戲毋庸置疑,在兩個平臺上都有最低的CPI,安卓平均CPI為0.16美元,iOS為0.46美元,但用戶交互率最高,擁有最高值的互動。安卓平臺,角色扮演類游戲更受到用戶喜歡。通過這個報告也可以判斷,在不同國家我們要發(fā)行什么樣的產(chǎn)品更合適。
超休閑游戲的變現(xiàn)模式是怎么樣的呢?大概只有低于10%的應(yīng)用是有內(nèi)購的,90%的應(yīng)用都是通過廣告來變現(xiàn)。所以到底給用戶每分鐘要展示幾次的廣告可以為應(yīng)用帶來最大的收益?
通過我們的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),一分鐘展示四次以上的廣告,只能產(chǎn)生中等收入,大概每月收入上限也就在35000美元左右。但是如果每分鐘只給用戶展示2-3次廣告,反而可以增加到10萬美元的收入。因此要通過大量的測試,測試非常多的素材,了解用戶,才可以知道什么時間點投放什么樣的廣告并給到哪個用戶是最精準(zhǔn)的。
超休閑用戶的LTV是多少?通過我們的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),超休閑用戶的ARPU中位數(shù)是0.13美元,如果您發(fā)行的超過了0.13美元,表示已經(jīng)打敗了50%競爭對手。