聚焦臺灣手游市場 數據解讀游戲出海變化趨勢

來源:揚帆出海
時間:2020-07-01
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在手游領域寶島臺灣是一片含金量頗高的市場,臺灣市場上不乏成熟的游戲類型和愿意付費的玩家。臺灣地區(qū)市場在過去一年仍有增長。2019年臺灣地區(qū)手游的安裝總量較上年同期上升2%,收入規(guī)模上升4%,其中有些類別展現出極高的增長能力:模擬經營類游戲有76%的收入增長率。

在手游領域寶島臺灣是一片含金量頗高的市場,臺灣市場上不乏成熟的游戲類型和愿意付費的玩家。臺灣地區(qū)市場在過去一年仍有增長。2019年臺灣地區(qū)手游的安裝總量較上年同期上升2%,收入規(guī)模上升4%,其中有些類別展現出極高的增長能力:模擬經營類游戲有76%的收入增長率。

角色扮演(RPG)在臺灣手游市場舉足輕重,驅動了頭部市場(Top 500應用)24%的安裝和46%的收入,這樣的玩家偏好這也進一步印證了市場的含金量。

另一方面,策略游戲也表現優(yōu)秀,在安裝量排名第四,同時也帶來25%的營收,排名第二。

休閑類的音樂游戲成為安裝增長黑馬,年度增長高達72%。不過它基數較小,也未出現在任何收入榜單中,目前還未成長為成熟類型。

對于臺灣本土手游出海來說,過去一年走向海外市場的步伐相對保守,僅有33%走出大中華區(qū)之外。另外有33%的臺灣本地游戲同時在香港地區(qū)開展業(yè)務,數量最多。兩地地緣與文化連結緊密,同使用繁體中文,這為App在地化提供天然土壤。

揚帆出海在6月18日的一場業(yè)內活動中邀請到了多家知名游戲企業(yè)CEO及業(yè)務高管一起,采用線上會議的方式,交流了疫情之下游戲出海的新趨勢。

本文由Akamai(臺灣)媒體業(yè)務總經理張茗、Adjust臺灣業(yè)務負責人Kimmy在閉門交流會中的的精彩分享整理而成,嘉賓閉門話題討論部分未在本篇進行報道。

張茗Akamai(臺灣)媒體業(yè)務總經理:游戲出海關注點有何變化

Akamai,領先的內容交付網絡(CDN)以及云安全提供商,它致力于幫助企業(yè)從任何位置、在任何設備上提供安全、高性能的網絡體驗。Akamai的全球分布式智能邊緣平臺圍繞著從企業(yè)到云的一切,因此其客戶及企業(yè)能夠獲得快速、智能且安全的體驗。

當前游戲業(yè)務的重點:

以Akamai觀察到游戲業(yè)務的重點,大概分三大塊:

第一,規(guī)模,由于疫情,如宅經濟,游戲的使用量、用戶使用時長激增。企業(yè)應如何應對?根據Akamai的數據,雖然從去年3月,往年平均值大概是80Tbps的帶寬,到今年3月由于疫情翻倍成長,但Akamai表現依舊穩(wěn)定。

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第二,速度,如游戲更新,或者開新服時,如何保證玩家有更好的用戶體驗,提升下載速度或登入時間,保證服務穩(wěn)定,Akamai可以為開發(fā)者提供較多解決方案,以幫助各位更好提升用戶體感;

第三,安全性,如何加強應用的安全性,且游戲行業(yè)風險較高,有沒有更好的防范方式?Akamai希望可以為用戶提供比較簡單、快速的方法解決這些問題。

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出海區(qū)域新機遇何在?

印度與中國相似,是接下來較大的經濟體,東南亞六國約有5.7億人口,包括印尼和菲律賓人口較多,泰國、馬來西亞華人較多。以網絡經濟規(guī)模來看,2015年,在泛東南亞區(qū)域,大概是3200萬,但去年已經翻了3倍,達到10000萬。到2025年,其實可以達到30000萬,如何擴大自己的現金流?建議大家從比較擅長的部分下手。

其中,泰國的某些指數高于預期,如每個人使用移動裝置的時間大概有6個小時,接下來是菲律賓(5個小時)、印尼、馬來西亞,美國和新加坡排名較后,這是否會帶來一些機會?

以及,日本以往對于軟體授權或消費的接受度較高。平均消費能力高于中國和韓國。但年復合增長率,略微飽和,成長空間較小。反而東南亞起步較晚,每年都有兩位數的增長,仍有較多機會。

Kimmy Adjust臺灣業(yè)務負責人:數據解讀游戲出海變化趨勢

Adjust是業(yè)界領先的移動監(jiān)測和防作弊服務提供商,為全球范圍內的移動應用營銷人員提供高質量的分析、監(jiān)測和防欺詐解決方案,幫助其實現更快速、更明智的市場決策。

2019年1月到2020年第一季度全球應用市場發(fā)生了什么變化?

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首先,安裝量,在Q1疫情影響下,游戲、娛樂行業(yè)的安裝量呈現良好增長趨勢。游戲業(yè)相較于2019年增長率同比增長了132個百分點。娛樂行業(yè)包括音樂、視頻、流媒體如抖音。電商,由于物流問題呈現下跌趨勢。

通過2019年的數據,Adjust預測2020年游戲市場的安裝會呈現消退趨勢,但如今反而增長,尤其是休閑游戲或社交屬性較強的游戲。因為隔離,與朋友一起玩游戲,會給以用戶歸屬感。

Adjust提出的增長指數,增長指數是什么?

通過增長指數可以看到全球流行的行業(yè)趨勢,讓大家看到現在全球流行的產品類型,以調整發(fā)行產品的選擇。游戲屬于受疫情影響較小的產業(yè),得分最高,尤其以超休閑游戲表現最好。2019年雖然Q1到Q4總體值都在40.3左右,但是Q4下降了15%,是因為第四季度用戶將他們的目光轉移到娛樂類型的產業(yè),用戶喜好發(fā)生了改變,他們開始嘗試短視頻應用,如抖音、快手。

以及,2019年應用的自然量同比過去,下降十分顯著。主要是由于用戶使用行為發(fā)生了轉變。早期,應用雨后春筍般出現,只要出現了新的應用和App,用戶通常都很愿意下載。但如今用戶手機里通常只有那款自己覺得最好用的,用戶不再到商店排行榜上去搜索應用。

在游戲的選擇上,超休閑游戲受到了用戶的喜愛。如近期臺灣的榜單上,出現了貪吃蛇&跑跑卡丁車,也顯示臺灣玩家對游戲的喜好發(fā)生轉變。

再從超休閑游戲在全球用戶的獲取成本,以及各個維度數據的情況來看。在全球市場,超休閑用戶平均獲得CPI較低,約為0.17美元,因為從2019年到2020年第一季,拉丁美洲市場、墨西哥、巴西的用戶大量下載,降低CPI。亞太地區(qū),2019年Q4的CPI約為0.3美元,2020第一季度因為安裝的提升,所以CPI降到0.2美元左右;綜合所有維度,美國還是性價比最高的國家。

再來分析一下,不同平臺iOS跟安卓上不同游戲類型的表現。CPI的部分,超休閑游戲毋庸置疑,在兩個平臺上都有最低的CPI,安卓平均CPI為0.16美元,iOS為0.46美元,但用戶交互率最高,擁有最高值的互動。安卓平臺,角色扮演類游戲更受到用戶喜歡。通過這個報告也可以判斷,在不同國家我們要發(fā)行什么樣的產品更合適。

超休閑游戲的變現模式是怎么樣的呢?大概只有低于10%的應用是有內購的,90%的應用都是通過廣告來變現。所以到底給用戶每分鐘要展示幾次的廣告可以為應用帶來最大的收益?

通過我們的數據發(fā)現,一分鐘展示四次以上的廣告,只能產生中等收入,大概每月收入上限也就在35000美元左右。但是如果每分鐘只給用戶展示2-3次廣告,反而可以增加到10萬美元的收入。因此要通過大量的測試,測試非常多的素材,了解用戶,才可以知道什么時間點投放什么樣的廣告并給到哪個用戶是最精準的。

超休閑用戶的LTV是多少?通過我們的數據發(fā)現,超休閑用戶的ARPU中位數是0.13美元,如果您發(fā)行的超過了0.13美元,表示已經打敗了50%競爭對手。

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