國內(nèi)市場(chǎng)的小游戲經(jīng)過一輪迭代之后,靶心like的塔防玩法似乎正逐漸成為了新的熱門選型。
前段時(shí)間,詩悅的塔防小游戲《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》上線后迅速?zèng)_上了國內(nèi)iOS暢銷榜前列,最高在榜單第7名,近半個(gè)月的排名保持在前20名。目前游戲尚未上線微信小游戲版本,率先在iOS市場(chǎng)發(fā)力便已經(jīng)取得了不錯(cuò)的成績。
《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》的玩法特征基本對(duì)標(biāo)靶心like品類。而靶心like僅僅將Roguelike+塔防作為基底,至今仍不斷有產(chǎn)品嘗試融入更多玩法要素,從而實(shí)現(xiàn)微創(chuàng)新。
這一品類中的確有催生出新的爆款。其中最強(qiáng)勢(shì)的當(dāng)屬大夢(mèng)龍途的《向僵尸開炮》。這款游戲在2024年初上線iOS版本,花3個(gè)月時(shí)間起量后基本保持在iOS暢銷榜TOP20,在微信小游戲和抖音小游戲暢銷榜上更是穩(wěn)居前10名。據(jù)QuestMobile的報(bào)告數(shù)據(jù),去年12月《向僵尸開炮》MAU超過2300萬。
在爆款小游戲中,《向僵尸開炮》可以說是比較長線的一款,這也印證了這一玩法的確有繼續(xù)挖掘的價(jià)值。目前《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》和《向僵尸開炮》相比較起來似乎也有不小的競爭力,而且在相近的投放力度下也取得了還算可觀的成績。
靶心like出現(xiàn)了新變種
如果要用一句話來總結(jié)《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》的玩法的話,這款游戲比較像是在靶心like的塔防玩法基礎(chǔ)上融入了《Lucky Defense》的隨機(jī)性特色。
《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》的核心玩法依然是豎屏的放置塔防。敵人不斷從上往下進(jìn)攻,玩家需要在地圖下方召喚英雄守住城墻,在抵御敵人10輪進(jìn)攻后視為通關(guān)。最終玩家根據(jù)城墻的血量可以獲得關(guān)卡的寶箱獎(jiǎng)勵(lì),解鎖條件分別通關(guān)、半血通關(guān)和滿血通關(guān)。
因此游戲玩法也在促使玩家重復(fù)挑戰(zhàn)指定關(guān)卡,并且只有在通關(guān)過一次后才會(huì)在當(dāng)前關(guān)卡解鎖1.5倍速的功能。玩家重復(fù)挑戰(zhàn)成功或者挑戰(zhàn)失敗都會(huì)獲得一定的養(yǎng)成資源,游戲從而提供重復(fù)游玩的價(jià)值。
玩家在開始闖關(guān)前需要組建一支由4名英雄構(gòu)成的小隊(duì)。英雄職業(yè)分為射手、法師、戰(zhàn)士、控制、輔助、召喚、毒系共七種。當(dāng)上陣紫色品質(zhì)的英雄時(shí),一個(gè)隊(duì)伍存在2~4種不同職業(yè)的英雄還會(huì)分別提供2%、5%和10%的傷害加成。游戲通過數(shù)值加成來引導(dǎo)玩家嘗試陣容定位更均衡的配隊(duì)。
英雄職業(yè)還與關(guān)卡中出現(xiàn)的怪物相對(duì)應(yīng)。比如哥布林對(duì)法師有攻擊抗性、綠皮對(duì)射手有攻擊抗性、哥布林炮手在被法師攻擊時(shí)則會(huì)受到額外傷害。游戲鼓勵(lì)玩家針對(duì)每個(gè)關(guān)卡嘗試不同的陣容,也推動(dòng)著玩家橫向培養(yǎng)英雄卡牌,而不是靠一套高數(shù)值陣容一路通關(guān)。
游戲采用了和《Lucky Defense》相似的英雄召喚玩法。玩家在戰(zhàn)斗過程中花費(fèi)硬幣召喚1名隨機(jī)職業(yè)的英雄。2名相同的英雄可以隨機(jī)合成出1名更高級(jí)英雄,最高可以合成到4級(jí)。
不過因?yàn)椤队肋h(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》采用了更為傳統(tǒng)的卡牌編隊(duì)的形式,玩家所召喚的英雄不會(huì)在局內(nèi)有稀有度上的劃分,所以合成升級(jí)也不會(huì)帶來質(zhì)變的成長性。升級(jí)主要對(duì)英雄造成數(shù)值上的加成。
以1級(jí)英雄的數(shù)值作為參照,2級(jí)英雄的攻擊力是其2倍、3級(jí)英雄的攻擊力是其3.3倍、4級(jí)英雄是其4倍。其中升至2級(jí)、3級(jí)時(shí)還會(huì)減少英雄的技能冷卻時(shí)間。如果僅從數(shù)值層面的角度來看,英雄的等級(jí)往往不及數(shù)量重要。
所以游戲雖然模仿了《Lucky Defense》的隨機(jī)合成升級(jí)玩法,但并沒有在這方面提供爽快感。玩家在闖關(guān)前期的目標(biāo)還是在有限的位置召喚盡可能多的英雄。前期沒有太多的策略選擇空間,這同時(shí)也意味著玩法門檻相對(duì)較低。
城墻前自帶有7個(gè)英雄欄位,玩家召喚的英雄隨機(jī)刷新在任一方格上,且英雄不能相互交換位置。每當(dāng)玩家召喚5次英雄后,游戲會(huì)自動(dòng)在現(xiàn)有欄位的相鄰位置上隨機(jī)增加一個(gè)英雄欄位,一共最多增加至12個(gè)欄位。
增加英雄欄位后,玩家有更多空間承載低等級(jí)的英雄,從而實(shí)現(xiàn)數(shù)值強(qiáng)度的最大化。同時(shí)由于敵人會(huì)受到攻擊距離的限制,新增的欄位還會(huì)延長部分近戰(zhàn)敵人的前進(jìn)路線,為己方爭取到更多的攻擊時(shí)間。
每次玩家召喚英雄后,下一次的召喚費(fèi)用都會(huì)提升。不同的是,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》中每次召喚費(fèi)以非線性的幅度增長,在10點(diǎn)至40點(diǎn)之間波動(dòng)。整體上在玩家第15次召喚英雄后出現(xiàn)更大的漲幅,在第20次后重新回落。
因此即便敵人數(shù)量隨著輪次的增加而變多,玩家召喚英雄的頻率也沒有發(fā)生明顯的變動(dòng)。游戲保證了操作上的簡潔性,避免因?yàn)橘Y源溢出而導(dǎo)致玩家無法及時(shí)提升戰(zhàn)力的情況。
除了召喚英雄之外,玩家還可以消耗硬幣來三選一獲得隨機(jī)英雄的強(qiáng)化buff,給英雄戰(zhàn)力帶來更顯著的質(zhì)變。
每個(gè)英雄有10多個(gè)強(qiáng)化buff,除了提供傷害、攻擊范圍、攻擊次數(shù)等數(shù)值加成之外,也有小部分buff會(huì)帶來機(jī)制上的變化。buff之間沒有標(biāo)注出稀有度的區(qū)別,雖然自由度更高,但作為輕度游戲也存在缺乏引導(dǎo)的問題。
購買強(qiáng)化buff的費(fèi)用要明顯比召喚英雄高得多。如果優(yōu)先選擇費(fèi)用較低的選項(xiàng),玩家在召喚英雄7次左右之后才會(huì)購買1次強(qiáng)化buff。而且整場(chǎng)游戲下來通常最多只需要購買4、5次強(qiáng)化buff,玩家便已經(jīng)結(jié)束闖關(guān)。
除了直接購買之外,玩家在擊殺第五輪出現(xiàn)的精英怪后會(huì)獲得一次轉(zhuǎn)動(dòng)老虎機(jī)的機(jī)會(huì),隨機(jī)提供硬幣和強(qiáng)化buff獎(jiǎng)勵(lì)。不過獎(jiǎng)勵(lì)完全由隨機(jī)性所影響,沒有為玩家提供策略選擇的空間,僅僅是作為戰(zhàn)力和資源的補(bǔ)充。
玩家也可以在合成出4級(jí)英雄時(shí)獲得對(duì)應(yīng)英雄的buff。由于受到隨機(jī)合成玩法的影響,所生成的buff類型會(huì)對(duì)應(yīng)著合成后的英雄種類。所以盡管4級(jí)英雄在數(shù)值層面沒有足夠高的效益,強(qiáng)化buff在一定程度上依然能彌補(bǔ)數(shù)值上的缺失。
所以到游戲中后期,玩家也會(huì)在「生成更多英雄」和「追求更多buff」之間產(chǎn)生策略上搖擺,游戲玩法沒有特別固化的獲勝套路。
《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》中還制作了國王角色,在局外解鎖天賦后可以自動(dòng)攻擊敵人。但游戲在局內(nèi)沒有制作和國王相關(guān)的養(yǎng)成內(nèi)容,所以對(duì)玩法機(jī)制的影響比較小。
整體從核心玩法上來看,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》通過隨機(jī)召喚+Roguelike要素來放大隨機(jī)性,不過數(shù)值養(yǎng)成的重要性依然多過隨機(jī)性。
游戲體驗(yàn)中也存在著一些別扭的地方。比如英雄根據(jù)職業(yè)的不同會(huì)有攻擊范圍的區(qū)別,而且由于玩家無法改變英雄的位置,處于一方角落的戰(zhàn)士英雄就無法攻擊到另一方角落的敵人,在玩家追求無傷通關(guān)時(shí)可能就會(huì)面臨著更大的壓力。
形似神不似的抽卡設(shè)計(jì)
在局外養(yǎng)成和商業(yè)框架設(shè)計(jì)方面,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》同樣在過去其他小游戲的基礎(chǔ)上嘗試不同的形式。游戲的養(yǎng)成內(nèi)容分為英雄和國王兩個(gè)板塊,各自對(duì)應(yīng)有商業(yè)化的部分。
英雄養(yǎng)成僅有升級(jí)這一常規(guī)途徑。英雄通過升級(jí)提升攻擊力,每升級(jí)5次可以在闖關(guān)開始時(shí)自帶強(qiáng)化buff、或者獲得百分比傷害加成。升級(jí)除了消耗英雄碎片之外,還需要根據(jù)職業(yè)的不同消耗對(duì)應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值,或者用較為稀有的通用經(jīng)驗(yàn)值代替。經(jīng)驗(yàn)值可以通過闖關(guān)、放置獎(jiǎng)勵(lì)、抽卡的方式隨機(jī)獲得。
玩家為任意英雄升級(jí)都可以獲得暴擊傷害的百分比增幅。為等級(jí)越高的英雄升級(jí),暴擊傷害的增幅越大。游戲進(jìn)一步放大了橫向養(yǎng)成的重要性,促使玩家即使在闖關(guān)困難的情況下也反復(fù)去刷取養(yǎng)成素材。
《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》中獲取英雄的方式包括抽卡招募和輪盤。每招募一定次數(shù)后可以提升招募等級(jí),有更高概率獲得高稀有度的英雄碎片。
一次抽卡需要消耗10張抽卡券,保底獲得9次獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容包括英雄碎片和其他養(yǎng)成素材。抽卡形式也帶有一定的隨機(jī)性,玩家依次結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,偶爾會(huì)獲得9次以上的獎(jiǎng)勵(lì)。
由于游戲玩法比較注重養(yǎng)成進(jìn)度,所以在資源投放方面也較為謹(jǐn)慎。區(qū)別于《Lucky Defense》,玩家在超額獲得獎(jiǎng)勵(lì)之后不會(huì)獲得額外的抽卡機(jī)會(huì)。
玩家每抽卡10次可以獲得一次輪盤招募的機(jī)會(huì)。輪盤招募中有70%的獎(jiǎng)勵(lì)英雄碎片,略高于抽卡招募的65%。同樣招募等級(jí)下,通過輪盤招募獲取高稀有度英雄的概率更高。
輪盤上公示了9個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,玩家消耗招募次數(shù)依次投擲3個(gè)、2個(gè)、2個(gè)、1個(gè)、1個(gè)骰子,并獲得對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),玩家最多投擲5次可以獲得所有獎(jiǎng)勵(lì)。輪盤上的獎(jiǎng)勵(lì)不會(huì)隨玩家招募而自動(dòng)清空,玩家也可以選擇中途換一批獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,在「更多獎(jiǎng)勵(lì)」和「稀有獎(jiǎng)勵(lì)」之間做抉擇。
國王養(yǎng)成主要包括天賦、裝備、圖騰三個(gè)方面,通過闖關(guān)都可以獲得對(duì)應(yīng)養(yǎng)成素材。其中只有圖騰內(nèi)容和商業(yè)模式產(chǎn)生強(qiáng)關(guān)聯(lián),可以通過抽卡途徑獲得。
游戲內(nèi)包括6個(gè)不同部位的裝備,每個(gè)部位對(duì)應(yīng)最多可以鑲嵌5件圖騰。圖騰的加成效果比裝備更豐富,例如提升法師職業(yè)的傷害、為城墻提供護(hù)盾值、提升英雄攻擊力、被地鼠擊飛的敵人受到更多傷害等。圖騰相對(duì)于為裝備提供詞條效果,因此游戲也制作了洗煉詞條的功能。
玩家需要根據(jù)關(guān)卡敵人的種類來搭配隊(duì)伍中的英雄,同時(shí)根據(jù)隊(duì)伍和闖關(guān)目標(biāo)來搭配圖騰?!队肋h(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》由此提供足夠的養(yǎng)成深度。在簡單易上手的玩法基礎(chǔ)上,游戲依然具有往中度玩法靠攏的潛質(zhì)。
結(jié)語
有了《向僵尸開炮》作為參照對(duì)象,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》在運(yùn)營方面的設(shè)計(jì)上也會(huì)更為成熟。比如游戲內(nèi)制作了「溢出體力補(bǔ)發(fā)」等功能,搭配月卡的無限次獲取掛機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì),對(duì)用戶的留存和轉(zhuǎn)化都會(huì)有所幫助。
對(duì)于長線運(yùn)營方面的嘗試,《向僵尸開炮》還曾融入了SLG等元素,而目前《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》只制作了PVP競技場(chǎng)、合作模式、公會(huì)boss等內(nèi)容,未來在社交玩法方面也仍有進(jìn)一步成長的空間。