如果說(shuō)過(guò)去一年里,游戲廠商們?cè)谕娣ㄉ系闹攸c(diǎn)關(guān)注方向有哪些,那么抓寵算得上其中之一。
無(wú)它,《幻獸帕魯》雖然上線一年有余,熱度歸穩(wěn),但是帶給游戲行業(yè)的后續(xù)影響頗深,抓寵玩法的潛力再一次被驗(yàn)證,這一年里不少游戲在抓寵玩法上深耕,有將抓寵作為一個(gè)子玩法融入,也有將抓寵做為主玩法的游戲。前者更多是為游戲增加可玩性,以此噱頭吸引玩家注意力,觸及到更多泛用戶;后者則是循著帕魯?shù)目蚣?,深度結(jié)合養(yǎng)成、模擬經(jīng)營(yíng)等玩法體系,形成一套以抓寵+戰(zhàn)斗/養(yǎng)成為主的底層框架。
看似市面上還沒(méi)有闖出來(lái)的帕魯like游戲,但實(shí)則已經(jīng)滲透到各個(gè)類型游戲里面,過(guò)去一年有如同《仙劍世界》這種以精怪設(shè)定的仙俠開(kāi)放世界游戲出現(xiàn);有如同《荒野起源》這種帶有機(jī)械瑪卡設(shè)定的SOC手游首曝;也有像《洛克王國(guó):世界》這種主攻精靈大世界,以抓寵養(yǎng)成為主玩法的游戲如火如荼地進(jìn)行測(cè)試。
像米姆米姆哈這樣的模擬經(jīng)營(yíng)游戲也加入了帕魯like元素
甚至放眼小游戲賽道,都能看到帕魯like的影子?!妒锕庵嘏R》便是一個(gè)范例,游戲在經(jīng)過(guò)一年多的測(cè)試調(diào)整,最終確定以抓寵作為核心玩法,耦合了slg玩法作后期的戰(zhàn)力驗(yàn)證,最終構(gòu)建出一個(gè)收集寵物+經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成+戰(zhàn)斗探索的帕魯like底層框架,游戲上線后在微信暢銷榜上一度沖到第3,熱度歸穩(wěn)后排名穩(wěn)定在第10名左右。
帕魯like+slg,小游戲的新賽道?
可以定論,《曙光重臨》的爆火有很大一部分可以歸因在抓寵玩法上。借助抓寵玩法,《曙光重臨》在買量上取得了不錯(cuò)的成效,據(jù)DataEye游戲觀察數(shù)據(jù)顯示,《曙光重臨》在買量素材上并沒(méi)有借助游戲之外的創(chuàng)意廣告形式,而是以展現(xiàn)出寵物系統(tǒng)的養(yǎng)成玩法和戰(zhàn)斗表現(xiàn)為主,結(jié)合上大世界產(chǎn)出內(nèi)容,從一開(kāi)始就吸引到了不少下沉目標(biāo)用戶。
將目標(biāo)用戶轉(zhuǎn)化到游戲內(nèi)之后,《曙光重臨》又以名副其實(shí)的抓寵玩法體驗(yàn)初步留住玩家。依托于帕魯like框架,游戲圍繞庫(kù)比(寵物名稱)打造了一套深度養(yǎng)成體系,融合了升級(jí)、升星、基因、魂晶等養(yǎng)成系統(tǒng),將帕魯like和養(yǎng)成深度融合,在前期構(gòu)建了線性的養(yǎng)成體驗(yàn),同時(shí)也為后續(xù)的玩法內(nèi)容和戰(zhàn)力驗(yàn)證打下了厚實(shí)的基礎(chǔ)。
初入《曙光重臨》時(shí),游戲便顯露出濃厚的“帕魯味”,在第一階段前往營(yíng)地的新手引導(dǎo)中,就已經(jīng)集合了戰(zhàn)斗、捕捉、孵化、采集、建造、制作等經(jīng)典帕魯玩法。為了貼合小游戲玩家群體休閑的調(diào)性,游戲明顯基于帕魯框架上做了大量簡(jiǎn)化,比如說(shuō)在戰(zhàn)斗中開(kāi)放了自動(dòng)戰(zhàn)斗、一鍵上陣等功能;在建造方面直接采用修復(fù)/藍(lán)圖形式,以犧牲建造自由度來(lái)幫助玩家一鍵式快速解鎖家園功能;在采集方面簡(jiǎn)化了采集條件,增加了自動(dòng)采集功能,并新增了離線收益功能等等。
個(gè)人認(rèn)為,簡(jiǎn)化建造操作的很大一部分原因或許在于游戲主要想讓玩家側(cè)重于抓寵戰(zhàn)斗和養(yǎng)成上,建造是帕魯框架下的產(chǎn)物,游戲中主要做為養(yǎng)成材料的來(lái)源途徑,并不作為主功能呈現(xiàn),因此游戲大幅簡(jiǎn)化這一部分的操作,也是為了去掉掉前期不必要的操作,降低玩家的肝度壓力。當(dāng)然,這并不是說(shuō)游戲把帕魯?shù)慕ㄖa(chǎn)內(nèi)容直接刪除掉,游戲中仍然保留了帕魯?shù)奶厣娣?,比如說(shuō)寵物能夠協(xié)助家園生產(chǎn),寵物的狀態(tài)效果(影響工作效率)以及寵物自動(dòng)化生產(chǎn)等功能依舊存在。
對(duì)于小游戲的用戶群體而言,《曙光重臨》如果單純復(fù)刻《幻獸帕魯》的玩法設(shè)計(jì),難免會(huì)顯得框架太過(guò)冗長(zhǎng),理解門檻高,不利于過(guò)程體驗(yàn),因此游戲加入了養(yǎng)成放大寵物能力,幫助玩家更直觀地感受庫(kù)比屬性和能力的提升。
不難發(fā)現(xiàn),《曙光重臨》針對(duì)于帕魯like中復(fù)雜的玩法體系也做了大量的體驗(yàn)優(yōu)化,調(diào)整過(guò)后的玩法體驗(yàn)明顯更加短平快。它并不是純粹的帕魯like,隨著等級(jí)的提升,游戲會(huì)借由劇情逐步開(kāi)放slg玩法,這才是中后期的核心玩法,也是庫(kù)比養(yǎng)成的戰(zhàn)力驗(yàn)證途徑。
融入養(yǎng)成和slg或許有兩方面原因,一方面,養(yǎng)成的過(guò)程體驗(yàn)相當(dāng)直觀,為玩家?guī)?lái)了更多目標(biāo)感,有著穩(wěn)定的成長(zhǎng)體系,在后續(xù)玩法和數(shù)值的耦合上較好調(diào)控,產(chǎn)品的生命周期也能精準(zhǔn)預(yù)測(cè);另一方面,帕魯like的玩法體驗(yàn)本就呈線性下降趨勢(shì)(這點(diǎn)在《幻獸帕魯》中深有體現(xiàn)),后期注定達(dá)到邊際效應(yīng),僅靠帕魯like玩法在長(zhǎng)線中顯然留存不了玩家,且無(wú)法構(gòu)建出一個(gè)穩(wěn)定可持續(xù)的商業(yè)化體系,基于此,養(yǎng)成數(shù)值和slg玩法更像是一種破局之道,在長(zhǎng)線中為游戲提供了穩(wěn)定的商業(yè)化體系和驅(qū)動(dòng)力。
需要指出,《曙光重臨》的成功并不代表著帕魯like的突圍,它并不算是一款純粹的抓寵游戲,而是以數(shù)值為主、玩法為輔的數(shù)值驅(qū)動(dòng)型游戲,這與《幻獸帕魯》的底層驅(qū)動(dòng)邏輯并不相同,但它為市場(chǎng)提供了一種新思路:“抓寵+X”或許存在著值得探索的空間。就目前而言,《曙光重臨》還沒(méi)有挖掘出這個(gè)賽道的完全形態(tài),可以做的體驗(yàn)優(yōu)化和內(nèi)容迭代仍然存在不少空間。
帕魯like賽道這片綠茵上從來(lái)不缺受眾,且不說(shuō)發(fā)展20余年的寶可夢(mèng)為國(guó)內(nèi)市場(chǎng)積累了大量的潛在用戶;再者,寵物軟萌的屬性天然對(duì)休閑玩家和女性用戶有著莫大的吸引力,這也是為何各大廠商在《幻獸帕魯》現(xiàn)象級(jí)爆火后毅然選擇入局的主要原因。
但時(shí)至今日,國(guó)內(nèi)帕魯like手游遲遲未突圍,就連Pocket Pair(《幻獸帕魯》工作室)旗下的帕魯復(fù)刻手游也還未問(wèn)世,這是為何?其中或許主要有三個(gè)因素:
其一是任天堂與寶可夢(mèng)公司對(duì)Pocket Pair的專利侵權(quán)訴訟問(wèn)題。2024年9月,任天堂與寶可夢(mèng)公司針對(duì)《幻獸帕魯》游戲共同發(fā)起專利侵權(quán)指控,要求游戲下架并主張賠償。訴訟中兩家公司分別以三項(xiàng)專利受侵害為由,各提出500萬(wàn)日元損害賠償及相應(yīng)滯納金請(qǐng)求,總計(jì)索賠金額不低于1000萬(wàn)日元(折合人民幣約47萬(wàn)元)。
在此期間,《幻獸帕魯》對(duì)核心玩法進(jìn)行大幅調(diào)整,比如說(shuō)在2024年11月30日的更新補(bǔ)丁中取消了通過(guò)“投擲帕魯球”來(lái)召喚帕魯?shù)臋C(jī)制,改為在玩家身邊直接靜態(tài)召喚;游戲在近期的v0.5.5版本中再次對(duì)滑翔機(jī)制進(jìn)行調(diào)整,改為使用獨(dú)立道具“滑翔傘”進(jìn)行空中移動(dòng),而非依靠帕魯自身能力。
這也為后來(lái)的帕魯like敲響了警鐘:需要規(guī)避任天堂與寶可夢(mèng)公司的專利內(nèi)容,避免構(gòu)成侵權(quán)行為。祖龍?jiān)诤M馍暇€的《Miraibo Go》在今年年初就因此被迫下架,據(jù)下架公告顯示「因?yàn)橐幻?jìng)爭(zhēng)對(duì)手的報(bào)告,我們的游戲有被下架的風(fēng)險(xiǎn)」,服務(wù)器正式于2025年1月17日關(guān)閉。
然而在核心玩法動(dòng)刀后,游戲?qū)ν婕疫€存有多少吸引力?這很難去評(píng)估。Pocket Pair的做法是通過(guò)版本更新新增帕魯種類,擴(kuò)展地圖內(nèi)容的同時(shí)對(duì)團(tuán)隊(duì)副本與社交系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化,同時(shí)通過(guò)推出限時(shí)活動(dòng)與節(jié)日獎(jiǎng)勵(lì)維持游戲新鮮感。目前看來(lái),《幻獸帕魯》的用戶口碑并沒(méi)有因?yàn)橥娣ㄕ{(diào)整而崩盤,但這很大一部分得益于此前內(nèi)容積累的夠多,放在手游上未必再適用。
其二是靠著純粹的帕魯like玩法難以實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。在帕魯like框架下,難做商業(yè)化是共識(shí),如果不做數(shù)值養(yǎng)成付費(fèi),只靠著通行證或者皮膚外觀付費(fèi),這其實(shí)相當(dāng)依賴大DAU,雖然說(shuō)受眾群體基數(shù)不小,但游戲上線后能夠吸引到多少玩家,在長(zhǎng)線中又能留存多少玩家,這并不好預(yù)估,一旦產(chǎn)品沒(méi)有達(dá)到預(yù)期效果,迎來(lái)的或許是坍塌式的項(xiàng)目關(guān)?;蛘呋貭t重做。
如果加入數(shù)值養(yǎng)成付費(fèi),那和帕魯like的體驗(yàn)其實(shí)大相徑庭,正如前文提到的《曙光重臨》,實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)更像是披著帕魯皮的slg游戲,底層驅(qū)動(dòng)的不同導(dǎo)致了游戲核心體驗(yàn)的差異化,在長(zhǎng)線的玩法內(nèi)容迭代方向和實(shí)際的帕魯like受眾群體也會(huì)產(chǎn)生較大偏差。
其三是帕魯like長(zhǎng)線難題。長(zhǎng)線,是帕魯like繞不過(guò)去的難題,在驅(qū)動(dòng)力線性遞減的過(guò)程中,如何用內(nèi)容和玩法迭代保持新鮮感,或是通過(guò)其他驅(qū)動(dòng)路徑在長(zhǎng)線中持續(xù)吸引玩家,這是立項(xiàng)初期就理應(yīng)考慮的事情。
一位業(yè)內(nèi)人士曾向我分享,玩家消耗內(nèi)容的速度遠(yuǎn)比開(kāi)發(fā)組制作要來(lái)得快,這點(diǎn)在帕魯like中深有體現(xiàn),帕魯like在長(zhǎng)線中缺失的是可復(fù)玩的玩法體驗(yàn)。有一種解法是以賽季制重啟內(nèi)容,加入賽季獨(dú)立玩法和規(guī)則,以大型事件來(lái)促進(jìn)玩家之間的社交連結(jié),帶來(lái)更多新鮮的體驗(yàn)。
賽季制的好處在于研發(fā)團(tuán)隊(duì)可以用一些已有的可復(fù)用素材來(lái)降低研發(fā)壓力,實(shí)現(xiàn)快速產(chǎn)出內(nèi)容?!禡iraibo Go》便是采用了這種做法,遺憾的是其成效還未被完全驗(yàn)證,游戲便已落幕。
此外,端手游的用戶群體差異使得帕魯like手游需要做出一定程度的適配。比如說(shuō)在高自由度的調(diào)性下,帕魯like的目標(biāo)感并不強(qiáng),但大部分手游玩家需要目標(biāo)感去找到前進(jìn)的方向,如何巧妙地融入任務(wù)或者其他指引形式,讓玩家獲得目標(biāo)感的同時(shí)不被任務(wù)束縛,這些都是開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)時(shí)需要著重考慮的層面。
有著《幻獸帕魯》珠玉在前,玩家對(duì)帕魯like的品質(zhì)和玩法內(nèi)容顯然有著更高的要求,基于此,帕魯like想要在手游突圍首先需要的就是品質(zhì)托底。高成本、高風(fēng)險(xiǎn),加上上線后的成效不好預(yù)估,其中試錯(cuò)成本也只能是頭部廠商才能承受得起。
目前帕魯like賽道還未出現(xiàn)破局者,個(gè)人倒是認(rèn)為大家都在等著“第一個(gè)吃螃蟹的人”,以此評(píng)估商業(yè)化和長(zhǎng)線表現(xiàn)的可行性,一旦有成熟的商業(yè)化模式和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)體系,想必新的一輪帕魯風(fēng)潮很快就會(huì)席卷市場(chǎng)。