12月5日,疊紙的《無限暖暖》正式公測。
該游戲自研時間接近5年,上線前夕達到了3000萬預約量,開啟預下載后6小時內(nèi)登上全球多地區(qū)App Store免費榜榜首。
從2D到3D,再在“換裝玩法”上注入“旅行”和“冒險”要素,“暖暖系列”已上線十二年,全球系列累計注冊用戶已過億。
但我們也注意到,Tap Tap評分從公測前9.5分降到6.4分,玩家紛紛表示“閃退”、“畫面鋸齒”、“操作手感差”.......
《無限暖暖》具體表現(xiàn)到底如何?背后展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。
一、市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
點點數(shù)據(jù)顯示,《無限暖暖》開啟預下載后即登頂免費榜,截至8日晚,暢銷榜最好的成績?yōu)?1名,目前穩(wěn)定在14名左右。
收入方面,截至12月7日,公測三天iOS端預估收入(已扣除渠道分成,若算流水需調(diào)高40%)為1291萬。對比來說,《戀與深空》前三天同維度數(shù)據(jù)為1797.6萬。
對比幾款女性向游戲近期iOS預估收入,《戀與深空》依然表現(xiàn)突出,而《無限暖暖》作為新秀,7號超越了另外三款的數(shù)據(jù),但距離《戀與深空》此前的峰值仍有不小差距。
玩家反饋方面,目前《無限暖暖》在TapTap平臺為6.4分,玩家總評論數(shù)為2.7萬條。
【DataEye研究院觀點】
前三天預估流水破億。根據(jù)iOS預估數(shù)據(jù),以及姚潤昊的內(nèi)部信對于PC收入占比50%作為依據(jù)。我們可以估算出該游戲前三天國內(nèi)市場手游APP雙端流水約5000萬元(流水口徑,未扣平臺分成)。加上PC,總流水能達到億級。
前作口碑較好,不少玩家對續(xù)作充滿了期待,但完成度、適配性有待提升?!稛o限暖暖》作為第五代IP,在2022年首度曝光時就表明要做“開放世界”了,還特意挖來了《塞爾達傳說》的制作人富永健太郎先生。該PV放出便在B站獲得了662萬+播放。近期,疊紙CEO姚潤昊在給玩家的信中說到,《無限暖暖》的制作團隊高達上千人。這個人數(shù)規(guī)模,甚至超過了很多國內(nèi)大廠的旗艦項目。
毫無疑問,這是疊紙的一場豪賭,姚潤昊自己也表示“這其中的開發(fā)難度和管理難度超乎想象。真的太難了”。但從目前的下載、收入情況來看,似乎有一定成績。不過,對于部分動作(比如跳躍)、部分系統(tǒng)(比如華為鴻蒙)的適配仍有待提升。
品類獨特,UE5技術(shù)加持。時下,游戲廠商們摩拳擦掌準備進軍的開放世界,而換裝賽道是疊紙一手開拓,兩者結(jié)合,在國內(nèi),甚至全球,都是一片空白。而UE5技術(shù),為玩家?guī)砹烁哔|(zhì)量的3D畫面和逼真的光影效果。這使得游戲中的場景、角色和服裝都更加精致細膩,增強了玩家的沉浸感和代入感。
從營銷層面來看,《無限暖暖》有怎樣的動作?我們從買量投放和社媒傳播兩個維度進行拆解。
二、買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《無限暖暖》在今年十一月下旬才開始加大投放,日均投放視頻+圖片在500左右,上線前兩天,繼續(xù)加大投放力度,每天成倍增長,在5號當天投放素材達48184(視頻+圖片)對應計劃18萬。
(二)創(chuàng)意內(nèi)容
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《無限暖暖》最多計劃使用的TOP30視頻素材內(nèi)容中,占比最高的是游戲?qū)嶄涍_34%,其次是類UGC內(nèi)容,占比23%,真人素材占比10%。
游戲?qū)嶄泟t多是結(jié)合游戲中的劇情展示、游戲角色的建模、技能以及動態(tài)、游戲玩法展示,重點突出UE5技術(shù)。
UGC內(nèi)容主要是以玩家的視角,講述游戲內(nèi)容、描述游戲感受,側(cè)重展示畫面精美。
真人實拍有小部分占比,主要是女主播的直播切片以及Jessie J為《無限暖暖》演繹主題曲和試玩游戲的片段,進行游戲推薦。
【DataEye研究院觀點】
一波流,集中上線前及當日投放?!稛o限暖暖》集中在上線前兩天與上線當日投放,推測游戲前期預熱動作較多,且“暖暖系列”IP已經(jīng)有十二年,已經(jīng)累積了一定人氣。對比疊紙今年上線的《戀與深空》投放力度基本持平。
素材重點展示UE5引擎的優(yōu)勢,展現(xiàn)了偏幻想世界風格的各類地形地貌和人文風景:廢墟、浮空遺跡、大型森林地貌,湖泊,遺跡西式小鎮(zhèn)建筑群等,而且這些都已經(jīng)在前期測試擁有不錯的反饋。但這類素材廣告屬性重,比較硬,重視高大上格調(diào)、品質(zhì)感,就會喪失“原生感”,該如何平衡或許是后續(xù)項目組該考慮的問題。
本質(zhì)而言,《無限暖暖》是以技術(shù)、建模、游戲資產(chǎn)驅(qū)動買量素材,而非創(chuàng)意驅(qū)動,沒有抓馬劇情、套路腳本。
為了重點突出人物的精美細節(jié)、品質(zhì),用了大量“特寫鏡頭”,著重突出游戲大世界設(shè)計的特色,這給玩家的感受是:并不是在玩游戲,而是在融入這個世界,玩家也是建設(shè)這個世界的一份子。
三、社媒傳播
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)前期/預熱階段
如表所以,《無限暖暖》主要根據(jù)不同細分節(jié)點進行傳播,主要以品牌傳播為主,基本沒有做達人營銷內(nèi)容。
僅有抖音平臺有兩條點贊較高的達人,一條為達人“周周與莊莊”在重逢之約測試期間體驗游戲,分享游戲感受;另一條為達人“sugar”翻唱游戲主題曲。這也導致,不少游戲營銷號在測試期間表示:“疊紙糊涂,根本不宣傳《無限暖暖》”
平臺方面,主要就是微博和B站為主要陣地,游戲內(nèi)容征集活動是全平臺開展,不少獲得內(nèi)測資格的素人都紛紛投稿,截至12月4日,抖音#無限暖暖話題已經(jīng)獲得4.6億次播放。
(二)公測前一周
①公測前瞻直播
11月29日18:00開啟公測前瞻特別節(jié)目「出發(fā)!奔赴無限」,游戲策劃在直播中爆料新版本的調(diào)整優(yōu)化、新內(nèi)容和即將帶來的各種線上線下活動。
②暖暖生日主題多平臺創(chuàng)作活動
11月30日-12月14日在微博、B站、小紅書、TapTap平臺,帶話題#無限暖暖繁星織夢#,圍繞“暖暖生日”主題,發(fā)布與《無限暖暖》游戲相關(guān)原創(chuàng)內(nèi)容,即可參與活動。
③全世界各地線下大屏投放
12月3/4/5/7日,在長沙、成都、重慶、廣州、杭州等9大城市進行全天大屏輪播,在紐約、東京也設(shè)置時間段進行輪播。官方歡迎全世界玩家進行打卡。
④《無限暖暖》×「攜程旅行」特別聯(lián)動
2024年12月2日12:00~2025年1月20日23:59期間,前往攜程APP或攜程微信小程序搜索“無限暖暖”進入活動頁,即可參與定制專屬虛擬主題紀念票活動。
⑤線下主題活動
·12月10日-12月23日前往Apple授權(quán)專營店參與線下主題活動,即可試玩并領(lǐng)取定制周邊獎勵。
·12月10日-2025年1月1日,前往索尼直營店或PlayStation官方授權(quán)體驗店,試玩打卡可獲得活動定制周邊獎勵。(12月25日-2025年1月1日期間,僅設(shè)置《無限暖暖》PS5試玩,無周邊發(fā)放)
(三)社媒傳播數(shù)據(jù)
社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。
內(nèi)容條數(shù)方面:截至12月8日,近90天國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)約為239.7萬條,其中微博內(nèi)容最多,其次是短視頻和小紅書。從時間維度來看,在上線前微博就多次出現(xiàn)爆發(fā),在11月14日宣布公測PV和主題曲時,微博輿論達到高峰,在公測當天,全網(wǎng)輿論達到峰值。
互動量:截至12月8日,近90天(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣、收藏等)方面達到了3201.3萬,主要集中在微博、視頻平臺,從時間維度來看,測試期間,就有不少玩家分享自己的游戲心得、游戲攻略,都獲得了不少點贊和粉絲互動。在上線前三天和上線期間,呈現(xiàn)大規(guī)模爆發(fā),主要原因是官方推出創(chuàng)作者激勵計劃。
我們查看了該游戲TOP互動量短視頻內(nèi)容,主要內(nèi)容類型與達人如下:
互動TOP1:手工向,來自達人 徐大花(粉絲:272.6W)
互動TOP2:真人COS向,來自達人 在下悟空是也(粉絲:352.8W)
互動TOP3:游戲介紹向,來自達人 呼叫網(wǎng)管(粉絲:1203W)
【DataEye研究院觀點】
《無限暖暖》在社媒營銷上重視品牌口碑,強調(diào)情感連接與傳承?!稛o限暖暖》在未上線就選擇聯(lián)動“攜程”,與其游戲世界觀、美術(shù)貼合,以此為切入點,不會顯得刻意,對于品牌背書有一定加持作用,再加上其前期宣傳以品牌類廣告居多(如PV),以及聯(lián)動、鼓勵二創(chuàng)的種種打法,在上線前期公布大量線下活動,可見較為重視品牌口碑。
與此同時,在PV、社媒宣傳上也不斷強調(diào)暖暖系列的IP傳承,借助玩家對該系列的情感基礎(chǔ),引發(fā)老玩家的關(guān)注與期待,增強了玩家與游戲之間的情感紐帶,使其對新作充滿期待與支持。
但與“攜程”聯(lián)動,該類品牌聯(lián)動已經(jīng)有不少游戲做過,《無限暖暖》再來,有些沒新意。且此前《戀與深空》上線,進行大規(guī)模抽獎,對比來說,《無限暖暖》聲勢不算浩大。
可以說在營銷方面,較為常規(guī),產(chǎn)品、資本驅(qū)動而非創(chuàng)意驅(qū)動。也有不少玩家表示,疊紙在宣發(fā)上“過于潦草”,既然想靠大世界出圈,那為什么不著重宣傳大世界地圖、世界觀、福利等等。
側(cè)重UGC內(nèi)容的激勵,預熱即出圈。從測試期間,《無限暖暖》就開啟多次內(nèi)容征集活動,多平臺鼓勵玩家分享游戲心得、游戲截圖等內(nèi)容。
但出圈帶來熱度有利有弊。這種打法容易快速形成聲量、傳播,讓游戲爆火;但同時,①出圈帶來各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗產(chǎn)品本身對玩家底層共同需求的拿捏;②游戲初期的泛用戶會較多,留存會面臨挑戰(zhàn)。
目前在許多社媒平臺也出現(xiàn)大量玩家差評,主要針對“移動端與PC端差異巨大”、“服務(wù)器斷開鏈接”、“拍照閃退”、“付費模式不合理”等等,導致公測首日,官方便下場道歉,回復已對部分問題進行了排查并修復。
整體來看《無限暖暖》在營銷的動作可以分為兩方面來看,一方面,通過買量和對口聯(lián)動來獲量,與“攜程”聯(lián)動不僅與劇情、游戲世界觀對口,更是對游戲的特色和玩家群體進行了精準的定位。另一方面的營銷費用,用于社媒平臺營銷動作和線下廣告,期望通過用戶參與活動,發(fā)布UGC內(nèi)容去擴大目標用戶圈層,轉(zhuǎn)化潛在用戶。
四、國產(chǎn)女性向游戲,該為玩家提供點不一樣的東西了。
今年,可謂是“女性向游戲大年”,《戀與深空》《世界之外》《如鳶》先后上線,且穩(wěn)居暢銷榜。細看將會發(fā)現(xiàn),今年上線的女性向游戲呈現(xiàn)出了新的特點——女性向越做越重了。
《戀與深空》引入戰(zhàn)斗玩法,從弱化游戲類型性別論的刻板印象的角度來說,它也起到了一定的作用:誰說女性只能玩簡單無腦的游戲?
《代號鳶》重策略、堆數(shù)值,還要玩家考慮卡牌搭配、出牌時機等內(nèi)容;
《無限暖暖》是開放世界+冒險玩法,需要跑圖做副本任務(wù)。
根據(jù)Sensor Tower《2023年受到女性歡迎的手游分析報告》顯示,去年受到女性歡迎的手游全球IAP(應用內(nèi)付費)收益達到160億美元。在這之中,美國女性玩家更加青睞金錢(寶藏)、裝飾游戲;而在日本,乙女、裝飾、偶像類則更受歡迎;同樣的,韓國市場也有著較為平衡的乙女、糖果(甜品)、沙盒、太空游戲取向。
不難看出,女性玩家對于游戲也有著極為多樣的需求,并非僅僅局限在女性向明顯的乙游類別。
從2018年《戀與制作人》爆火算起,正兒八經(jīng)的國產(chǎn)女性向游戲市場從開發(fā)到發(fā)展,如今滿打滿算不過六年,賽道經(jīng)歷了技術(shù)、題材、劇情、美術(shù)、人設(shè)等好幾輪迭代。2023年以來,國乙爭經(jīng)歷一輪又一輪突破性嘗試,至今仍是如此,具體來說:
一是技術(shù)層面的迭代升級。前有《閃耀暖暖》在移動端實現(xiàn)了80000面的服裝建模,建立了次世代3D技術(shù)工作流程。后有祖龍使用UE4研發(fā)的《以閃亮之名》;
二是在玩法層面有嘗試創(chuàng)新。疊紙《戀與深空》,主打第一人稱3D動作;友誼時光在跑通古風RPG玩法后,融入探案玩法;《如鳶》也十分重視戰(zhàn)斗系統(tǒng),其密探有職業(yè)、技能、隊長技能、天賦、命盤、組合技等設(shè)計,玩家需要考慮的因素一下子就多了起來。這也大幅增加了《如鳶》關(guān)卡的對策性,以及局勢的多變性——碰到打不過的關(guān)卡,玩家換個卡組陣容,甚至只是換下密探的位置順序,可能就剛好過關(guān)了。
三是在劇情、人設(shè)、美術(shù)上做文章。網(wǎng)易的《世界之外》推出“無限流”題材,靈犀互娛的《如鳶》以漢文化題材讓女性玩家感受到了權(quán)謀的趣味,把女性玩家?guī)нM了數(shù)值的方向,10月上線的《米修斯之印》為末日廢土陪伴戀愛,也極為特別。
女性向產(chǎn)品的內(nèi)容愈發(fā)多樣化,玩家群體的口味也在快速迭代,差異性越來越顯著。不少廠商意識到,真正的實力,玩家看的到。也只有卷創(chuàng)新,才能讓用戶獲得更好的游戲體驗,才能有百花齊放的精品游戲。
更廣泛的游戲內(nèi)容、更加多元化的題材和互動方式,才是未來女性向游戲市場能持續(xù)發(fā)展的核心。
國產(chǎn)女性向游戲,該為玩家提供點不一樣的東西了。