Meta:這一賽道全球收入15億美元,下載達59億!

來源:DataEye游戲觀察
作者:Stray
時間:2024-12-10
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2024年即將結(jié)束,在出海手游市場,今年被談?wù)摰米疃嗟囊粋€趨勢便是結(jié)合IAP和IAA混合變現(xiàn)模式的的混合休閑游戲。

2024年即將結(jié)束,在出海手游市場,今年被談?wù)摰米疃嗟囊粋€趨勢便是結(jié)合IAP和IAA混合變現(xiàn)模式的的混合休閑游戲。這個品類有著更廣泛的吸引力和相對低的開發(fā)成本,正在引領(lǐng)著全球移動游戲市場下一階段的進化。

混合休閑游戲的核心在于其進階系統(tǒng),這讓它們有著比超休閑游戲更高的留存率,并且能創(chuàng)造更多的內(nèi)購動力。那么全球混合休閑游戲市場的現(xiàn)狀和機會點又在哪里?

本文內(nèi)容來自Meta的《混合休閑游戲指南》,由DataEye研究院編譯。

一、混合休閑市場情況

(一)市場大盤

在2023年,混合休閑游戲在App Store和Google Play的下載量達到了59億次,收入突破15億美元。這一年的混合休閑游戲僅有372款,可見創(chuàng)收能力出色。

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在2023年的混合休閑游戲常見的題材中,音樂題材占18%為最高,獨創(chuàng)題材(加上進階系統(tǒng)的超休閑游戲)占17%,競技場占13%,桌面題材和尋寶各占9%。

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(二)混合休閑游戲發(fā)布周期

混合休閑游戲可能有著相對快速和低成本的開發(fā)周期,但想要做好運營和擴大收入規(guī)模并不容易。其周期一般會分為以下幾個階段:

1、概念驗證

時長:1-3個月

成本:1.5-4.5萬美元

團隊規(guī)模:1-5人

目標(biāo):驗證玩法核心、展示適銷性、創(chuàng)造設(shè)計文檔

2、制作預(yù)備階段

時長:3-6個月

成本:12-24萬美元

團隊規(guī)模:4-8人

目標(biāo):增加進階系統(tǒng)、創(chuàng)造可玩內(nèi)容

3、制作階段

時長:3-6個月

成本:13-66萬美元

團隊規(guī)模:8-12人

目標(biāo):達到留存目標(biāo)、達到回本目標(biāo)、優(yōu)化經(jīng)濟系統(tǒng)

4、發(fā)布上線

成本:34.5-88.5萬美元

5、運營

時長:3-10年

每月市場支出:5萬-300萬美元

團隊規(guī)模:10-50人

目標(biāo):日常活動更新、增加功能和內(nèi)容、優(yōu)化廣告創(chuàng)意

(三)混合休閑vs.超休閑

與超休閑游戲相比,混合休閑一開始的KPI可能會稍低,但它對長期留存的要求更高。下圖可見混合休閑(右)的7天留存、30天留存和CPI都要明顯高出。

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二、混合休閑游戲的發(fā)展

2017年,超休閑游戲開始蓬勃發(fā)展。2019年,第一款混合休閑游戲進入市場,隨即有許多新產(chǎn)品都想挑戰(zhàn)該類型,但沒有成功獲得明顯成功。2021年,廣告隱私政策改變,影響了超休閑游戲的營收能力。如今,越來越多超休閑廠商轉(zhuǎn)型混合休閑模式。

混合休閑的定義——

1、設(shè)計:超休閑內(nèi)核+數(shù)值系統(tǒng)=長線運營+增加留存

2、變現(xiàn):IAA針對核心玩法,IAP針對戰(zhàn)力進階系統(tǒng)

3、推廣:以超休閑價格獲量,有休閑游戲水平的ROAS

4、制作:低制作價值,高開發(fā)速度,前期測試,發(fā)布后運營

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三、設(shè)計和開發(fā)

(一)玩法要點

混合休閑游戲的核心是街機游戲的機制,因為這可以讓玩家重復(fù)游玩,并且在每次游玩后都能得到獎勵?;旌闲蓍e游戲的機制已經(jīng)被應(yīng)用于競速、模擬、策略和益智等多個細分品類。

混合休閑的玩法要點——

1、易上手:操作方式簡單

2、碎片化:即玩即退

3、吸引力:無限的重復(fù)游玩性

4、滿足感:每次游玩后的數(shù)值進階

(二)混合休閑玩法進化

隨著市場的不斷成熟,混合休閑廠商已經(jīng)將玩法應(yīng)用到了各品類中,如模擬游戲(將放置類數(shù)值升級與動作玩法結(jié)合),益智游戲(限制游戲的板面,讓玩家通過看廣告來解鎖),建筑戰(zhàn)斗(觀看廣告來提升士兵力量和資源數(shù)量)等。

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四、變現(xiàn)模式

(一)變現(xiàn)設(shè)計的策略要點

1、通行證:很適合混合休閑,能夠同時提升留存率和變現(xiàn)率

2、IAP:基本的內(nèi)購從游戲內(nèi)商店開始,以六檔價格販賣游戲里的硬貨幣,這些貨幣可以幫助玩家提升數(shù)值

3、IAA:在游戲中不斷階段提供不同廣告,幫助玩家度過難關(guān)并增加留存。這也是在核心玩家之外,為所有玩家提供變現(xiàn)選擇的好機會

4、充值禮包:禮包提供高價值的游戲物品,被設(shè)計來應(yīng)用于玩家體驗的不同階段

(二)混合休閑的廣告設(shè)計

基本所有混合休閑游戲中的廣告設(shè)計都是為了給玩家提供快速的困難解決方法。以下是按流行度排序IAA廣告形式:

1、激勵廣告:可選擇性、是玩法的附加、對玩家來說獎勵明確

2、插入式廣告:可能會很煩人、視頻或圖片形式、應(yīng)用于游戲轉(zhuǎn)場

3、橫幅廣告:低價值高數(shù)量、占屏幕空間或會影響玩家體驗

4、積分墻廣告:可以發(fā)揮出高價值、通過廣告互動給予玩家獎勵

5、原生廣告:不影響游戲體驗、不要求玩家互動、主要針對品牌曝光

6、音頻廣告:要求玩家打開游戲聲音、缺乏直接的互動

7、返現(xiàn)廣告:可以發(fā)揮非常高價值、通過廣告互動給予玩家金錢獎勵、只適用于安卓

(三)激勵廣告的類型

1、每日登錄翻倍:給予日活躍玩家的獎勵

2、游戲內(nèi)商店:激勵瀏覽商店但猶豫購買的玩家

3、主界面:針對那些還沒進行首充的玩家

4、復(fù)活機會:增加玩家游玩時間

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5、道具獎勵:暫時提升玩家能力,加快闖關(guān)進度

6、關(guān)卡獎勵:在結(jié)束關(guān)卡后,給予玩家翻倍獎勵的機會

7、減少等待時間:讓玩家直接獲得生命點

8、游戲內(nèi)提示:在一些品類中,提供提示是很強的激勵點

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五、獲量推廣

(一)不斷進化的買量市場

通過了解2024年買量市場的趨勢變化,來為2025年做準(zhǔn)備。

1、更短的回報周期+ROAS目標(biāo)的提升=更低的買量成本

2、將用戶行為定位融入廣告素材創(chuàng)意

3、探索未經(jīng)開發(fā)的廣告渠道

4、關(guān)鍵詞優(yōu)化、活動事件、玩家社區(qū)、UGC內(nèi)容→利用網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)→創(chuàng)造買量和重新激活用戶的正循環(huán)

5、AI的力量→市場人員分析成千上萬的數(shù)據(jù)→挖掘不同人群的思維模式

6、2025年很可能是廣告商必須完全依賴非確定性歸因的一年

(二)利用AI進行市場推廣

許多小團隊可以利用AI來克服資源有限的困境,并且在創(chuàng)意上大放異彩。

1、通過素材創(chuàng)意實現(xiàn)降本增效

2、利用下游事件優(yōu)化廣告展示位置

3、動態(tài)優(yōu)化ROAS來尋找高價值用戶

4、給予數(shù)據(jù)來預(yù)測用戶行為

5、通過將行為數(shù)據(jù)反饋給機器學(xué)習(xí)來提高準(zhǔn)確度

6、實時學(xué)習(xí)以觸發(fā)自動推薦并優(yōu)化活動

總結(jié)

從持續(xù)增長的收入情況來看,混合休閑的前景一片光明。但是要非常注意市場正在被擁有著強大發(fā)行能力的大型游戲廠商所主導(dǎo),戰(zhàn)略布局的差異化以及快速高效的執(zhí)行對于小型的混合休閑團隊來說至關(guān)重要。

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文章來源:DataEye游戲觀察
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