小游戲,是近幾年游戲行業(yè)最大增長點(diǎn)之一。
基于各方數(shù)據(jù),DataEye獨(dú)家公布微信小游戲數(shù)據(jù),定期發(fā)布月度微信小游戲觀察。(以下數(shù)據(jù)為DataEye獨(dú)家獲取,非微信官方,經(jīng)核實(shí)誤差不超過1%)
一、11月微信小游戲各品類消耗占比
從各品類投放消耗金額占比來看,11月消耗格局環(huán)比變化明顯:
消耗第一梯隊(duì),戰(zhàn)爭策略消耗占比繼續(xù)提升。11月戰(zhàn)爭策略的消耗占比環(huán)比10月增長1個(gè)百分點(diǎn),繼續(xù)坐穩(wěn)微信小游戲消耗最大品類。品類頭部產(chǎn)品《無盡冬日》延續(xù)強(qiáng)勁的消耗勢頭,同時(shí)老產(chǎn)品《口袋奇兵》空降消耗榜第4,鞏固戰(zhàn)爭策略消耗占比,目前消耗榜TOP10中有3款SLG產(chǎn)品。
而放置(含開箱)類消耗占比約為14%,消耗占比出現(xiàn)連續(xù)下滑的跡象。從產(chǎn)品來看,目前主要由《尋道大千》和《躍動小子》帶動賽道占比情況,其中頭部產(chǎn)品《尋道大千》依然穩(wěn)坐月度消耗榜前二的位置。
消耗第二梯隊(duì),模擬經(jīng)營回落,傳奇RPG表現(xiàn)穩(wěn)定。模擬經(jīng)營11月消耗占比回落至13%,環(huán)比10月下滑2個(gè)百分點(diǎn),可能因?yàn)椤稌r(shí)光雜貨店》與《這城有良田》的消耗排名下滑有關(guān),但品類新品《動物花店》沖入TOP20,排名第15。
傳奇RPG品類在11月表現(xiàn)穩(wěn)定,消耗占比維持13%,《御龍傳奇》在11月進(jìn)入月度消耗榜TOP20,而多款傳奇品類產(chǎn)品進(jìn)入月度消耗增長榜TOP20,維持賽道消耗占比。
頭部產(chǎn)品《青云訣之伏魔》消耗持續(xù)穩(wěn)定,帶動仙俠RPG消耗占比環(huán)比提升1%。
二、11月微信小游戲消耗榜
(一)買量投放消耗榜
消耗榜頭部(1-10名):《無盡冬日》連續(xù)3月霸榜,3款SLG會師TOP10。頭部消耗三強(qiáng)陣營穩(wěn)定,《無盡冬日》連續(xù)3月排名第一,《尋道大千》和《向僵尸開炮》分別排名第2和第3。
江娛SLG《口袋奇兵》空降消耗榜第4名,消耗表現(xiàn)突出。而《三國:冰河時(shí)代》消耗表現(xiàn)穩(wěn)定,排名沒有變化,使得3款SLG產(chǎn)品會師消耗榜TOP10。
中式恐怖RPG《洪荒仙韻》在11月消耗繼續(xù)提升,沖進(jìn)消耗榜TOP10,并排名第6。
消耗榜肩部:模擬經(jīng)營、肉鴿玩法備受關(guān)注。11月的消耗榜肩部(11-20)有4款產(chǎn)品(重)新入榜,分別是休閑模擬經(jīng)營產(chǎn)品《動物花店》,架空世界肉鴿《宮爆老奶奶家族篇》,肉鴿卡牌手游《武俠大明星》以及傳奇MMO《御龍傳奇》。另外《躍動小子》自9月回歸消耗榜TOP20之后,消耗表現(xiàn)持續(xù)穩(wěn)定。
整體來看,一共有5款產(chǎn)品首次進(jìn)入月度消耗榜TOP20,環(huán)比10月有所減少。另外從產(chǎn)品模式來看,消耗榜TOP20中,混合變現(xiàn)小游戲占據(jù)14個(gè)位置,側(cè)面反映出頭部消耗產(chǎn)品以混合變現(xiàn)產(chǎn)品為主。
(二)買量投放消耗增長榜
11月消耗增長榜中,《口袋奇兵》在11月消耗表現(xiàn)飆升,登頂消耗增長榜,同時(shí)空降消耗榜第4,SLG品類消耗表現(xiàn)突出。值得注意的是,消耗增長榜TOP5中,有4款產(chǎn)品進(jìn)入消耗榜。
休閑模擬經(jīng)營《動物花店》排名月度微信小游戲增長榜第3名,并且首次進(jìn)入月度消耗榜TOP20。DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《動物花店》背后公司為深圳天苻科技,《秘密花園HD》也是該公司旗下產(chǎn)品。
從題材來看,傳奇RPG上榜產(chǎn)品有4款,說明傳統(tǒng)RPG在小游戲賽道上依然強(qiáng)勢,也說明這類新傳統(tǒng)復(fù)古RPG產(chǎn)品具有穩(wěn)定的用戶市場。同樣,以傳統(tǒng)IP“熱血江湖”《熱血江湖傳》排名消耗增長榜第14名。
女性向玩法品類《閃亮大作戰(zhàn)》排名消耗增長榜第15名,核心游戲內(nèi)容包括換裝、制作衣服、品牌設(shè)計(jì)等傳統(tǒng)女性向要素。女性用戶在小游戲市場的重要性持續(xù)提升,女性向品類消耗占比大盤約2%。
頭部消除手游《開心消消樂》小游戲端消耗提升,頭部產(chǎn)品入局搶量,賽道競爭加劇。
三、11月買量素材趨勢
(一)微信小游戲參投素材量、參投游戲數(shù)
素材量方面,DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,11月微信小游戲投放量(圖片+視頻)日均為25.35萬,環(huán)比10月下滑3.6%。11月投放表現(xiàn)有所下滑,一方面受到電商節(jié)影響,另一方面缺少長假期導(dǎo)致整體投放素材增量不足。
投放游戲數(shù)方面,11月日均參與投放的微信小游戲環(huán)比10月有小幅度增加,其中11月末投放量提升明顯。
(二)游戲數(shù)環(huán)比情況
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,11月參投微信小游戲玩法TOP10分類,休閑、益智、消除占比位列前3。其中休閑玩法環(huán)比10月增長超過600款產(chǎn)品,而消除品類增長同樣明顯,約超過400款。女性向玩法在投產(chǎn)品下滑,iO玩法回到玩法投放TOP10品類。
參投微信小游戲題材TOP10分類中,現(xiàn)代題材占比最高,其他題材排名第二,魔幻題材排名第三。頭部產(chǎn)品在投數(shù)明顯增加。
四、11月微信小游戲素材曝光量TOP
案例一:《宮爆老奶奶家族篇》
深度數(shù)據(jù)(截12月4號的近30天,騰訊廣告):
曝光量:20W(行業(yè)前25%);
點(diǎn)擊率:1.42%;
點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率:37.67%
素材創(chuàng)意解析:
從吸睛點(diǎn)來看:該創(chuàng)意素材以“宮爆老奶奶”進(jìn)行狙擊作為黃金3秒進(jìn)行展開,吸引對“狙擊”相關(guān)要素感興趣的玩家【長期興趣】。隨后素材通過口播文案對游戲玩法進(jìn)行介紹,展開素材后續(xù)內(nèi)容。
從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來看:后續(xù)素材詳細(xì)講解游戲玩法,并且通過對比的方式展示了游戲不同游戲體驗(yàn),激發(fā)目標(biāo)用戶【好奇嘗試】的動力。而后展示了部分強(qiáng)力武器造型,讓目標(biāo)玩家產(chǎn)生興趣和利益點(diǎn),是典型的【產(chǎn)生利益】。
案例二:《無盡冬日》
深度數(shù)據(jù)(截至12月4號的近30天,騰訊廣告):
曝光量:300W(行業(yè)前25%);
點(diǎn)擊率:1.57%;
點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率:22.29%
素材創(chuàng)意解析:
從吸睛點(diǎn)來看:該素材展示了冰天雪地環(huán)境,隨后讓觀眾選擇解決方式,屬于典型的【處境狀態(tài)】。
從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來看:素材展示為了讓角色脫離困境,提示玩家不斷進(jìn)行策略選擇,可是最后由于決策失敗,無法脫離困境,從而引發(fā)玩家下載游戲體驗(yàn)的動力,屬于【好奇嘗試】轉(zhuǎn)化點(diǎn)。同時(shí)發(fā)現(xiàn),部分素材畫面采用AI素材。
案例三:《洪荒仙韻》
深度數(shù)據(jù)(截至12月4號的近30天,騰訊廣告):
曝光量:30W(行業(yè)前25%);
點(diǎn)擊率:1.22%;
點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率:99.80%
素材創(chuàng)意解析:
從吸睛點(diǎn)來看:該素材以酷炫AI角色作為吸睛點(diǎn),符合目標(biāo)用戶對“帥氣”角色的【長期興趣】,并且在游戲解說方面重點(diǎn)突出與其他修仙玩法的區(qū)別,形成【矛盾/對比】吸睛點(diǎn)。
從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來看:素材突出游戲“開放世界”的游戲特點(diǎn),并展現(xiàn)該游戲的自由度,同時(shí)說明游戲內(nèi)容豐富度和深度,滿足了小游戲玩家對高品質(zhì)游戲內(nèi)容的期待,形成【產(chǎn)生利益】的轉(zhuǎn)化需求。
五、海外市場中輕度新游觀察
DataEye研究院整理了海外主流市場的中輕度新游動向,包括日韓市場、東南亞市場以及歐美市場,希望小游戲從業(yè)者可以參考。收入下載預(yù)估數(shù)據(jù)來自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)(收入已扣除渠道分成)。
(一)日韓TOP
1、游戲名:?????:??????????(Crown Rumble)
市場表現(xiàn):11月韓國市場雙端累計(jì)收入0.6萬美元
核心玩法:結(jié)合放置模擬和戰(zhàn)略戰(zhàn)斗
美術(shù)風(fēng)格&題材:魔幻
2、游戲名:??????
市場表現(xiàn):11月韓國市場雙端累計(jì)收入4.2萬美元
核心玩法:模擬養(yǎng)成類游戲RPG
美術(shù)風(fēng)格&題材:魔幻+戰(zhàn)甲
3、游戲名:??????-Idle RPG
市場表現(xiàn):11月韓國市場雙端累計(jì)收入1.5萬美元
核心玩法:放置RPG+卡牌元素
美術(shù)風(fēng)格&題材:西方魔幻,像素
4、游戲名:キングゴッドキャッスル:ドット絵タワーディフェンス型RPG
市場表現(xiàn):11月日本市場雙端累計(jì)收入6.7萬美元
核心玩法:RPG+戰(zhàn)棋+肉鴿
美術(shù)風(fēng)格&題材:像素,二次元
5、游戲名:エンバーストーリア
市場表現(xiàn):11月日本市場雙端累計(jì)收入22.3萬美元
核心玩法:策略SLG
美術(shù)風(fēng)格&題材:二次元、戰(zhàn)爭
(二)東南亞TOP
1、游戲名:The Crown Saga:Pi’s Adventure
市場表現(xiàn):11月泰國市場雙端累計(jì)收入0.6萬美元
核心玩法:冒險(xiǎn)類放置
美術(shù)風(fēng)格&題材:二次元、史萊姆
2、游戲名:Idle Food Café:Genius Chef
市場表現(xiàn):11月泰國市場雙端累計(jì)下載2.9萬次
核心玩法:放置+模擬經(jīng)營
美術(shù)風(fēng)格&題材:咖啡廳+寵物
3、游戲名:?????????????????
市場表現(xiàn):11月泰國市場雙端累計(jì)收入7.3萬美元
核心玩法:放置卡牌RPG
美術(shù)風(fēng)格&題材:武俠
4、游戲名:Rise of Arks
市場表現(xiàn):11月馬來西亞市場雙端累計(jì)收入0.3萬美金
核心玩法:SLG
美術(shù)風(fēng)格&題材:海洋
5、游戲名:Epic Quest-Legend of Magic
市場表現(xiàn):11月馬來西亞市場雙端累計(jì)下載5.2萬次
核心玩法:放置RPG
美術(shù)風(fēng)格&題材:魔幻
(三)歐美TOP
1、游戲名:Bus Escape:Traffic Jam
市場表現(xiàn):11月美國市場雙端累計(jì)收入4.3萬美元
核心玩法:益智、解謎、與國內(nèi)游戲《看誰能通關(guān)》基本相同
美術(shù)風(fēng)格&題材:現(xiàn)代
2、游戲名:Mini Games:Calm&Chill
市場表現(xiàn):11月美國市場雙端累計(jì)下載100.6萬次
核心玩法:休閑游戲合集類
美術(shù)風(fēng)格&題材:現(xiàn)代
3、游戲名:Ludus-Merge Arena PVP
市場表現(xiàn):11月美國市場雙端累計(jì)收入36.5萬美金
核心玩法:類RTS對戰(zhàn)的基礎(chǔ)之下,融入合并、消除、自走棋元素
美術(shù)風(fēng)格&題材:魔幻
4、游戲名:Bus Out
市場表現(xiàn):11月美國市場雙端累計(jì)收入16.7萬美金
核心玩法:益智消除
美術(shù)風(fēng)格&題材:現(xiàn)代
5、游戲名:Colorwood Sort Puzzle Game
市場表現(xiàn):11月美國市場雙端累計(jì)下載67.3萬次
核心玩法:水排序
美術(shù)風(fēng)格&題材:現(xiàn)代