2024年海外市場(chǎng)的一大趨勢(shì)就是:混合休閑和混合內(nèi)購(gòu)成為新主導(dǎo),無(wú)論是傳統(tǒng)休閑廠商,還是超休閑游戲廠商,都紛紛往這個(gè)方向轉(zhuǎn)型當(dāng)中。
知名超休閑游戲廠商Homa Games也不例外,其旗下一款新游《All in Hole》雖然還未在全球市場(chǎng)大規(guī)模上線,卻已經(jīng)在個(gè)別市場(chǎng)跑出亮眼表現(xiàn)。
作為「黑洞」類游戲的最新產(chǎn)品(前有同為法國(guó)廠商Voodoo的《Hole.io》),《All in Hole》是怎么把用混合休閑的模式來(lái)再發(fā)揚(yáng)超休閑玩法的?今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款產(chǎn)品的收入表現(xiàn)和買量打法。
一、市場(chǎng)表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)收入情況
《All in Hole》目前僅上線了以美英為主的數(shù)個(gè)市場(chǎng),但即將于2024年11月末在包括港澳臺(tái)等全球大部分市場(chǎng)上線。
雖然目前登陸市場(chǎng)不多,但游戲收入表現(xiàn)十分搶眼。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)預(yù)估,《All in Hole》目前的雙端全球預(yù)估收入已經(jīng)達(dá)到了390萬(wàn)美元,日均收入2.8萬(wàn)美元。游戲從8月份開(kāi)始起勢(shì),收入一路穩(wěn)定走高,單日最高收入突破6.7萬(wàn)美元。
其中,美國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了273萬(wàn)美元的收入,占比總收入高達(dá)70%,為《All in Hole》目前的絕對(duì)主力市場(chǎng)。分列其后的是英國(guó)(13%)德國(guó)(5%)加拿大(5%)和法國(guó)(4%)。
(二)下載情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《All in Hole》今年為止的下載總量為118萬(wàn)次,其下載量同樣從進(jìn)入8月開(kāi)始爬升,在9月初迎來(lái)下載高峰后逐漸回落,目前在日均1萬(wàn)次的下載上下浮動(dòng)。但游戲下載量的下滑似乎對(duì)收入表現(xiàn)沒(méi)有造成明顯影響。
《All in Hole》的下載市場(chǎng)占比也與其收入市場(chǎng)基本一致:美國(guó)市場(chǎng)以52%的占比排在第一。Top 5剩余市場(chǎng)為英國(guó)(12%)德國(guó)(8%)法國(guó)(7%)和菲律賓(6%)。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
最早源于PS2游戲《塊魂》機(jī)制的啟發(fā),在2018年分裂出兩款「黑洞」玩法游戲:Steam的獨(dú)立游戲《Donut County》,以及Voodoo快速?gòu)?fù)制前者玩法原型的《Hole.io》。
《Hole.io》在超休閑領(lǐng)域大熱,也驗(yàn)證了「黑洞吞噬物品」這個(gè)有著非常有滿足感的簡(jiǎn)單玩法在今天依然有著不少受眾。此后Homa Games也嘗試過(guò)同類游戲《Attack Hole》,但市場(chǎng)表現(xiàn)一般。
或許是有了經(jīng)驗(yàn)累積,Homa Games這一次跑在了Voodoo前頭:用混合休閑游戲的外圍框架包裝同樣玩法核心的《All in Hole》,成為市場(chǎng)上此類玩法的最新迭代者。
與《Hole.io》相比,《All in Hole》最大的玩法區(qū)別就是它并非超休閑的街機(jī)io玩法模式,而是用了單機(jī)休閑闖關(guān)的框架。游戲在每一關(guān)會(huì)給玩家設(shè)定通關(guān)目標(biāo)(比如吞下N個(gè)西瓜),玩家要在限時(shí)內(nèi)找到目標(biāo)物品,并且避開(kāi)地圖上的炸彈。玩家也可以使用相關(guān)道具來(lái)進(jìn)行輔助。
《All in Hole》在外圍系統(tǒng)上采用了目前較為流行的設(shè)計(jì),在主界面UI上與《弓箭傳說(shuō)》《Royal Match》等休閑游戲相似。并且也加入了限時(shí)活動(dòng)事件、簡(jiǎn)單的公會(huì)系統(tǒng)等機(jī)制。
《All in Hole》目前的變現(xiàn)模式以IAP為主,這更接近于傳統(tǒng)休閑游戲的形式。游戲目前并未內(nèi)置太多廣告,在前期很長(zhǎng)的體驗(yàn)中連激勵(lì)視頻廣告都沒(méi)有。
總體而言,《All in Hole》在玩法簡(jiǎn)單、上線市場(chǎng)有限、變現(xiàn)設(shè)計(jì)不算豐富的情況下能取得目前的市場(chǎng)表現(xiàn)相當(dāng)超預(yù)期,但也證明了該玩法核心的潛力、以及未來(lái)隨著全面上線更多的擴(kuò)展空間。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢(shì)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《All in Hole》雖然在去年非常初期測(cè)試時(shí)有過(guò)極少量的投放,但主要開(kāi)始有節(jié)奏的投放從2024年開(kāi)始。
游戲在今年4月份開(kāi)始加大了投放力度,開(kāi)啟了第一波的投放擴(kuò)量。今年8月份游戲進(jìn)行了第二波擴(kuò)量,單日投放素材最高達(dá)到了300組,目前維持日均消耗200組左右。2024年的日均投放素材量為113組。
(二)投放市場(chǎng)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,近90天《All in Hole》在主要投放的安卓端,菲律賓和美國(guó)是其素材投放占比最大的兩個(gè)市場(chǎng),分別占26%和25%。其次是法國(guó)本土市場(chǎng)(17%),德國(guó)(16%)和越南(15%)。
隨著游戲即將在全球市場(chǎng)的上線,熱門投放市場(chǎng)的分布或許也會(huì)發(fā)生改變。
(三)投放媒體
在投放媒體的選擇上,Meta系是《All in Hole》近90天投放的絕對(duì)首選。Instagram、Facebook、FacebookAudience和Messenger均占比投放量的72%。
排在第五的是Unity,占比投放17%。相比之下《All in Hole》并沒(méi)有選擇太多谷歌系的投放渠道。
(四)素材創(chuàng)意
在廣告素材內(nèi)容方面,《All in Hole》目前的創(chuàng)意圍繞著展示游戲的「黑洞」玩法為主,并未出現(xiàn)任何副玩法買量?jī)?nèi)容。以下為Dataeye ADX海外版展示的《All in Hole》三種主要素材內(nèi)容形式:
1、展示黑洞吞噬的爽快感
第一種類型素材聚焦于展示黑洞吞噬玩法的爽快和滿足感。與實(shí)際游戲過(guò)程略微不同的地方在于,這些內(nèi)容更加放大了玩法的快感。吞噬物品均為食物,布局多采用類《祖瑪》的界面,最后往往以吞下最大的水果結(jié)束。
2、名人AI魔性講解
第二種類型素材則走魔性路線,通過(guò)AI人物和語(yǔ)音講解,搭配游戲畫(huà)面,創(chuàng)造出無(wú)厘頭的魔性氛圍。其中被使用得最多的人物是國(guó)際影星威爾·史密斯。
3、可玩廣告
《All in Hole》還投放了相當(dāng)多數(shù)量的可玩廣告,充分利用游戲的易上手屬性,表現(xiàn)游戲的上癮和解壓屬性。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
在買量投放節(jié)奏上,《All in Hole》的節(jié)奏比較穩(wěn)定,基本每隔三個(gè)月的周期有一波投放量的增加。在目前未開(kāi)啟大規(guī)模買量,但已經(jīng)有了相當(dāng)穩(wěn)健的收入基礎(chǔ)的情況下,可以預(yù)測(cè)Homa Games短期內(nèi)仍將保持相對(duì)慢節(jié)奏的投放速率,跟隨著游戲上線全球市場(chǎng)后的收入表現(xiàn)進(jìn)行同步調(diào)整。
在素材創(chuàng)意重點(diǎn)上,《All in Hole》還未采用時(shí)下流行的副玩法的買量策略,并且十分聚焦于展示游戲的真實(shí)核心玩法。這一方面是對(duì)于「黑洞」玩法本就吸量的信心,另一方面也是在游戲目前已經(jīng)有著上升市場(chǎng)表現(xiàn)的情況下,保持觀察的打法。
三、經(jīng)典超休閑玩法「再上崗」?
超休閑廠商們一直在積極轉(zhuǎn)型,以適應(yīng)海外市場(chǎng)混合變現(xiàn)休閑游戲的趨勢(shì)。包括Voodoo的《Cup Heroes》便融入了目前技能三選一的主流玩法,力求為游戲增加一定的玩法深度。
而Homa Games則通過(guò)《All in Hole》提供了另一種思路:在保持經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的超休閑玩法不變的同時(shí),加上混合休閑游戲的外圍系統(tǒng)和活動(dòng)機(jī)制。這似乎也有著不錯(cuò)的市場(chǎng)空間。接下來(lái),如果《Helix Jump》等經(jīng)典超休閑游戲紛紛再度以混合休閑的方式再現(xiàn)身我們也不應(yīng)該意外。
三款「Hole」游戲今年在美國(guó)市場(chǎng)的收入表現(xiàn)
當(dāng)然,《All in Hole》在未來(lái)依然要面對(duì)著玩法深度不足的潛在弱點(diǎn),但同時(shí),其在IAA的設(shè)計(jì)和買量創(chuàng)意也還有可以提升的空間。游戲在全球市場(chǎng)上線后的表現(xiàn),將會(huì)是一個(gè)值得持續(xù)關(guān)注的新風(fēng)向標(biāo)。