作為一個全球領先品牌和平臺,AppLovin有機會和來自全世界的開發(fā)者合作。在Ask the Developers系列中,我們與開發(fā)者們進行交流,以聽取他們的策略,最佳實踐和專業(yè)見解。
Q表示Abhishek Buchvani,A表示AppLovin
Q:Abi您好!請介紹下您的背景,您是如何進入到游戲開發(fā)行業(yè)的呢?
A:我是Abhishek Buchvani,是U2opia Mobile游戲部Hypr Games的副總裁。在此之前,我曾擔任Cosi Games的聯(lián)合創(chuàng)始人,與一些大型游戲發(fā)行商共事,如Miniclip和Gameloft。
早在十三年前我就開始開發(fā)游戲了,那時我對它可謂是癡迷。那時的游戲和現(xiàn)在大不相同,剛開始開發(fā)移動游戲的時候用的還是鍵盤和觸摸筆。我和來自印度與新加坡的十幾個頂尖游戲開發(fā)者在一起工作,而且身兼數職,同時擔任設計師,產品經理以及商務主管。在Miniclip任職期間,我開發(fā)運營了多款免費體育游戲大作,《保齡球王》就是其中之一,它曾經以超過100萬的日活躍用戶量進入Google Play商店以及App Store十大暢銷游戲排行榜。正是它促使了我去創(chuàng)建自己的游戲發(fā)行公司Cosi Games。Cosi Games專注于發(fā)行公司自主開發(fā)的體育游戲,游戲以體育明星作賣點,比如Pele、Muhammed Ali、David Villa和 Cristiano Ronaldo。我們在印度和美國建立了一支出色的游戲開發(fā)隊伍,從2016年創(chuàng)業(yè)伊始,兩年間下載量超過2000萬次。
2018年末,在U2opia Global Group的支持下,我創(chuàng)立了游戲開發(fā)與發(fā)行工作室Hypr Games。我們希望為Facebook的即時游戲平臺以及移動平臺的全球用戶創(chuàng)造出高品質,輕量級和超休閑的社交游戲,憑借我們在本土業(yè)務、變現(xiàn)、營銷和業(yè)務增長方面的強大能力幫助西方開發(fā)者在印度發(fā)行他們的游戲。
Q:隨著阿里巴巴、騰訊、游族,Nazara以及Paytm的投資,印度數字游戲行業(yè)發(fā)展愈加迅速。預計,2020年印度的移動游戲市值將達11億美元。您對印度當前的移動游戲市場有何看法?
A:在過去的兩年間,印度游戲市場大增,這主要歸因于智能手機的價格愈加親民,數據資費率極度低廉。我們國家擁有5億多智能手機用戶,其中60%經常在手機上玩游戲。有很大一部分人是第一次通過手機接觸到游戲。我們從中看到了游戲市場的巨大潛能,它不僅入場門檻低,還擁有大量使用英語的年輕用戶。 Hypr Games十分看好印度的游戲市場,斥巨資為西方游戲開發(fā)者建立內部發(fā)行規(guī)則,從而提供端對端支持,包括支付,分銷,營銷以及業(yè)務增長。 Q:印度游戲市場與其他地區(qū)有何不同之處? A:體量大,英語年輕用戶多,入門門檻低。你面對的差不多是全球十分之一的游戲玩家以及全球第二大智能手機消費市場。三年前我就認識到,印度的移動游戲市場可以比肩中國,更何況還沒有文化壁壘。鑒于移動優(yōu)先這一文化,整個印度游戲收入的90%都是來自于移動游戲市場。據估計,到2020年印度的移動游戲收入將增長至24億美元。這樣一來,按照其總收入,印度將成為全球增長最為迅速的移動游戲市場。然而,即使增長如此驚人,到2020年,印度的平均每付費用戶收入(ARPPU)也遠遠低于其他新興國家。 超休閑游戲是移動游戲行業(yè)里十分引入注目的最新領域。幾年前它在西方國家就已經廣受歡迎,但是在亞洲(尤其是中國),超休閑游戲只是剛剛起步。您為什么打算進軍超休閑游戲? 在印度,大多數智能手機用戶都是第一次玩游戲,他們喜歡玩《水果忍者》,《糖果傳奇》,《地鐵跑酷》這些休閑游戲,或者流行的社交紙牌類游戲。休閑游戲常年占據Google Play商店下載排行榜榜首。如你所說,在西方國家流行的超休閑游戲仍待發(fā)掘,而且它在中國盡管剛剛起步,但肯定有很好的發(fā)展趨勢。 和中度游戲相比,開發(fā)和發(fā)行超休閑游戲要更加簡單,開發(fā)者們可以快速開發(fā)原型,測試其實際效果。您的開發(fā)戰(zhàn)略是怎樣的?它是如何幫助擴展業(yè)務的?您可不可以分享一些成功的案例? 超休閑游戲的開發(fā)與迭代過程更加簡單,但是想讓它在第一個版本的時候就一步到位卻不容易。我們把大部分的精力花在創(chuàng)造樂趣以及構建核心游戲循環(huán)上,一旦當玩家回到游戲中,他們就能嘗到一些小樂趣。我們致力于創(chuàng)造核心游戲樂趣,創(chuàng)造引人入勝且愛不釋手的游戲體驗,而不是先把心思放在元游戲或者變現(xiàn)上。等到創(chuàng)建出令人滿意的核心機制之后,我們就會測試一些關鍵績效指標(包括留存率,訪問次數,首次用戶體驗)以及可銷性(CPI)。這些早期關鍵績效指標可以幫助我們朝著正確的方向去對游戲進行迭代和提升,去改善這些易于衡量的關鍵績效指標。超休閑游戲的發(fā)行流程與中度游戲以及重度游戲不同,所采用的機制是“早發(fā)布和快速試錯”——即制作,迭代以及測試發(fā)行期都相對較短。 Q:您能否談一談印度的移動游戲發(fā)行?開發(fā)者是不是有必要與發(fā)行商合作?在印度發(fā)行游戲有何特殊之處? A:在印度游戲發(fā)行要比在中國更加簡單。但是,也不是說簡單得可以直接上架。你需要和合適的發(fā)行商或者本土伙伴合作,在游戲增長方面他們可以助你一臂之力,將市場用戶量和收入最大化。你需要找到一個擁有強大市場業(yè)務的發(fā)行商,在營銷、支付、社交媒體和商店關系方面能夠幫助你建立本土合作伙伴關系。 Hypr最近在印度發(fā)行了一款名為《奇寶萌兵沖沖樂》的游戲,這款游戲根據獲得艾美提名的卡通劇集改編而成。憑借專業(yè)的變現(xiàn),本土市場,營銷投資等長期業(yè)務能力,我們決計要取得可觀的成績。U2opia Global Group的支持為我們帶來了這一額外優(yōu)勢,它在印度和其他市場擁有超過9年的移動數字業(yè)務經驗,它以消費者為核心,在業(yè)務上連創(chuàng)佳績。