在發(fā)售兩個月后,《黑神話:悟空》還在釋放余熱,10月13日,央視《面對面》欄目邀請了游戲科學CEO馮驥參加采訪。本次采訪中,大多數(shù)內(nèi)容還是老生常談的游科創(chuàng)業(yè)史和《黑神話:悟空》的開發(fā)理念,但有一個小細節(jié)卻意外地引發(fā)網(wǎng)友們的激烈討論,那就是在節(jié)目開頭,央視對3A游戲的新定義:高成本、高體量、高質(zhì)量。
長久以來,許多人都對3A的定義有一個誤解,那就是所謂的“大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)”,實際上這是被以訛傳訛的錯誤說法。
3A只是出自于美國評分體系的通用說法,代表該等級體系下的最高級別,字母A并無實際意義,就好比我國的“5A級景區(qū)”一樣。在1983年雅達利沖擊之后,北美市場陷入大蕭條之中,為了重新振興游戲市場,一些游戲廠商開始使用“3A“作為營銷概念來宣傳自家游戲品質(zhì)之高。
在節(jié)目播出后,許多玩家都注意到了這個措辭的變化,并在網(wǎng)上展開了探討。一部分玩家認為,新定義更符合3A游戲的內(nèi)核,因為強調(diào)了“質(zhì)量”的重要性。如果只從開發(fā)成本、時間等客觀角度來衡量一款游戲是否是3A的話,那么諸如《星鳴特工》之類空有華麗外殼的游戲就顯得有些德不配位。
另一部分玩家認為,3A本來就是一個中性的概念,是拿來衡量游戲體量而非質(zhì)量的。央視的新概念過于主觀,讓本就模糊的“3A”定義更加不清晰,使其徹底淪為一個營銷詞匯。另外,按照這樣的標準,也會加重我國其他單機游戲廠商的心理負擔。
除了以上兩種觀點外,還有一種聲音,他們認為玩家們有些小題大做,央視可能只是“順口一說”,并非在對3A游戲進行定義。但考慮到央視的嚴肅性,節(jié)目中的每一個詞匯都會嚴格審慎,這次對3A的定義也很難說是不是有意為之。
“3A”的概念,真的只是虛無縹緲、無足輕重嗎?
3A游戲到底是什么?好玩的游戲還是投資大的游戲?這個問題沒有絕對答案。但是,《黑神話:悟空》的成功確實暴露了3A游戲市場的一些痼疾。
在上周,杭州稅務(wù)局的一則消息透露了《黑神話:悟空》可能的開發(fā)成本,即3000到4000萬美元左右,10月10日,海外媒體GameWorldObserve發(fā)表文章稱,《黑神話:悟空》的開發(fā)成本遠遠低于一眾海外3A游戲,并列舉了《賽博朋克2077》、《巫師3:狂獵》、《漫威蜘蛛俠》等作為對比。
為了守住“3A游戲”的噱頭,最近幾年歐美3A游戲拼命卷技術(shù)、卷IP、卷視聽,導致新作的開發(fā)成本越來越高,商業(yè)風險越來越大,從而促生了一系列的行業(yè)亂像。
文章最后得出的結(jié)論是:西方3A游戲的發(fā)展正變得越來越不可持續(xù),成本和其他問題不斷增加。Saber Interactive首席創(chuàng)意官Tim Willits說:“遺憾的是,有很多游戲,尤其是北美開發(fā)商的游戲,如果你不賣出500萬份,那你就是失敗的?!?/p>
或許,看起來虛無縹緲的3A概念或許確實會對業(yè)界產(chǎn)生一些推動力。游戲本身就是工程、藝術(shù)、商業(yè)的聚合產(chǎn)物,想簡單地用一個可視化指標來衡量其價值的想法本就是幼稚的。那既然無法準確客觀地定義3A游戲,還不如用“高質(zhì)量”這樣一個看似主觀模糊的詞匯來突出3A游戲的內(nèi)核。
在訪談中,記者曾問馮驥:有魅力的游戲到底是什么?馮驥說,它不是一個公式,不是說符合傳統(tǒng)文化就是魅力,畫面好就是魅力,音樂好就是魅力,它應(yīng)該是不斷地在一個維度嘗試,試錯,最后找到的分寸感,這個尺度,就是魅力。
或許,這段話更接近于對3A游戲真正的定義。