北京時(shí)間4月18日,市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)Newzoo公布報(bào)告,介紹了其對(duì)于2018年全球游戲業(yè)發(fā)展?fàn)顩r的調(diào)研結(jié)果。報(bào)告期內(nèi),2018年的游戲業(yè)市場(chǎng)規(guī)模近1349億美元(約合人民幣9038.3億元)。報(bào)告顯示,2018年的游戲市場(chǎng)仍然是頭部企業(yè)幾家獨(dú)大。排名前25的游戲公司總共貢獻(xiàn)了1073億美元的營(yíng)收,搶占了近80%的全球游戲市場(chǎng),同比增長(zhǎng)16%。
營(yíng)收方面,騰訊已經(jīng)連續(xù)6年在全球游戲公司中蟬聯(lián)桂冠,2018年游戲業(yè)務(wù)相關(guān)收入達(dá)到197億美元(約合人民幣1319.9億人民幣),較2017年增長(zhǎng)了9%。
索尼榜上排名第二,營(yíng)收142億美元(約合人民幣951.4億元)。微軟和蘋果緊隨其后,分別在2018年獲得了98億美元(約合人民幣656.6元)和95億美元(約合人民幣636.5億元)的營(yíng)收。
中國(guó)公司中,網(wǎng)易也榜上有名,以63億美元(約合人民幣422.1億元)的成績(jī)排名第七,同比增長(zhǎng)11%。
分平臺(tái)營(yíng)收比例中,手機(jī)與電腦游戲的營(yíng)收占總市場(chǎng)比例均有縮減,分別下降1%和3%,達(dá)到45%和17%。相對(duì)的,主機(jī)游戲營(yíng)收占比獲得了4%的提升,達(dá)到38%。可以看出,手機(jī)游戲占總營(yíng)收比例的近一半,仍然是市場(chǎng)上“吸金”能力最強(qiáng)的游戲平臺(tái)。
報(bào)告稱,收入前十的公司中,以主機(jī)游戲?yàn)橹饕c(diǎn)的公司有5家,而索尼、微軟、任天堂三家公司也正是依靠著自家主機(jī)游戲的帶動(dòng),全部獲得了超過了30%的營(yíng)收增長(zhǎng)。而索尼更是以41%的增幅在十強(qiáng)中名列第一。收入前25名的公司里,主機(jī)游戲公司的收入占總體的38%,高于同比4個(gè)百分點(diǎn)。可見2018年的主機(jī)游戲表現(xiàn)不錯(cuò),這也讓他們的市場(chǎng)認(rèn)可度在2018年稍有提升。
報(bào)告中十分引人注目的,是蘋果和谷歌兩家公司,雖然不參與游戲開發(fā),但仍然能以很高收入榜上有名,在2018年的營(yíng)收分別提升了18%和22%。近年來,這兩家公司除積極吸收游戲市場(chǎng)的頂尖人才外,都在以新科技和新模式尋找未來盈利的新方向,以各自的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)打開市場(chǎng)。2019年,谷歌搶先推出云游戲平臺(tái)Stadia,意在以數(shù)據(jù)傳輸?shù)募夹g(shù)優(yōu)勢(shì)打破硬件的壁壘;而蘋果則在運(yùn)營(yíng)模式上銳意創(chuàng)新,推出的Apple Arcade服務(wù)或?qū)㈩嵏彩謾C(jī)游戲的盈利方式。在以創(chuàng)新為驅(qū)動(dòng)的經(jīng)營(yíng)模式下,這兩家公司在新一年勢(shì)必會(huì)給玩家?guī)砀嗟捏@喜。