導語
在空白處探索新可能
“絕對不會做抽角色,絕對不會賣數值!”
這是在今年核聚變現場,《萬物契約》制作人楊洋回答問題的場景。在采訪末尾,面對“是否會做抽卡游戲”的提問,他突然從椅子激動地站起來,邊說邊用手向地面甩下這兩句話。擲地有聲,仿佛扔出了決心的重量。
《萬物契約》是一款奇幻動作RPG新游,用UE5開發(fā),自今年5月首曝PV后便吸引了游戲圈的聚光燈。截至目前,《萬物契約》發(fā)布視頻在B站播放量超600萬,游戲目前在TapTap預約量為22萬。
B站播放量
吸引玩家的自然有團隊背后的疊紙,當然也有研發(fā)團隊TipsWorks。這個自2017年成立、由楊洋帶隊的團隊,在2020年憑借移動端單機魂游《帕斯卡契約》“一鳴驚人”,至今整體銷量已破200萬,在不被看好的情況下創(chuàng)造了一個“奇跡”。也正是因為這款游戲,2021年,疊紙向TipsWorks伸出“橄欖枝”。藏了3年,疊紙旗下的TipsWorks終于宣布新征程,也就是《萬物契約》。
但無法忽視的是,高關注度的背面也有爭議的存在。曝光信息中的關鍵詞“免費游玩”、“三端推推出”、“切換角色”,讓部分《帕斯卡契約》老玩家向《萬物契約》投去質疑眼光:有情懷的單機團隊準備投身免費抽卡手游了?
待著疑問,茶館受邀來到核聚變現場試玩《萬物契約》。體驗與交流后,我意識到,正如當年他們選擇孤注一擲做《帕斯卡契約》,這次,疊紙和TipsWorks也正在嘗試做一件未知但極有價值的事。
01
非魂系ARPG:
強調彼此關聯
從首次試玩體驗來看,《萬物契約》是一款“帕斯卡味”濃厚的非魂類ARPG。
對于《帕斯卡契約》玩家,《萬物契約》的攻擊模式及多角色配置會讓其產生“既視感”。但相較《帕斯卡契約》高難度、碎片化敘事、無地圖的典型“魂游”設計,《萬物契約》顯得溫和不少。
這次核聚變試玩版內容與實機演示大致相似,大致呈現了從宮殿高原、戈壁灘到白霧洞穴的不同場景。具體來說,《萬物契約》的地圖場景具備較強的“記錄性”,像一本古舊的立體書,展示著這片土地過往時間流逝的痕跡和造訪人探索的方向。
宮殿高原這張地圖讓人印象深刻。玩家行走在遙望是雪山、俯視為懸崖宮殿的高原上,舉目望去宮殿傾頹、懸掛的繩子上幡旗飄揚,耳朵里傳來銅鈴被風吹過的聲音。
蠟燭、腐朽的佛像為這片陸地增添一份肅穆神圣的氣息,但一路走過,石化后伸出手臂的人們又為故事增添一份死寂。他們如傾巢而出的螞蟻企圖逃走,卻最終匍匐在屋檐角,在這塊陸地上化成失去時間的雕像,面向遠處枯萎的巨大花朵留下只言片語或沉默。
伸出手臂、石化后的人
盤旋于屋檐之間的巨龍
而更巧妙的是,這些石化的雕像指向玩家前行的方向——嶼界的入口。隨著同行女孩卓姆在分徑塔開啟“嶼界”,世間萬物又被渡上迷幻的紫色色調,枯萎的花朵變得肥沃妖嬈,巨龍與石猴的巨像重現戰(zhàn)斗結束的那刻,新的道路也呈現眼前。
常世枯萎的花在嶼界盛開
行走在表里世界之間,讓人時時刻刻在思考,這里究竟發(fā)生過什么?這讓我感到探索欲在內心膨脹。在小地圖的提示下,整體探索的過程愉快與充實。當迷路時,玩家搖晃鈴鐺便能找前路。
而在玩法上,《萬物契約》的戰(zhàn)斗難度也較為適中,但絕非“無腦通關”的類型。正如制作人楊洋在核聚變現場所述,他們不想妥協難度設計,但團隊也有基本準則——“讓新手玩家能夠通關,同時讓動作游戲高手玩家能玩出花”。
有限的藥品
在《萬物契約》中,玩家需要掌握精力條(勇氣值)的資源管理。它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)較為常規(guī),分為輕重攻擊、三角技、大招和閃避。輕攻擊能快速積累勇氣,勇氣值與三角技和重攻擊關聯,同時,攻擊輸出也將持續(xù)積累大招能量槽,當滿格時玩家便能使出角色終結技。
為讓通關變得具備可操作性,TipsWorks團隊還為玩家設計了不少增益buff。例如,裝備中有類似《帕斯卡契約》“負重者的卵”的減傷物品,長按閃避消耗精力條自動接招,死亡后不會有懲罰,騎著貓的女孩卓姆還能同行戰(zhàn)斗并由玩家手動施展蓄靈技,更重要的是,玩家能攜帶三名不同角色上陣,他們的生命條相互獨立(有三條命)。
職能各異的角色則讓游戲玩法更加豐富。在此次Demo中,《萬物契約》提供了類似《帕斯卡契約》的角色設置——近程劍士、冰系弓手和附帶護罩的重盾角色——但從體驗來看,綜合運用“團隊”技能需要學習時間。
這在boss戰(zhàn)中尤能體現。當然玩家也能采用“一個角色沖天下”的思路,但和現場工作人員交流解鎖新玩法后,我發(fā)現勤用“重擊彈反”和“切人機制”能讓戰(zhàn)斗體驗更加緊湊和絲滑。
面對敵人的“紅光技能”時,玩家用重擊實現完美彈反能觸發(fā)彈刀反擊;而在普攻連招最后一段、特殊技后抓住能量滿格在輪盤亮起的“瞬間”切換角色,能疊加入場角色的支援技能,并擁有無敵幀;值得注意的是,不同角色的技能槽相互獨立,彼此配合能提升輸出效率,比如配合弓手具有凍結效果的終結技,玩家能爭取到更多輸出時間。
大約1個半小時的體驗讓人意猶未盡。除了表里世界的差異,俯視仰望之間,《萬物契約》呈現出具備縱深感的箱庭地圖。在重看現場試玩直播中,我才發(fā)現腳下的洞穴、分徑塔上方和佛像下方都還存在未曾觸及的廣闊探索空間。
縱深感:懸崖下方仍有探索區(qū)域
不過由于試玩版中的過場劇情尚未對外發(fā)表,目前地圖之間是用劇情還是無縫大地圖銜接暫成謎題。但楊洋也在采訪中強調《萬物契約》并非開放世界,他們堅持精心設計每寸土地,期望在玩家探索時帶來驚喜感。
從《帕斯卡契約》到《萬物契約》,面對更龐大的世界觀,據了解,他們打磨細節(jié)用了至少兩年。主文案則表述,他們希望通過思考塑造一個個奇幻世界,并去傳達“聯系”,讓角色的戰(zhàn)斗、系統(tǒng)、劇情和設定都能彼此串聯起來。
而這就是“萬物契約”的含義。這個概念也是令茶館后期非常期待展開的部分。
02
一根筋做移動端魂游
在交流過程中,我發(fā)現現場存在不少自《帕斯卡契約》起便一同打拼的成員。在評論區(qū),時??匆娨痪湓挘耙驗槭恰杜了箍ㄆ跫s》團隊,所以相信游戲質量”。
面對這份信任,楊洋也不忘初心。在曾接受的采訪中,他曾無數次表示,關于新作品的立項根本——“我們肯定不會讓喜歡《帕斯卡契約》的玩家失望”。
但同時,他們也在尋求突破與創(chuàng)新,《萬物契約》并非一款《帕斯卡契約2.0》的產品。新游在玩法、付費方式、上線平臺都有新的變化,這也為市場探索和老玩家的接受度帶來新挑戰(zhàn)。
我很好奇團隊為何會做這個選擇。通過查閱TipsWorks的開發(fā)經歷和采訪內容,我發(fā)現,這個選擇源于團隊本身??梢园l(fā)現,TipsWorks本身便是大膽和不走尋常路的團隊,有著自己的判斷和堅持。
于2017年選擇在手機端開發(fā)魂游《帕斯卡契約》,這在外界看來“瘋狂”與“不可理喻”,但楊洋認為,這在當時反而是最理智的選擇。
2016年,楊洋從工作十余年的科樂美(上海)離職創(chuàng)業(yè)。幾經創(chuàng)業(yè)失敗后,2017年,不死心的他再次借錢、租用辦公室,當時團隊成員僅有9人。
2017年,免費內購手游正在國內發(fā)展得如火如荼。但是,因多數成員具備主機游戲開發(fā)背景,他們卻決定抱著團隊“最后爽一把、不成功就解散”的心態(tài),定下了三個關鍵詞——“移動端”、“買斷制”和“魂like”。“實在不行,拿著這款Demo,大家也會更好找一份工作。”楊洋后來在采訪中解釋。
7月18日,下定決心的那天,激動萬分的楊洋趁著酒興在論壇發(fā)布帖子,以開發(fā)日志記錄的形式在心里落實這件事。在帖子里,他寫道,團隊選擇了一個極端的手游方向,“這方案拿到任何一家游戲公司都是要被槍斃的”。帖子獲得百千回復,有吧友為這份夢想送上支持,也有業(yè)內朋友出于善意勸他,這是選錯了品類,也選錯了平臺。
但他想得很清楚,看起來這是出于夢想,但對于小團隊來說,“做一款主流的氪金手游,可能沒做就已經死了,但是做一款買斷制游戲,至少我能看到一點點希望,可能不會死掉”。
當然,開發(fā)途中也有波折,在2018年,他曾因為耗光開發(fā)資金拿著Demo四處拉投資,但資方的興奮勁總是醞釀到一半,便被買斷制、單機這兩個關鍵詞澆滅。還好最后TipsWorks遇到了“慧眼識英雄”的巨人網絡,僅用三天,便成為《帕斯卡契約》接下來的堅實后盾。TipsWoks一路上貴人無數,不僅有心動與其簽下獨家協議,2019年,楊洋攜游戲登上蘋果發(fā)布會,雖然僅有3分鐘,這也讓《帕斯卡契約》看到了黎明前的曙光。
楊洋攜游戲參加2019年蘋果發(fā)布會
后來上線后的成績大家都知道了。2020年,《帕斯卡契約》正式發(fā)售,迅速登頂App Store游戲付費榜。同時,在TapTap平臺,游戲一經上線銷量便飆升至10多萬,這也最終讓TipsWorks的夢想成為了可靠的現實。2022年,《帕斯卡契約》登上Steam平臺及NS平臺,截至目前,三端平臺總銷量已超200萬。
《帕斯卡契約》目前仍處于暢銷榜Top20
TapTap評分
當然,如果回過頭體驗《帕斯卡契約》,在手機端用手搓屏幕的方式體驗感到略微笨拙。此后《帕斯卡契約》移植PC端的成績也略欠火候,因生硬的操作手感以及建模精致度的原因,獲得不少玩家的差評,整體評價為“褒貶不一”。但在手游端,其在地圖、敵人和角色技能設計上的高水準與完成度,以及理智管理與多角色系統(tǒng)對魂游的創(chuàng)新內容確實超乎當時玩家的想象,成為當時玩家手機魂游的“白月光”。
《帕斯卡契約》里的“月亮巨人”
在2020年8月,楊洋在采訪中談及對下一款游戲的期望,表示或許仍會選擇手機平臺,但面對追問,楊洋也表示當然希望在PS5平臺做最頂尖的游戲。
轉機來自2021年,疊紙對《帕斯卡契約》“一見鐘情”。TipsWorks在和疊紙一拍即合后,有中臺和UE技術儲備的支持,《萬物契約》正在團隊的夢想領域一路狂奔,一躍朝向《帕斯卡契約3.0》——更龐大的世界觀和敘事,更長線的運營模式,顧全更多玩家的玩法設置——但也讓部分玩家感到不解,為何團隊開始從單機轉向免費游戲的懷抱。
也正因此,楊洋在此次核聚變舞臺表示希望大家再給他們一份信任,而這也誕生了開頭的那幕。楊洋的回復及時打消了大部分玩家的顧慮,最終直播視頻在一片“好”聲中的彈幕中結束。
03
一場冒險:
選擇非主流的商業(yè)化模式
但回過頭看,在承諾帶來高潮后,玩家仍為《萬物契約》捏一把汗。因為它在主流的商業(yè)化模式之外,選了一條“非主流道路”。
對于中重度玩法的游戲,主流形式要么選擇F2P+抽卡模式實現盈利,配合更新活動卡池以及大小月卡打造一個個流水高峰;要么便投身單機市場,在當下多款優(yōu)秀單機游戲的熏陶下,好產品也自然會有玩家買單。但《萬物契約》卻選擇用“單機品質”、“免費游玩”、“ARPG”、“不抽角色”和“不賣數值”多個關鍵詞,組合成一個“未知數”。
這也為其帶來“付費模式”、“長線運營”、“玩家定位”等挑戰(zhàn)。
首先,玩家是否能夠接受不熟悉的付費模式,《萬物契約》是否能找到范本?根據制作人當前的部分采訪內容,能大致推測《萬物契約》或許將采取GaaS游戲(服務型游戲)的概念推進:免費游玩,采用后續(xù)更新內容持續(xù)吸引玩家消費。
這能從楊洋對“持續(xù)運營”的闡述找到線索:他們在《萬物契約》中或許會冒險采取一種新形式,“像拍電視劇那樣,一季一季地慢慢呈現整個故事”。而在面對“如何應對玩家游玩相同的角色系統(tǒng)會感到無聊”的問題時,楊洋表示:“因為這個世界觀的豐富設定,角色的戰(zhàn)斗類型不會受到限制,不僅有冷兵器,還可以有魔法、幻術,甚至于一開始大家認為的“德魯伊”等角色?!?/p>
游戲里尚未出現的角色
當角色不靠抽取獲得、后續(xù)故事將按章節(jié)更新,這讓人聯想到《萬物契約》很可能將采用販售故事章節(jié)并附送角色的形式,而這與《帕斯卡契約》后期更新資料片的模式相似,同時還將有皮膚的售賣。
《帕斯卡契約》更新DLC
另外,據《萬物契約》公司內部試玩報告及楊洋透露,游戲也將有聯機玩法或者持續(xù)挑戰(zhàn)副本的存在。
楊洋在采訪中說,“希望《萬物契約》能在某些核心樂趣點上,讓玩家與朋友一起體驗”。此外,《萬物契約》的主線流程或許不會有“二周目”的概念,當玩家想再次挑戰(zhàn),“會用其他方式在這個格局下讓玩家反復挑戰(zhàn)”。這讓人聯想到Boss挑戰(zhàn)副本或賽季制的玩法。
當然,以上僅是推測,關于具體商業(yè)化模式還有待官方公布。
此外,玩家定位及衍生的難度設置或許是《萬物契約》面臨的一個難題。目前從玩家反饋來看,相關戰(zhàn)斗內容放在當下手游市場或許具備一定操作難度;但對于《帕斯卡契約》玩家,或許又會擔心:是否不太硬核。
面對這種需要考慮“平衡”的難題,楊洋表示,一定會堅守當前難度,“刻意地去迎合玩家,游戲只會變得平庸。開發(fā)者應該專注于做自己想做、擅長、能做好的東西,把它做到極致。如果玩家不喜歡,只能說明做得還不夠好?!?/p>
但面對不同產品,能看出TipsWorks各有側重。在《帕斯卡契約》中,他們側重移動端及魂游玩家,在上線之后才推出休閑模式;而在萬物契約,他們將重心放在主機及PC端開發(fā),同時兼顧移動端體驗。
從各方面看,以上問題對于TipsWorks團隊及《萬物契約》來說都是一個挑戰(zhàn)。
盡管現有不抽角色的GaaS游戲多以PVP玩法為主,當《萬物契約》加入競爭行列,或許它將填補一個新的空白。而放在當下,一個百花齊放、多種類型產品共存共發(fā)展的行業(yè),也是所有人最期待看到的未來。
04
向動作游戲進發(fā)的疊紙
據訪談回溯,疊紙與TipsWorks的合作來源于一場面談,基于互相對游戲要“好玩”這件事的認可。
一方面,楊洋回憶道,初次見面,疊紙便近乎“炫技”般將公司儲備的UE技術團隊展示給TipsWorks,并且邀約團隊加入疊紙做一款前所未有的硬核游戲。這種創(chuàng)造顛覆性作品的期待感,實現后達成的成就感讓他十分期待和興奮。字里行間,似乎也讓人讀到了他在2017年寫下帖文時相似的感受。
另一方面,我也發(fā)現疊紙就是和硬核動作游戲杠上了。因《暖暖》系列及《戀與制作人》《戀與深空》等熱門游戲,疊紙成為國內“女性向游戲”品類的“代名詞”,但創(chuàng)始人姚潤昊曾在采訪中表示希望被外界看到“擅長創(chuàng)作”的基因。開放世界動作游戲《百面千相》等都是疊紙多元化嘗試的結果,而《帕斯卡契約》或許也將成為其突破口。
《萬物契約》對于疊紙和Tipsworks無疑都是一個新挑戰(zhàn)。據采訪內容,“目前游戲的完成度已經很高,內容也不少,但基于游戲該有的體量,需要投入的人力是我們傳統(tǒng)單機游戲開發(fā)的數倍”。而根據《萬物契約》的招聘公告,仍有包含原畫、UI設計、戰(zhàn)斗數值策劃等多個職位處于急招中。
這將是一個互相磨合、相互成就的過程?!疤剿魑粗睂⒊蔀榍靶械脑磩恿?。
就像當初有人問楊洋,為何不在PC端而是在手機平臺做一款魂游,答案很簡單,沒人嘗試過。
那么《萬物契約》為何不選擇買斷制而是要在三端開發(fā)免費游玩但不抽卡的游戲,或許原因也很明了,當下沒人嘗試。
茶館很期待這樣一件未知但極具潛力的探索。畢竟,對于苦抽卡游戲久矣的玩家心中,或許《萬物契約》來得正是時候。