多元變現(xiàn)或成小游戲市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng)新動(dòng)力

來(lái)源:快出海
作者:快出海
時(shí)間:2024-09-16
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近年來(lái),小游戲市場(chǎng)以其獨(dú)特的魅力和巨大的潛力,成為了游戲行業(yè)中的一股不可忽視的力量。

近年來(lái),小游戲市場(chǎng)以其獨(dú)特的魅力和巨大的潛力,成為了游戲行業(yè)中的一股不可忽視的力量。

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根據(jù)最新數(shù)據(jù),2023年小游戲市場(chǎng)規(guī)模相較于2022年實(shí)現(xiàn)了48%的顯著增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2024年的增速將接近30%。這一強(qiáng)勁的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),不僅反映了小游戲市場(chǎng)的活力,也為投資者和開發(fā)者提供了廣闊的發(fā)展空間。

市場(chǎng)規(guī)模與用戶基礎(chǔ)的雙重?cái)U(kuò)張

小游戲市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),得益于其用戶數(shù)量的爆發(fā)式增長(zhǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),近年來(lái)小游戲用戶數(shù)量呈現(xiàn)井噴態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模也隨之逐年攀升。

隨著5G技術(shù)的普及,小游戲在畫面質(zhì)量、運(yùn)行速度等方面的表現(xiàn)將得到進(jìn)一步提升,用戶體驗(yàn)將更加流暢,從而吸引更多用戶參與其中。這一趨勢(shì)意味著小游戲市場(chǎng)的潛力巨大,投資者們有望在這個(gè)市場(chǎng)中獲得豐厚的回報(bào)。

小游戲市場(chǎng)的用戶基礎(chǔ)龐大,且用戶偏好明顯。調(diào)查顯示,84%的小游戲用戶更傾向于選擇輕度、快節(jié)奏的游戲體驗(yàn)。這一用戶特征使得小游戲與傳統(tǒng)APP形成了良好的互補(bǔ)關(guān)系。數(shù)據(jù)顯示,小游戲與APP的激活用戶重合度低于23%,付費(fèi)用戶重合度更是僅為11%。這意味著小游戲不僅不會(huì)顯著沖擊APP市場(chǎng),反而能夠?yàn)橛脩籼峁└鄻踊膴蕵?lè)選擇。

研發(fā)周期短與成本可控的優(yōu)勢(shì)

小游戲的研發(fā)周期短,成本通??煽刂圃?00萬(wàn)以內(nèi),且70%的研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模不到30人。這一優(yōu)勢(shì)使得小游戲項(xiàng)目成為初創(chuàng)企業(yè)和個(gè)人開發(fā)者的理想選擇。

相較于大型游戲項(xiàng)目,小游戲在開發(fā)成本、運(yùn)營(yíng)難度等方面都更具優(yōu)勢(shì),投資者們可以更快地看到投資成果,降低投資風(fēng)險(xiǎn)。

此外,小游戲產(chǎn)品的復(fù)用性極高,80%的成功團(tuán)隊(duì)會(huì)在原有產(chǎn)品底層架構(gòu)上進(jìn)行新產(chǎn)品的迭代,進(jìn)一步提高了開發(fā)效率和成功率。

休閑化融合玩法或成為新趨勢(shì)

當(dāng)前,「休閑化」的融合玩法已成為小游戲市場(chǎng)的新主流趨勢(shì)。得益于《Last War:Survival》等游戲的成功表現(xiàn)(今年3月其收入已突破1億美元大關(guān),月收入環(huán)比增長(zhǎng)高達(dá)40%),大量中重度游戲開始通過(guò)加入小游戲/超休閑玩法來(lái)解決買量和獲客的難點(diǎn)。

同時(shí),超休閑游戲也進(jìn)入了「hyper to hybrid」的階段,游戲中融入了更多玩法,開始向休閑類產(chǎn)品靠近。這一趨勢(shì)不僅提升了小游戲的吸引力,也為開發(fā)者提供了更多的變現(xiàn)機(jī)會(huì)。

采用IAP(內(nèi)購(gòu))+IAA(廣告)的混合變現(xiàn)方式,開發(fā)者可以根據(jù)自身需求選取優(yōu)質(zhì)且注重用戶體驗(yàn)的廣告商合作,從而有效緩解變現(xiàn)壓力。然而,混合變現(xiàn)產(chǎn)品也面臨著增高的投放費(fèi)用和高達(dá)30%的渠道稅。因此,隨著市場(chǎng)開放引入更多競(jìng)爭(zhēng),更低費(fèi)率的三方商店地位逐漸攀升,為開發(fā)者提供了更多選擇。

截至2024年上半年,全球手游市場(chǎng)中休閑類和益智類產(chǎn)品依然是廣告投放主力。但隨著《菇勇者傳說(shuō)》《出發(fā)吧麥芬》等一系列輕量化中重度產(chǎn)品的出現(xiàn),RPG手游廣告數(shù)環(huán)比增長(zhǎng)超過(guò)17%,這在很大程度上影響了移動(dòng)應(yīng)用廣告的投放趨勢(shì)。這一變化不僅反映了小游戲市場(chǎng)的多元化發(fā)展,也為廣告主提供了更多的投放選擇。

出海小游戲市場(chǎng)表現(xiàn)

在出海方面,小游戲同樣取得了顯著的成績(jī)。月流水達(dá)到千萬(wàn)級(jí)的出海小游戲共有三款,分別是4399的《菇勇者傳說(shuō)》、三七互娛的《小妖問(wèn)道》以及大夢(mèng)龍圖的《甘道夫醒醒啦》。

此外,月流水達(dá)百萬(wàn)級(jí)的也有兩款,為貪玩游戲的《咻咻三國(guó)》和大夢(mèng)龍圖的《暴走小蝦米》。青瓷游戲的《肥鵝健身房》也在韓國(guó)市場(chǎng)取得了不俗的表現(xiàn)。這些成功案例為小游戲出海提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)和借鑒。

這一快速增長(zhǎng)的市場(chǎng)背景下,許多原本專注于APP的手游廠商也開始涉足小游戲領(lǐng)域,從而推動(dòng)了小游戲數(shù)量和廣告主流體量的增加。

對(duì)于小型廠家而言,研發(fā)成本和競(jìng)爭(zhēng)壓力也隨之增大。因此,對(duì)于意圖深耕小游戲賽道的廠商來(lái)說(shuō),深入了解各品類的發(fā)展趨勢(shì)至關(guān)重要。目前,開箱子、咸魚LIKE、小雞LIKE等賽道競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,幾乎達(dá)到了死亡難度。大廠通常會(huì)在這些賽道的基礎(chǔ)上進(jìn)行演變,如融入跑酷玩法、3D割草玩法等,以實(shí)現(xiàn)差異化競(jìng)爭(zhēng)。同時(shí),轟隆隆LIKE、靶心LIKE等賽道也備受關(guān)注,未來(lái)的重點(diǎn)是對(duì)這些賽道進(jìn)行商業(yè)化重構(gòu),實(shí)現(xiàn)題材的差異化。

在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的背景下,修煉內(nèi)功不僅意味著團(tuán)隊(duì)能力的提升,更關(guān)乎于游戲品質(zhì)的不斷精進(jìn)。玩法融合與商業(yè)化探索需謹(jǐn)慎平衡,以確保游戲的趣味性與盈利性并行不悖。

同時(shí),國(guó)際化布局作為避免內(nèi)卷、拓展市場(chǎng)的重要途徑,需充分考慮文化差異、用戶習(xí)慣及法律法規(guī),并與當(dāng)?shù)睾献骰锇榫o密協(xié)作。

總之,只有在全方位關(guān)注并不斷優(yōu)化這些關(guān)鍵要素的基礎(chǔ)上,我們的游戲才能在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,贏得更廣闊的市場(chǎng)與用戶的喜愛。

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