「游戲魔客」推算之后認(rèn)為:《黑神話:悟空》的首月銷量將達(dá)到千萬級左右。
《黑神話》作為近幾天全方位刷屏的熱門游戲,不僅讓中國的第一款3A游戲?qū)嵵撩麣w,也在全球范圍內(nèi)掀起了一股東方神話的熱潮,游戲人氣如日中天。與此同時,也讓許多人對《黑神話》游戲的銷量情況相當(dāng)好奇。
在游戲上線獲得巨大的成功后,《黑神話》的制作方游戲科學(xué)從來沒有向外界披露過銷量數(shù)據(jù),甚至與游戲科學(xué)存在股權(quán)關(guān)系的騰訊等公司也沒有小道消息傳出。而目前被媒體廣泛報道的450萬份總銷量的說法,數(shù)據(jù)來源于“國游暢銷榜”,但正如其榜單說明所寫,游戲銷量由各平臺公開網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)推算而來,僅有數(shù)量級參考意義。
因此,「游戲魔客」嘗試通過相關(guān)游戲的類比和評論銷量比兩個維度,對《黑神話》的中長期銷量進(jìn)行推算。(由于單機(jī)游戲銷量計(jì)算的困難再加上《黑神話》上架了數(shù)個不同的平臺,推算結(jié)果與真實(shí)數(shù)據(jù)必然存在偏差。如果您有更準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)或推算方式,歡迎與「游戲魔客」進(jìn)行溝通。)
以下是具體的推算結(jié)果:
第一種方式是通過同類型的游戲大作的銷售來推算出《黑神話》的銷量情況。
許多知名游戲的發(fā)展史告訴我們,優(yōu)秀的游戲往往能超越國家和地區(qū)的界限,在全世界范圍內(nèi)受到玩家的廣泛認(rèn)可。從游戲內(nèi)容質(zhì)量上來看,不夸張的說,《黑神話》已經(jīng)成為了國產(chǎn)游戲的新高度,即使是在世界舞臺上和其他知名單機(jī)游戲相比也毫不遜色。
因此,在這個基礎(chǔ)上,我們不再需要考慮游戲內(nèi)容方面的優(yōu)劣對游戲銷量的影響,僅從數(shù)據(jù)方面進(jìn)行估算。
「游戲魔客」認(rèn)為,《賽博朋克2077》《艾爾登法環(huán)》這兩款游戲和《黑神話》一樣,都是在游戲正式上線前就受到了大量關(guān)注和期待,且都是相近價格帶的單機(jī)游戲,可以當(dāng)成《黑神話》恰當(dāng)?shù)膮⒄漳繕?biāo)。而《幻獸帕魯》雖然在游戲上線前沒有得到大量關(guān)注,但由于上線后迅速爆火,在話題度和破圈程度上同樣可以為《黑神話》帶來一些參考。
先拿《賽博朋克2077》來說,其制作方CDPR在游戲發(fā)售當(dāng)天曾表示,《賽博朋克2077》的預(yù)購量超過800萬份。隨后在游戲上線10天內(nèi)賣出了1300萬份,游戲上線近兩年后賣出了2000萬份。
但是和《黑神話》不同的是,《賽博朋克2077》選擇了全平臺上線,不僅包括PS、Xbox,在PC上也上線了Steam和CDPR自己的數(shù)字商店GOG平臺。
從市場調(diào)研公司Newzoo公布的全球玩家調(diào)查報告看,全球范圍內(nèi)的PC玩家和主機(jī)玩家數(shù)量相近,這意味著《賽博朋克2077》的800萬預(yù)購有一半是PC玩家,又因?yàn)镚OG商店等的分流,《賽博朋克2077》的Steam玩家數(shù)量應(yīng)該略少于800萬預(yù)購的一半,即300-400萬左右。
此外,《黑神話:悟空》在8月19日的預(yù)下載開啟后,Steam下載使用帶寬飆升至70Tbps,大幅超過了2020年底《賽博朋克2077》預(yù)載階段峰值的50Tbps。雖然這個預(yù)載數(shù)據(jù)并不意味著銷量多少,但能從側(cè)面反映預(yù)購?fù)婕业囊?guī)模和熱情。
值得一提的是,根據(jù)「游戲魔客」觀察,《黑神話》正式上線后的當(dāng)天11點(diǎn)和20點(diǎn)這兩個時間段,Steam下載使用帶寬創(chuàng)造了更高的記錄,峰值接近80Tbps,亞洲的下載帶寬峰值來到了65.1Tbps,進(jìn)一步助長了《黑神話》的銷量增長。
也就是說,雖然《黑神話》以及制作方游戲科學(xué)不如CDPR那般有名,一定程度上影響了預(yù)購數(shù)據(jù),但從預(yù)載帶寬和Steam在線人數(shù)來看,《黑神話》的初期游戲熱度都穩(wěn)勝了《賽博朋克2077》一頭。
因此,《黑神話》即便銷量上低于《賽博朋克2077》,但也不會低的太多,即游戲上線10天內(nèi)的銷量或許會接近但少于650萬份(《賽博朋克2077》在PC端的前十天銷量)。
第二種推算辦法是從Steam游戲的評論數(shù)量倒推游戲的銷量。
雖然這個評論數(shù)量與銷量的比值還取決于游戲發(fā)行年份、受歡迎程度、價格等多種復(fù)雜因素,但基于游戲評論數(shù)和銷量之間很強(qiáng)的相關(guān)性,在對Steam游戲的銷量進(jìn)行評估時,這個推算方法仍有嘗試的價值。
在對Steam游戲的銷量進(jìn)行評估時,是通過Steam商店的評論數(shù)乘以一定的倍數(shù)進(jìn)行估算。業(yè)界一般認(rèn)為,Steam平臺的“銷量評論比”在30-50之間,即將Steam平臺的評論數(shù)乘以30至50計(jì)算得出游戲的估算銷量規(guī)模。
不過這個系數(shù)會受到游戲年份、發(fā)售時間和好評度的影響,即越晚發(fā)布、發(fā)售時間越近、好評度越高的游戲,玩家評論游戲的熱情越大,這個“銷量評論比”的系數(shù)也就越低。
而用這個“銷量評論比”來乘上《黑神話》目前在Steam平臺的22萬評論數(shù)時,我們會發(fā)現(xiàn)游戲銷量范圍在660萬到1000萬之間,但由于《黑神話》發(fā)售至今非常近、好評度也很高,大幅拉低了“銷量評論比”的系數(shù)。
也就是說,按照評論數(shù)倒推銷量的邏輯,《黑神話》的預(yù)估銷量會很接近660萬的結(jié)果,甚至?xí)陀谶@個數(shù)字。
到這里,我們居然發(fā)現(xiàn),通過上面兩種不同的推算方法,最后居然得到了相近的結(jié)果,即《黑神話》上線10天內(nèi)的Steam銷量會接近600萬這個數(shù)字。與其說這是拼湊起來的數(shù)字巧合,不如說這是那些火爆全球的游戲的平均銷量表現(xiàn),而《黑神話》游戲從各個方面都有資格競爭全球游戲的第一梯隊(duì),自然也能獲得相似的銷量表現(xiàn)。
倘若《黑神話》在上線10天內(nèi)的Steam銷量達(dá)到600萬左右,再加上WeGame、Epic、PS5平臺的銷量,《黑神話》的首月銷量突破1000萬自然不會是難事。但我們不想依據(jù)有限的數(shù)據(jù)就推算出太讓人驚訝的數(shù)據(jù),因此「游戲魔客」的推算結(jié)論是:《黑神話》的首月銷量會接近1000萬份。
除了上文所提到的銷量數(shù)據(jù)和推理,「游戲魔客」做出這個結(jié)論還有一個很重要的原因就是:在游戲內(nèi)容和質(zhì)量決定單機(jī)游戲銷量的大背景下,既然國外的3A游戲大作們可以經(jīng)常達(dá)到甚至突破1000萬份、2000萬份的銷量,那么《黑神話》這款來自中國的3A游戲在質(zhì)量和題材方面不輸給任何一個競爭對手,也就沒有理由達(dá)不到同樣的銷量。
(再次重申一下,本文中所采用的推算方式和數(shù)據(jù)相當(dāng)粗糙、缺乏嚴(yán)謹(jǐn)性,最終的推算結(jié)果僅作參考和拋磚引玉。)