當(dāng)海外玩家玩了《黑神話:悟空》:偏見(jiàn)退散后,如何再看游戲出海這五年?

來(lái)源:
作者:Airwallex
時(shí)間:2024-08-30
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為那灼灼火焰再加把火。

經(jīng)歷了一周的發(fā)酵,現(xiàn)在看來(lái),《黑神話:悟空》無(wú)疑做到了一款國(guó)產(chǎn)游戲能取得的最高成就。從數(shù)據(jù)上看,上線首日,單在Steam平臺(tái),同時(shí)在線玩家數(shù)突破了222萬(wàn)。截至2024年8月23日21點(diǎn),該作品全平臺(tái)銷量超過(guò)1000萬(wàn)套,Steam同時(shí)在線玩家數(shù)超過(guò)300萬(wàn),在平臺(tái)所有作品中歷史峰值排名第二,單機(jī)游戲排名第一。

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但這款作品成功的意義,遠(yuǎn)不止于我們?cè)跀?shù)據(jù)上所看到的成就。

比如面向海外,游戲吸引了不少海外玩家研讀《西游記》,也讓國(guó)際市場(chǎng)驚嘆于中國(guó)玩家的購(gòu)買力,甚至還一度引發(fā)了玩家們對(duì)過(guò)往西方規(guī)則正確性的熱議。

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圖片來(lái)源:海外Reddit社區(qū)上玩家感嘆于精美的美術(shù)細(xì)節(jié)(左圖),玩家自發(fā)關(guān)于豬八戒的英文科普(右圖)

在此之前,海外玩家對(duì)“悟空”的第一印象,可能是動(dòng)漫《龍珠》里的悟空,抑或是《英雄聯(lián)盟》里的英雄悟空,而現(xiàn)在就應(yīng)該是真正來(lái)自《西游記》中的悟空了

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從目前公開(kāi)信息來(lái)看,雖然《黑神話:悟空》銷量多數(shù)來(lái)自國(guó)內(nèi),但據(jù)Gamalytics等海外數(shù)據(jù)平臺(tái)計(jì)算,仍有約20%銷量來(lái)自于海外市場(chǎng),是2024年以來(lái)3A游戲最好的銷售記錄

《黑神話:悟空》就像一枚切片,憑借著對(duì)《西游記》原著以及中國(guó)獨(dú)有的神話體系、文物古建的用心還原、出色的美術(shù)演繹與Boss設(shè)計(jì),征服了全球玩家。它的珍貴之處,在于證明了中國(guó)游戲市場(chǎng)也可以產(chǎn)出世界級(jí)的內(nèi)容型作品。

此刻,海外市場(chǎng)對(duì)中國(guó)出海作品、中國(guó)游戲市場(chǎng)的認(rèn)知正在發(fā)生新的變化。當(dāng)我們將視角放遠(yuǎn),用五年的切片來(lái)回望游戲出海領(lǐng)域,會(huì)發(fā)現(xiàn):一方面,游戲出海已被驗(yàn)證為廠商不可忽視的主流選擇;另一方面,在這樣的主流趨勢(shì)中,游戲出海在產(chǎn)品設(shè)計(jì)、分發(fā)平臺(tái)、用戶的關(guān)注點(diǎn)等方面已與過(guò)往截然不同。

若干年后回首,或許我們會(huì)發(fā)現(xiàn):大量預(yù)示著未來(lái)十年全球游戲發(fā)展的信號(hào),在這短短五年間的游戲出海碎片與諸多垂類風(fēng)口中都可以窺見(jiàn)端倪;一些曾經(jīng)大火,被堅(jiān)信是產(chǎn)品演化必經(jīng)之路的趨勢(shì),最終不過(guò)是短暫的風(fēng)口。

這或許就是,我們記錄這些中國(guó)游戲出海碎片,最大的意義。

 

1、創(chuàng)新爆款炸出路,全球化與本地化的再度成熟(2019-2020)

如今再回首,五年前的2019到2020年,確然是中國(guó)游戲出海新一輪的黃金時(shí)間。

全球疫情初期,游戲用戶出現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),彼時(shí)全球游戲用戶還保持在6%-8%的增速。即便如今回頭來(lái)看,這輪增長(zhǎng)其實(shí)極為短暫,所能吃到的紅利也有限,但不論是供給端周期效應(yīng)作用也好,中國(guó)游戲出海箭在弦上也罷,它的的確確被部分既能做創(chuàng)新精品、又能做好本地化準(zhǔn)備的游戲團(tuán)隊(duì)精準(zhǔn)把握住了。

市場(chǎng)上接連出現(xiàn)《原神》《劍與遠(yuǎn)征》《明日方舟》等長(zhǎng)線超級(jí)爆款,據(jù)data.ai數(shù)據(jù)顯示,前兩者截至2023年,仍躋身中國(guó)手游海外收入排行榜前十,而后者據(jù)SensorTower預(yù)估,同年完成了海外流水破50億美元的成績(jī)。此外,《糖豆人》《Among Us》等產(chǎn)品的出現(xiàn),也刺激更多廠商去嘗試Party Game的布局。

可見(jiàn)的市場(chǎng)紅利、超級(jí)爆款的誕生與盛行,一定程度上令市場(chǎng)更為重視產(chǎn)品全球化,游戲出海更被許多大廠定位為核心戰(zhàn)略之一。

最令人印象深刻的即是,2019年末,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼接受媒體采訪時(shí)談到,“在用戶維度,中國(guó)國(guó)內(nèi)與海外將一半一半,以更大的力度走向全球市場(chǎng)?!睋?jù)2024年騰訊季度報(bào)告顯示,騰訊國(guó)際游戲收入已增長(zhǎng)至139億元,雖與國(guó)內(nèi)346億元游戲收入相比還沒(méi)有平分天下,但已保持9%的同比增長(zhǎng)。

在全球化趨勢(shì)之下,一些老生常談,卻又常談常新的問(wèn)題被再度拋出,其中多維度的本地化,成為內(nèi)容之外游戲出海真正有用的長(zhǎng)板技能。

這種全球化與本地化,不再僅僅是服務(wù)器的選擇、數(shù)據(jù)合規(guī)等問(wèn)題,還包括更深入的搭建本地化團(tuán)隊(duì),針對(duì)目標(biāo)地區(qū)做母語(yǔ)翻譯、游戲內(nèi)容、營(yíng)銷包裝與素材方面的針對(duì)性調(diào)整。

而另一方面,經(jīng)歷大而全如《原神》,小而美如《Among Us》的全球走紅,F(xiàn)2P商業(yè)模式開(kāi)始潛移默化地改變著海外用戶對(duì)游戲的消費(fèi)習(xí)慣與價(jià)值邏輯。這個(gè)過(guò)程中,結(jié)合不同地區(qū)特征,做本地化適配與支付渠道的支持,成為一道跨過(guò)去就能大幅優(yōu)化成本空間的關(guān)鍵性門檻。

例如覆蓋目標(biāo)市場(chǎng)用戶偏愛(ài)的支付方式,已成為各家游戲廠商的剛需。部分游戲搭建了獨(dú)立的官方充值平臺(tái),方便玩家直接購(gòu)買或交易道具、皮膚等虛擬資產(chǎn)。而對(duì)于多端發(fā)行的游戲,更是必須要有第三方支付入口,來(lái)保證除移動(dòng)端外,其他端口用戶的付費(fèi)體驗(yàn)。

另外,支付調(diào)用方式、頁(yè)面是否跳轉(zhuǎn)、響應(yīng)時(shí)效等細(xì)節(jié),也是優(yōu)化游戲用戶支付體驗(yàn),提高支付成功率的關(guān)鍵。

獨(dú)聯(lián)體以在游戲支付領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)豐富的服務(wù)商空中云匯為例,其目前支持180+個(gè)國(guó)家和地區(qū)的160+種支付方式,不僅涵蓋Apple Pay、Google Pay等熱門電子錢包,也包括先買后付、銀行轉(zhuǎn)賬、現(xiàn)金支付等多種本地支付方式,在歐洲、東南亞、拉美實(shí)現(xiàn)了深度本地化;且支持本地幣種定價(jià)和同幣種結(jié)算,提升支付成功率的同時(shí),也節(jié)省跨幣種結(jié)算成本。

這樣的例子,讓一些頭部廠商在主流平臺(tái)之外,愈發(fā)關(guān)注優(yōu)化跨境支付的部分。也是在那時(shí)起,有發(fā)行團(tuán)隊(duì)告訴獨(dú)聯(lián)體,通過(guò)優(yōu)化海外跨境支付,可以提高約20%的營(yíng)收。


2、游戲出海駛?cè)肷钏畢^(qū),區(qū)域市場(chǎng)各自開(kāi)花(2021-2022)

如果說(shuō)2019與2020兩年間,游戲行業(yè)處于空前的高漲階段,那么由2021年到2022年,整個(gè)行業(yè)從熱情似火過(guò)渡到相對(duì)的存量時(shí)代與冷靜期。Metaverse、Web3熱度不再,內(nèi)卷的人才戰(zhàn)、工業(yè)化與升級(jí)研發(fā)管線的熱情暫歇,整個(gè)行業(yè)按下了減速鍵,大廠迎來(lái)轉(zhuǎn)型潮,游戲出海也愈加化沖動(dòng)為理性。

不得不正視的,是直接證實(shí)游戲人口正在消退的數(shù)據(jù)。Newzoo報(bào)告顯示,2022年,全球游戲用戶增速?gòu)?%下降至4%。移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲市場(chǎng)整體收入均有下滑,反映到北美、亞洲、歐洲游戲市場(chǎng)均有小幅萎縮。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)給游戲帶來(lái)的高速增長(zhǎng)紅利再度遭遇了瓶頸;短視頻等其他碎片化、殺時(shí)間的內(nèi)容形式反向侵蝕游戲用戶的口味與體驗(yàn)傾向;蘋(píng)果IDFA隱私新政的落地與Google、Facebook等海外主流渠道愈發(fā)自動(dòng)化又潑了層冷水,為產(chǎn)品海外投放、營(yíng)銷帶來(lái)了前所未有的挑戰(zhàn)。

游戲出海駛?cè)肷钏畢^(qū),各家開(kāi)始探索下代游戲品類的游戲形態(tài),這個(gè)過(guò)程中以《菲菲大冒險(xiǎn)》《Frozen City》為首,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在模擬經(jīng)營(yíng)與放置RPG的實(shí)力逐見(jiàn)苗頭,市面上也出現(xiàn)了預(yù)注冊(cè)超400萬(wàn)的《幻塔》或先后在中國(guó)港澳臺(tái)、日韓、歐美登上收入增長(zhǎng)榜的《高能手辦團(tuán)》等全球化產(chǎn)品。

但在此之下,更多廠商將全球化的步伐邁得更加謹(jǐn)慎,比起快,大家更加專注于在區(qū)域市場(chǎng)走得更穩(wěn)。

 微信圖片_20240830095240.png數(shù)據(jù)來(lái)源:SensorTower


022年,以美國(guó)、日本、韓國(guó)地區(qū)暢銷榜單為例,除《原神》等全球發(fā)行產(chǎn)品,多數(shù)地區(qū)頭部出海產(chǎn)品均不相同

而想要真正打通目標(biāo)地區(qū),做好區(qū)域化,對(duì)產(chǎn)品商業(yè)模式、買量打法、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)有了更高的本地化要求。先拿產(chǎn)品營(yíng)銷來(lái)說(shuō),從米哈游、騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、祖龍,再到出海黑馬廣州天游、露珠游戲、Ujoy,在產(chǎn)品營(yíng)銷上除了買量,網(wǎng)絡(luò)紅人在幫產(chǎn)品在海外受眾中擴(kuò)展影響力的方面,起到愈發(fā)重要的作用。

圖片3.png2021-2022年間,YouTube上的網(wǎng)紅營(yíng)銷案例

 

另一方面,或許以2021年開(kāi)年“華為下架騰訊系游戲”為起點(diǎn),國(guó)內(nèi)企業(yè)更為關(guān)注內(nèi)容與渠道的關(guān)系。到了海外,或許早在2020年Epic Games與蘋(píng)果以《堡壘之夜》為源頭展開(kāi)反壟斷較量開(kāi)始,就已經(jīng)點(diǎn)燃了第三方支付政策松動(dòng)的火種。

2021至2022年,韓國(guó)通過(guò)谷歌支付法、谷歌允許少數(shù)開(kāi)發(fā)者可以在Google Play 支付系統(tǒng)提供額外的支付選項(xiàng)等,這些變化一次次地給予行業(yè)三方支付被允許使用的希望,甚至有部分頭部廠商以“對(duì)半分”為目標(biāo),調(diào)整用戶在應(yīng)用商店支付與在第三方渠道支付的比例目標(biāo)與引導(dǎo)策略,開(kāi)始了新一輪的博弈與探路。

盡管彼時(shí)類似政策的實(shí)施更像空中樓閣,開(kāi)發(fā)者在接入出海地區(qū)第三方支付方式或建立充值中心亟需小心謹(jǐn)慎,但在更深入面向不同出海標(biāo)的時(shí),這并不是主要雷區(qū)。

疫情的特殊背景,讓C端用戶的付款需求急劇增加和多樣化,本地化更考驗(yàn)出海廠商對(duì)目標(biāo)地區(qū)的理解。用戶線上娛樂(lè)時(shí)間的增長(zhǎng),一定程度改變了海外用戶支付習(xí)慣,如歐洲、東南亞等國(guó)家和地區(qū)的本地電子錢包呈現(xiàn)前所未有的增長(zhǎng)。

但新興支付方式的涌現(xiàn),暫時(shí)還不會(huì)取代傳統(tǒng)支付手段。尤其在經(jīng)濟(jì)仍處于發(fā)展階段的T2-T3地區(qū),金融基礎(chǔ)設(shè)施的完善與用戶支付方式的變化依舊會(huì)經(jīng)歷較長(zhǎng)的階段,傳統(tǒng)支付與現(xiàn)代支付方式的并存令用戶支付習(xí)慣更加復(fù)雜。

譬如在東南亞地區(qū),雖然國(guó)家之間比鄰而居,但由于語(yǔ)言文化、宗教信仰、人種民族存在差異,經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況不同,支付習(xí)慣也截然不同。

過(guò)往采訪中,Airwallex空中云匯企業(yè)級(jí)客戶商務(wù)VP Raven Liu告訴我們,在泰國(guó),以Truemoney、LinePay為主流的電子錢包非常普及,彼時(shí)由行使泰國(guó)央行職責(zé)的泰國(guó)銀行(Bank of Thailand)研發(fā)的即時(shí)轉(zhuǎn)賬支付方式PromptPay已經(jīng)推行,到了2023年已至處理超過(guò)1300億泰銖(約合38億美元)的水平。同樣在馬來(lái)西亞,用戶對(duì)使用網(wǎng)上銀行進(jìn)行線上消費(fèi),偏愛(ài)度已經(jīng)超過(guò)了信用卡。但到了游戲市場(chǎng)年增長(zhǎng)率連續(xù)超過(guò)15%的印尼,當(dāng)?shù)赜脩羲?xí)慣的支付手段則非常多樣,線上本地電子錢包、賬單支付,便利店現(xiàn)金支付、運(yùn)營(yíng)商支付等都是主流的支付手段。

這種復(fù)雜變化,意味著出海廠商即便以某個(gè)地區(qū)為出海目的地,依舊在產(chǎn)品發(fā)行階段需要經(jīng)歷“從各個(gè)渠道收款”“換匯提現(xiàn)”“利用部分回款支付投放、推廣費(fèi)用”幾大階段,這正對(duì)應(yīng)著跨境資金的“收單&收款”“資金管理”“付款”三個(gè)環(huán)節(jié)。因此,提升收入的首要問(wèn)題可能不在于進(jìn)攻,而來(lái)自于對(duì)成本風(fēng)險(xiǎn)與安全風(fēng)險(xiǎn)的防守。


3、紅海市場(chǎng)下的冷靜與理性(2023-2024)

或許誰(shuí)也沒(méi)想到,來(lái)自2022年的市場(chǎng)寒氣,就這樣延續(xù)到了2023年,直到2023年末至如今的2024,才有所回暖。

當(dāng)“降低對(duì)投資預(yù)期”成為經(jīng)濟(jì)學(xué)家口中的關(guān)鍵詞,宏觀預(yù)期的現(xiàn)狀對(duì)全球所有行業(yè)公司的商業(yè)模式都提出了新的挑戰(zhàn)。新增用戶增長(zhǎng)放緩、用戶付費(fèi)能力下降、游戲時(shí)間在被搶奪,挑戰(zhàn)壓力不僅給到了出海的游戲廠商,也給到了大量只依賴用戶增長(zhǎng)、未來(lái)生態(tài)等長(zhǎng)線預(yù)期來(lái)獲得收益的平臺(tái)身上。

這種壓力下,一方面,正如水母花生分享所說(shuō),不論國(guó)內(nèi)還是海外,建立IP價(jià)值與品牌效應(yīng)優(yōu)勢(shì)大幅展現(xiàn),米哈游的《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》及海外作品《霍格沃茨之遺》《Monopoly Go!》讓這些產(chǎn)品在應(yīng)有成績(jī)之上再進(jìn)一步。對(duì)于諸多出海者們而言,構(gòu)建產(chǎn)品IP以及廠牌影響力也成為出海中相當(dāng)重要的一環(huán)。

而另一方面,為了突破用戶瓶頸,支持多平臺(tái)的跨端產(chǎn)品與拓展PC端長(zhǎng)線免費(fèi)游戲,成為行業(yè)中兩個(gè)非常明顯的風(fēng)向。

前者不用多說(shuō),2024年來(lái)全球上線的《鳴潮》《絕區(qū)零》以及將在未來(lái)面世的天美《三角洲行動(dòng)》、疊紙的《無(wú)限暖暖》、FunPlus的《歸龍潮》,都既有一定的PC/主機(jī)游戲品質(zhì),又支持包括iOS、安卓端體驗(yàn)。而后者如網(wǎng)易的《七日世界》、西山居的《解限機(jī)》、點(diǎn)觸的《英勇之地》,也皆是這方面的嘗試。

但總結(jié)起來(lái),不論是內(nèi)容嘗試還是品牌效應(yīng),終究是頭部大廠的優(yōu)勢(shì),對(duì)于中小廠商而言,紅海之中,不僅對(duì)風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)有新的理解,也面臨著與平臺(tái)的博弈、觸達(dá)用戶成本的飆升及用戶本身對(duì)新作品的審慎。

這種艱難,反映到根本問(wèn)題就是獲客成本高、增收難,換言之就是成本問(wèn)題。當(dāng)投入的內(nèi)容被精雕細(xì)琢,投放策略、營(yíng)銷手段、云服務(wù)等環(huán)節(jié)的流程與成本也被反復(fù)優(yōu)化,而與企業(yè)收入直接掛鉤的支付環(huán)節(jié),自然也離不開(kāi)精益求精。或者換句話說(shuō),支付早已成為游戲出海能力中的一道硬門檻。

 

4、優(yōu)化跨境支付,所能帶來(lái)的影響

細(xì)數(shù)游戲出海這五年,在本地化過(guò)程中優(yōu)化成本結(jié)構(gòu)越來(lái)越難,能夠歷經(jīng)時(shí)間考驗(yàn)、行之有效的解決方案屈指可數(shù)。這其中,跨境支付可能是效果最為直接的一個(gè)。

而在這個(gè)過(guò)程中,我們也能看到一些三方團(tuán)隊(duì),在游戲出海的過(guò)程中扮演著教育市場(chǎng)、陪伴出海企業(yè)提高能力的關(guān)鍵角色,提供跨境支付服務(wù)的Airwallex 空中云匯(下稱為空中云匯)正是其中一個(gè)。

事實(shí)上,獨(dú)聯(lián)體已經(jīng)認(rèn)識(shí)他們很久了。在某些時(shí)候,你能明顯感受到空中云匯在面向全球市場(chǎng)時(shí),對(duì)市場(chǎng)的敬畏以及其沉淀的大量準(zhǔn)備。

為什么說(shuō)相比跟著行業(yè)一起進(jìn)步,這種未雨綢繆更為重要?個(gè)中原因首先來(lái)自于應(yīng)對(duì)跨境支付風(fēng)險(xiǎn),優(yōu)先需要的正是專業(yè)資質(zhì)以及在面對(duì)安全風(fēng)險(xiǎn)時(shí),能發(fā)現(xiàn)用戶流失原因,并在發(fā)現(xiàn)惡意欺詐問(wèn)題時(shí),能有爭(zhēng)取仲裁的能力。

據(jù)了解,空中云匯是Visa、Mastercard、銀聯(lián)國(guó)際等卡組織的全球會(huì)員機(jī)構(gòu)。這意味著,在游戲出海早期歷程中,當(dāng)大家對(duì)跨境資金環(huán)節(jié)中的“收單&收款”“資金管理”“付款”的三個(gè)重要環(huán)節(jié)如何優(yōu)化還不甚了解時(shí),作為與卡組直聯(lián)的收單機(jī)構(gòu),空中云匯就可以保障銀行卡收單的資金安全與合規(guī)穩(wěn)定,也能費(fèi)率更優(yōu)、結(jié)算速度更快,幫助出海企業(yè)提高資金周轉(zhuǎn)效率。此外,其持有全球60多個(gè)金融牌照,覆蓋全球GDP 80%以上區(qū)域,基本包括了游戲出海的主流目標(biāo)市場(chǎng)。

圖片4.png 如今Airwallex已擁有全球各大主流經(jīng)濟(jì)體監(jiān)管機(jī)構(gòu)頒發(fā)的超過(guò)60張牌照

 此外我們也從某游戲廠商了解到,空中云匯針對(duì)不同游戲品類,有很多成型的合作模版和經(jīng)驗(yàn)分享,這是非常難得的。換句話說(shuō),他們會(huì)根據(jù)不同游戲類型、不同國(guó)家和地區(qū)的游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)習(xí)慣,為游戲廠商定制風(fēng)控模型,確保收單成功率。

據(jù)空中云匯團(tuán)隊(duì)介紹,僅去年12月以來(lái),他們的風(fēng)控模型就已經(jīng)有過(guò)兩個(gè)大版本的迭代,增加了200多個(gè)新的特征。過(guò)去6個(gè)月,空中云匯的專屬游戲風(fēng)控模型,不僅為客戶提升了5%的收單成功率,還降低了超60%的欺詐率。

這幾年來(lái),全球消費(fèi)者需求正在向簡(jiǎn)單、近乎即時(shí)的支付體驗(yàn)進(jìn)化,麥肯錫2024年全球支付報(bào)告指出,即時(shí)支付與電子錢包交易量急速增長(zhǎng)。對(duì)此,我們也能看到空中云匯以最快的速度迎合游戲出海用戶支付習(xí)慣的變化,達(dá)成行業(yè)教育的一個(gè)過(guò)程。 

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比如,面對(duì)游戲出海廠商開(kāi)始考慮接入第三方支付的需求,空中云匯已經(jīng)陪伴一些擁有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品的老牌廠商,完成了海外第三方支付鏈路與獨(dú)立官方充值平臺(tái)的搭建與擴(kuò)量。

這個(gè)過(guò)程中,即便過(guò)往擁有成功案例,也擁有扎實(shí)的一站式產(chǎn)品和技術(shù)服務(wù),空中云匯也更傾向于讓廠商從頭參與,使其成為決策的重要依據(jù),而不只是決策后的驗(yàn)收結(jié)果。

尤其是在開(kāi)源節(jié)流為大勢(shì)所趨的當(dāng)下,一方面,很多公司已經(jīng)放緩了立項(xiàng),把更多的精力放在老產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上;另一方面,在研新品開(kāi)發(fā)周期有所延長(zhǎng)、用戶消費(fèi)習(xí)慣快速變化、產(chǎn)品商業(yè)模式也隨之發(fā)生改變,這兩方面因素影響下,廠商非常需要專業(yè)且有前瞻力的跨境支付團(tuán)隊(duì)支持。

換句話講,跨境支付正成為整個(gè)行業(yè)的硬門檻,而已在全球擁有超過(guò)10萬(wàn)客戶、年處理總額超過(guò)1000億美金,在全球23個(gè)國(guó)家與地區(qū)都設(shè)有本土辦公室的跨境支付領(lǐng)軍者空中云匯,對(duì)于那些無(wú)論是正在飛速增長(zhǎng)的公司,還是打法保守的項(xiàng)目,都是值得重點(diǎn)考量的合作對(duì)象。

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不久前,空中云匯聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Jack Zhang在接受美國(guó)財(cái)經(jīng)頻道CNBC采訪中透露,公司年收入已近5億美元,計(jì)劃在2026年做好IPO準(zhǔn)備

 

5、結(jié)語(yǔ)

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2024年上半年,App Store和Google Play渠道收入之和同比增長(zhǎng)6%,達(dá)325億美元。也就是說(shuō),從2023年末至2024年來(lái),全球游戲行業(yè)開(kāi)始回暖。

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那么接下來(lái)的2024年,一切都會(huì)變得更好嗎?手里已經(jīng)測(cè)試了一段時(shí)日的新品,能不能在目標(biāo)地區(qū)成功上線?巔峰不再的項(xiàng)目如何堅(jiān)守長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),降低成本提高ROI?一些看好的領(lǐng)域,能放手立項(xiàng)去做嗎?或許對(duì)于不同問(wèn)題,每個(gè)人都會(huì)有不同的期許,而在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,由于各地文化差異的不同,受眾習(xí)慣的改變,政策風(fēng)向的松動(dòng),開(kāi)發(fā)者必須要在密切相關(guān)的支付環(huán)節(jié)付出額外的學(xué)習(xí)成本。因此,找到可靠的支付合作伙伴和最適合自己的解決方案,就變得尤為必要。

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