經(jīng)歷了一周的發(fā)酵,現(xiàn)在看來,《黑神話:悟空》無疑做到了一款國產(chǎn)游戲能取得的最高成就。從數(shù)據(jù)上看,上線首日,單在Steam平臺,同時在線玩家數(shù)突破了222萬。截至2024年8月23日21點(diǎn),該作品全平臺銷量超過1000萬套,Steam同時在線玩家數(shù)超過300萬,在平臺所有作品中歷史峰值排名第二,單機(jī)游戲排名第一。
但這款作品成功的意義,遠(yuǎn)不止于我們在數(shù)據(jù)上所看到的成就。
比如面向海外,游戲吸引了不少海外玩家研讀《西游記》,也讓國際市場驚嘆于中國玩家的購買力,甚至還一度引發(fā)了玩家們對過往西方規(guī)則正確性的熱議。
圖片來源:海外Reddit社區(qū)上玩家感嘆于精美的美術(shù)細(xì)節(jié)(左圖),玩家自發(fā)關(guān)于豬八戒的英文科普(右圖)
在此之前,海外玩家對“悟空”的第一印象,可能是動漫《龍珠》里的悟空,抑或是《英雄聯(lián)盟》里的英雄悟空,而現(xiàn)在就應(yīng)該是真正來自《西游記》中的悟空了
從目前公開信息來看,雖然《黑神話:悟空》銷量多數(shù)來自國內(nèi),但據(jù)Gamalytics等海外數(shù)據(jù)平臺計(jì)算,仍有約20%銷量來自于海外市場,是2024年以來3A游戲最好的銷售記錄
《黑神話:悟空》就像一枚切片,憑借著對《西游記》原著以及中國獨(dú)有的神話體系、文物古建的用心還原、出色的美術(shù)演繹與Boss設(shè)計(jì),征服了全球玩家。它的珍貴之處,在于證明了中國游戲市場也可以產(chǎn)出世界級的內(nèi)容型作品。
此刻,海外市場對中國出海作品、中國游戲市場的認(rèn)知正在發(fā)生新的變化。當(dāng)我們將視角放遠(yuǎn),用五年的切片來回望游戲出海領(lǐng)域,會發(fā)現(xiàn):一方面,游戲出海已被驗(yàn)證為廠商不可忽視的主流選擇;另一方面,在這樣的主流趨勢中,游戲出海在產(chǎn)品設(shè)計(jì)、分發(fā)平臺、用戶的關(guān)注點(diǎn)等方面已與過往截然不同。
若干年后回首,或許我們會發(fā)現(xiàn):大量預(yù)示著未來十年全球游戲發(fā)展的信號,在這短短五年間的游戲出海碎片與諸多垂類風(fēng)口中都可以窺見端倪;一些曾經(jīng)大火,被堅(jiān)信是產(chǎn)品演化必經(jīng)之路的趨勢,最終不過是短暫的風(fēng)口。
這或許就是,我們記錄這些中國游戲出海碎片,最大的意義。
1、創(chuàng)新爆款炸出路,全球化與本地化的再度成熟(2019-2020)
如今再回首,五年前的2019到2020年,確然是中國游戲出海新一輪的黃金時間。
全球疫情初期,游戲用戶出現(xiàn)爆發(fā)式增長,彼時全球游戲用戶還保持在6%-8%的增速。即便如今回頭來看,這輪增長其實(shí)極為短暫,所能吃到的紅利也有限,但不論是供給端周期效應(yīng)作用也好,中國游戲出海箭在弦上也罷,它的的確確被部分既能做創(chuàng)新精品、又能做好本地化準(zhǔn)備的游戲團(tuán)隊(duì)精準(zhǔn)把握住了。
市場上接連出現(xiàn)《原神》《劍與遠(yuǎn)征》《明日方舟》等長線超級爆款,據(jù)data.ai數(shù)據(jù)顯示,前兩者截至2023年,仍躋身中國手游海外收入排行榜前十,而后者據(jù)SensorTower預(yù)估,同年完成了海外流水破50億美元的成績。此外,《糖豆人》《Among Us》等產(chǎn)品的出現(xiàn),也刺激更多廠商去嘗試Party Game的布局。
可見的市場紅利、超級爆款的誕生與盛行,一定程度上令市場更為重視產(chǎn)品全球化,游戲出海更被許多大廠定位為核心戰(zhàn)略之一。
最令人印象深刻的即是,2019年末,騰訊高級副總裁馬曉軼接受媒體采訪時談到,“在用戶維度,中國國內(nèi)與海外將一半一半,以更大的力度走向全球市場?!睋?jù)2024年騰訊季度報(bào)告顯示,騰訊國際游戲收入已增長至139億元,雖與國內(nèi)346億元游戲收入相比還沒有平分天下,但已保持9%的同比增長。
在全球化趨勢之下,一些老生常談,卻又常談常新的問題被再度拋出,其中多維度的本地化,成為內(nèi)容之外游戲出海真正有用的長板技能。
這種全球化與本地化,不再僅僅是服務(wù)器的選擇、數(shù)據(jù)合規(guī)等問題,還包括更深入的搭建本地化團(tuán)隊(duì),針對目標(biāo)地區(qū)做母語翻譯、游戲內(nèi)容、營銷包裝與素材方面的針對性調(diào)整。
而另一方面,經(jīng)歷大而全如《原神》,小而美如《Among Us》的全球走紅,F(xiàn)2P商業(yè)模式開始潛移默化地改變著海外用戶對游戲的消費(fèi)習(xí)慣與價(jià)值邏輯。這個過程中,結(jié)合不同地區(qū)特征,做本地化適配與支付渠道的支持,成為一道跨過去就能大幅優(yōu)化成本空間的關(guān)鍵性門檻。
例如覆蓋目標(biāo)市場用戶偏愛的支付方式,已成為各家游戲廠商的剛需。部分游戲搭建了獨(dú)立的官方充值平臺,方便玩家直接購買或交易道具、皮膚等虛擬資產(chǎn)。而對于多端發(fā)行的游戲,更是必須要有第三方支付入口,來保證除移動端外,其他端口用戶的付費(fèi)體驗(yàn)。
另外,支付調(diào)用方式、頁面是否跳轉(zhuǎn)、響應(yīng)時效等細(xì)節(jié),也是優(yōu)化游戲用戶支付體驗(yàn),提高支付成功率的關(guān)鍵。
獨(dú)聯(lián)體以在游戲支付領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)豐富的服務(wù)商空中云匯為例,其目前支持180+個國家和地區(qū)的160+種支付方式,不僅涵蓋Apple Pay、Google Pay等熱門電子錢包,也包括先買后付、銀行轉(zhuǎn)賬、現(xiàn)金支付等多種本地支付方式,在歐洲、東南亞、拉美實(shí)現(xiàn)了深度本地化;且支持本地幣種定價(jià)和同幣種結(jié)算,提升支付成功率的同時,也節(jié)省跨幣種結(jié)算成本。
這樣的例子,讓一些頭部廠商在主流平臺之外,愈發(fā)關(guān)注優(yōu)化跨境支付的部分。也是在那時起,有發(fā)行團(tuán)隊(duì)告訴獨(dú)聯(lián)體,通過優(yōu)化海外跨境支付,可以提高約20%的營收。
2、游戲出海駛?cè)肷钏畢^(qū),區(qū)域市場各自開花(2021-2022)
如果說2019與2020兩年間,游戲行業(yè)處于空前的高漲階段,那么由2021年到2022年,整個行業(yè)從熱情似火過渡到相對的存量時代與冷靜期。Metaverse、Web3熱度不再,內(nèi)卷的人才戰(zhàn)、工業(yè)化與升級研發(fā)管線的熱情暫歇,整個行業(yè)按下了減速鍵,大廠迎來轉(zhuǎn)型潮,游戲出海也愈加化沖動為理性。
不得不正視的,是直接證實(shí)游戲人口正在消退的數(shù)據(jù)。Newzoo報(bào)告顯示,2022年,全球游戲用戶增速從8%下降至4%。移動游戲、主機(jī)游戲市場整體收入均有下滑,反映到北美、亞洲、歐洲游戲市場均有小幅萎縮。
移動互聯(lián)網(wǎng)給游戲帶來的高速增長紅利再度遭遇了瓶頸;短視頻等其他碎片化、殺時間的內(nèi)容形式反向侵蝕游戲用戶的口味與體驗(yàn)傾向;蘋果IDFA隱私新政的落地與Google、Facebook等海外主流渠道愈發(fā)自動化又潑了層冷水,為產(chǎn)品海外投放、營銷帶來了前所未有的挑戰(zhàn)。
游戲出海駛?cè)肷钏畢^(qū),各家開始探索下代游戲品類的游戲形態(tài),這個過程中以《菲菲大冒險(xiǎn)》《Frozen City》為首,點(diǎn)點(diǎn)互動在模擬經(jīng)營與放置RPG的實(shí)力逐見苗頭,市面上也出現(xiàn)了預(yù)注冊超400萬的《幻塔》或先后在中國港澳臺、日韓、歐美登上收入增長榜的《高能手辦團(tuán)》等全球化產(chǎn)品。
但在此之下,更多廠商將全球化的步伐邁得更加謹(jǐn)慎,比起快,大家更加專注于在區(qū)域市場走得更穩(wěn)。
數(shù)據(jù)來源:SensorTower
022年,以美國、日本、韓國地區(qū)暢銷榜單為例,除《原神》等全球發(fā)行產(chǎn)品,多數(shù)地區(qū)頭部出海產(chǎn)品均不相同
而想要真正打通目標(biāo)地區(qū),做好區(qū)域化,對產(chǎn)品商業(yè)模式、買量打法、長線運(yùn)營有了更高的本地化要求。先拿產(chǎn)品營銷來說,從米哈游、騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、祖龍,再到出海黑馬廣州天游、露珠游戲、Ujoy,在產(chǎn)品營銷上除了買量,網(wǎng)絡(luò)紅人在幫產(chǎn)品在海外受眾中擴(kuò)展影響力的方面,起到愈發(fā)重要的作用。
2021-2022年間,YouTube上的網(wǎng)紅營銷案例
另一方面,或許以2021年開年“華為下架騰訊系游戲”為起點(diǎn),國內(nèi)企業(yè)更為關(guān)注內(nèi)容與渠道的關(guān)系。到了海外,或許早在2020年Epic Games與蘋果以《堡壘之夜》為源頭展開反壟斷較量開始,就已經(jīng)點(diǎn)燃了第三方支付政策松動的火種。
2021至2022年,韓國通過谷歌支付法、谷歌允許少數(shù)開發(fā)者可以在Google Play 支付系統(tǒng)提供額外的支付選項(xiàng)等,這些變化一次次地給予行業(yè)三方支付被允許使用的希望,甚至有部分頭部廠商以“對半分”為目標(biāo),調(diào)整用戶在應(yīng)用商店支付與在第三方渠道支付的比例目標(biāo)與引導(dǎo)策略,開始了新一輪的博弈與探路。
盡管彼時類似政策的實(shí)施更像空中樓閣,開發(fā)者在接入出海地區(qū)第三方支付方式或建立充值中心亟需小心謹(jǐn)慎,但在更深入面向不同出海標(biāo)的時,這并不是主要雷區(qū)。
疫情的特殊背景,讓C端用戶的付款需求急劇增加和多樣化,本地化更考驗(yàn)出海廠商對目標(biāo)地區(qū)的理解。用戶線上娛樂時間的增長,一定程度改變了海外用戶支付習(xí)慣,如歐洲、東南亞等國家和地區(qū)的本地電子錢包呈現(xiàn)前所未有的增長。
但新興支付方式的涌現(xiàn),暫時還不會取代傳統(tǒng)支付手段。尤其在經(jīng)濟(jì)仍處于發(fā)展階段的T2-T3地區(qū),金融基礎(chǔ)設(shè)施的完善與用戶支付方式的變化依舊會經(jīng)歷較長的階段,傳統(tǒng)支付與現(xiàn)代支付方式的并存令用戶支付習(xí)慣更加復(fù)雜。
譬如在東南亞地區(qū),雖然國家之間比鄰而居,但由于語言文化、宗教信仰、人種民族存在差異,經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況不同,支付習(xí)慣也截然不同。
過往采訪中,Airwallex空中云匯企業(yè)級客戶商務(wù)VP Raven Liu告訴我們,在泰國,以Truemoney、LinePay為主流的電子錢包非常普及,彼時由行使泰國央行職責(zé)的泰國銀行(Bank of Thailand)研發(fā)的即時轉(zhuǎn)賬支付方式PromptPay已經(jīng)推行,到了2023年已至處理超過1300億泰銖(約合38億美元)的水平。同樣在馬來西亞,用戶對使用網(wǎng)上銀行進(jìn)行線上消費(fèi),偏愛度已經(jīng)超過了信用卡。但到了游戲市場年增長率連續(xù)超過15%的印尼,當(dāng)?shù)赜脩羲?xí)慣的支付手段則非常多樣,線上本地電子錢包、賬單支付,便利店現(xiàn)金支付、運(yùn)營商支付等都是主流的支付手段。
這種復(fù)雜變化,意味著出海廠商即便以某個地區(qū)為出海目的地,依舊在產(chǎn)品發(fā)行階段需要經(jīng)歷“從各個渠道收款”“換匯提現(xiàn)”“利用部分回款支付投放、推廣費(fèi)用”幾大階段,這正對應(yīng)著跨境資金的“收單&收款”“資金管理”“付款”三個環(huán)節(jié)。因此,提升收入的首要問題可能不在于進(jìn)攻,而來自于對成本風(fēng)險(xiǎn)與安全風(fēng)險(xiǎn)的防守。
3、紅海市場下的冷靜與理性(2023-2024)
或許誰也沒想到,來自2022年的市場寒氣,就這樣延續(xù)到了2023年,直到2023年末至如今的2024,才有所回暖。
當(dāng)“降低對投資預(yù)期”成為經(jīng)濟(jì)學(xué)家口中的關(guān)鍵詞,宏觀預(yù)期的現(xiàn)狀對全球所有行業(yè)公司的商業(yè)模式都提出了新的挑戰(zhàn)。新增用戶增長放緩、用戶付費(fèi)能力下降、游戲時間在被搶奪,挑戰(zhàn)壓力不僅給到了出海的游戲廠商,也給到了大量只依賴用戶增長、未來生態(tài)等長線預(yù)期來獲得收益的平臺身上。
這種壓力下,一方面,正如水母花生分享所說,不論國內(nèi)還是海外,建立IP價(jià)值與品牌效應(yīng)優(yōu)勢大幅展現(xiàn),米哈游的《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》及海外作品《霍格沃茨之遺》《Monopoly Go!》讓這些產(chǎn)品在應(yīng)有成績之上再進(jìn)一步。對于諸多出海者們而言,構(gòu)建產(chǎn)品IP以及廠牌影響力也成為出海中相當(dāng)重要的一環(huán)。
而另一方面,為了突破用戶瓶頸,支持多平臺的跨端產(chǎn)品與拓展PC端長線免費(fèi)游戲,成為行業(yè)中兩個非常明顯的風(fēng)向。
前者不用多說,2024年來全球上線的《鳴潮》《絕區(qū)零》以及將在未來面世的天美《三角洲行動》、疊紙的《無限暖暖》、FunPlus的《歸龍潮》,都既有一定的PC/主機(jī)游戲品質(zhì),又支持包括iOS、安卓端體驗(yàn)。而后者如網(wǎng)易的《七日世界》、西山居的《解限機(jī)》、點(diǎn)觸的《英勇之地》,也皆是這方面的嘗試。
但總結(jié)起來,不論是內(nèi)容嘗試還是品牌效應(yīng),終究是頭部大廠的優(yōu)勢,對于中小廠商而言,紅海之中,不僅對風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)有新的理解,也面臨著與平臺的博弈、觸達(dá)用戶成本的飆升及用戶本身對新作品的審慎。
這種艱難,反映到根本問題就是獲客成本高、增收難,換言之就是成本問題。當(dāng)投入的內(nèi)容被精雕細(xì)琢,投放策略、營銷手段、云服務(wù)等環(huán)節(jié)的流程與成本也被反復(fù)優(yōu)化,而與企業(yè)收入直接掛鉤的支付環(huán)節(jié),自然也離不開精益求精?;蛘邠Q句話說,支付早已成為游戲出海能力中的一道硬門檻。
4、優(yōu)化跨境支付,所能帶來的影響
細(xì)數(shù)游戲出海這五年,在本地化過程中優(yōu)化成本結(jié)構(gòu)越來越難,能夠歷經(jīng)時間考驗(yàn)、行之有效的解決方案屈指可數(shù)。這其中,跨境支付可能是效果最為直接的一個。
而在這個過程中,我們也能看到一些三方團(tuán)隊(duì),在游戲出海的過程中扮演著教育市場、陪伴出海企業(yè)提高能力的關(guān)鍵角色,提供跨境支付服務(wù)的Airwallex 空中云匯(下稱為空中云匯)正是其中一個。
事實(shí)上,獨(dú)聯(lián)體已經(jīng)認(rèn)識他們很久了。在某些時候,你能明顯感受到空中云匯在面向全球市場時,對市場的敬畏以及其沉淀的大量準(zhǔn)備。
為什么說相比跟著行業(yè)一起進(jìn)步,這種未雨綢繆更為重要?個中原因首先來自于應(yīng)對跨境支付風(fēng)險(xiǎn),優(yōu)先需要的正是專業(yè)資質(zhì)以及在面對安全風(fēng)險(xiǎn)時,能發(fā)現(xiàn)用戶流失原因,并在發(fā)現(xiàn)惡意欺詐問題時,能有爭取仲裁的能力。
據(jù)了解,空中云匯是Visa、Mastercard、銀聯(lián)國際等卡組織的全球會員機(jī)構(gòu)。這意味著,在游戲出海早期歷程中,當(dāng)大家對跨境資金環(huán)節(jié)中的“收單&收款”“資金管理”“付款”的三個重要環(huán)節(jié)如何優(yōu)化還不甚了解時,作為與卡組直聯(lián)的收單機(jī)構(gòu),空中云匯就可以保障銀行卡收單的資金安全與合規(guī)穩(wěn)定,也能費(fèi)率更優(yōu)、結(jié)算速度更快,幫助出海企業(yè)提高資金周轉(zhuǎn)效率。此外,其持有全球60多個金融牌照,覆蓋全球GDP 80%以上區(qū)域,基本包括了游戲出海的主流目標(biāo)市場。
如今Airwallex已擁有全球各大主流經(jīng)濟(jì)體監(jiān)管機(jī)構(gòu)頒發(fā)的超過60張牌照
此外我們也從某游戲廠商了解到,空中云匯針對不同游戲品類,有很多成型的合作模版和經(jīng)驗(yàn)分享,這是非常難得的。換句話說,他們會根據(jù)不同游戲類型、不同國家和地區(qū)的游戲發(fā)行與運(yùn)營習(xí)慣,為游戲廠商定制風(fēng)控模型,確保收單成功率。
據(jù)空中云匯團(tuán)隊(duì)介紹,僅去年12月以來,他們的風(fēng)控模型就已經(jīng)有過兩個大版本的迭代,增加了200多個新的特征。過去6個月,空中云匯的專屬游戲風(fēng)控模型,不僅為客戶提升了5%的收單成功率,還降低了超60%的欺詐率。
這幾年來,全球消費(fèi)者需求正在向簡單、近乎即時的支付體驗(yàn)進(jìn)化,麥肯錫2024年全球支付報(bào)告指出,即時支付與電子錢包交易量急速增長。對此,我們也能看到空中云匯以最快的速度迎合游戲出海用戶支付習(xí)慣的變化,達(dá)成行業(yè)教育的一個過程。
比如,面對游戲出海廠商開始考慮接入第三方支付的需求,空中云匯已經(jīng)陪伴一些擁有長線運(yùn)營產(chǎn)品的老牌廠商,完成了海外第三方支付鏈路與獨(dú)立官方充值平臺的搭建與擴(kuò)量。
這個過程中,即便過往擁有成功案例,也擁有扎實(shí)的一站式產(chǎn)品和技術(shù)服務(wù),空中云匯也更傾向于讓廠商從頭參與,使其成為決策的重要依據(jù),而不只是決策后的驗(yàn)收結(jié)果。
尤其是在開源節(jié)流為大勢所趨的當(dāng)下,一方面,很多公司已經(jīng)放緩了立項(xiàng),把更多的精力放在老產(chǎn)品長線運(yùn)營上;另一方面,在研新品開發(fā)周期有所延長、用戶消費(fèi)習(xí)慣快速變化、產(chǎn)品商業(yè)模式也隨之發(fā)生改變,這兩方面因素影響下,廠商非常需要專業(yè)且有前瞻力的跨境支付團(tuán)隊(duì)支持。
換句話講,跨境支付正成為整個行業(yè)的硬門檻,而已在全球擁有超過10萬客戶、年處理總額超過1000億美金,在全球23個國家與地區(qū)都設(shè)有本土辦公室的跨境支付領(lǐng)軍者空中云匯,對于那些無論是正在飛速增長的公司,還是打法保守的項(xiàng)目,都是值得重點(diǎn)考量的合作對象。
不久前,空中云匯聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Jack Zhang在接受美國財(cái)經(jīng)頻道CNBC采訪中透露,公司年收入已近5億美元,計(jì)劃在2026年做好IPO準(zhǔn)備
5、結(jié)語
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2024年上半年,App Store和Google Play渠道收入之和同比增長6%,達(dá)325億美元。也就是說,從2023年末至2024年來,全球游戲行業(yè)開始回暖。
那么接下來的2024年,一切都會變得更好嗎?手里已經(jīng)測試了一段時日的新品,能不能在目標(biāo)地區(qū)成功上線?巔峰不再的項(xiàng)目如何堅(jiān)守長線運(yùn)營,降低成本提高ROI?一些看好的領(lǐng)域,能放手立項(xiàng)去做嗎?或許對于不同問題,每個人都會有不同的期許,而在這個過程當(dāng)中,由于各地文化差異的不同,受眾習(xí)慣的改變,政策風(fēng)向的松動,開發(fā)者必須要在密切相關(guān)的支付環(huán)節(jié)付出額外的學(xué)習(xí)成本。因此,找到可靠的支付合作伙伴和最適合自己的解決方案,就變得尤為必要。
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