在全球游戲產(chǎn)業(yè)最活躍的“瞭望臺”X上,中國游戲獲得的關(guān)注度逐年攀升,截至2023年底,X平臺上關(guān)于游戲的貼文數(shù)量已突破37億大關(guān),且每日新增數(shù)量以千萬計,這一數(shù)字背后,是持續(xù)壯大的游戲創(chuàng)作者群體、日益豐富的游戲社群,以及不斷引領(lǐng)行業(yè)趨勢的熱門話題,“出?!背蔀楸姸嘤螒驈S商尋求新增長點的關(guān)鍵路徑。
7月27日,X發(fā)布的《暢游全球 增長不已 2024年X游戲出海白皮書》(以下簡稱《白皮書》),是其第三年發(fā)布的有關(guān)中國游戲出海的白皮書。與以往相比,本次《白皮書》聚焦于增長主題,通過對宏觀產(chǎn)業(yè)趨勢的定性分析和全球游戲玩家的定量研究,揭示7個細(xì)分市場的增長機會。
從IP的塑造與聯(lián)動,到本地化的深入實踐,再到技術(shù)創(chuàng)新與新興市場的開拓,每一步都凝聚著中國游戲企業(yè)的智慧與汗水。我們將基于《白皮書》深入探討游戲出海的增長之道,特別是IP的力量在其中的關(guān)鍵作用。
GameRefinery的深入研究數(shù)據(jù)猶如一面鏡子,清晰地映照出IP(知識產(chǎn)權(quán))在全球游戲市場中的非凡影響力與不可撼動的地位。在美國這一游戲產(chǎn)業(yè)重鎮(zhèn),收入排名前200的游戲中,驚人地有約43%是植根于IP的沃土之上,它們不僅承載著原作的深厚底蘊,更在創(chuàng)新中綻放異彩,贏得了玩家的廣泛青睞。而當(dāng)我們把視線轉(zhuǎn)向日本——這個對IP文化情有獨鐘的國度,這一比例更是躍升至66%,幾乎占據(jù)了游戲市場的半壁江山。這一數(shù)據(jù)不僅是對IP力量的一次有力證明,更是對游戲開發(fā)者們深耕IP、挖掘其無限潛力的最佳激勵。
在2023年X全球游戲榜單的前50名中,共有28款I(lǐng)P相關(guān)的游戲,其中一部分是基于已有知名IP進行創(chuàng)作,另一部分則已成功塑造并拓展了自身獨特的游戲IP。
在日本的手游市場中,IP聯(lián)動已成為一種趨勢,更是長壽手游保持其市場領(lǐng)導(dǎo)地位的制勝法寶。諸如《怪物彈珠》、《智龍迷城》等經(jīng)典之作,通過一系列精心策劃的IP聯(lián)動活動,不僅成功喚醒了玩家們對原作的情感共鳴,更吸引了大量新玩家的加入,形成了龐大的忠實粉絲群體。這些游戲在IP的助力下,不僅在國內(nèi)市場獨領(lǐng)風(fēng)騷,更將影響力擴展至全球,實現(xiàn)了收入的持續(xù)高增長。
在中國游戲出海的征途中,IP同樣扮演著舉足輕重的角色。無論是自建IP的勇敢探索,還是授權(quán)IP的穩(wěn)健前行,亦或是IP聯(lián)動的創(chuàng)新實踐,都為中國游戲企業(yè)打開了一扇通往世界的大門。一方面,基于已有知名IP的游戲作品,憑借其先天的品牌優(yōu)勢和粉絲基礎(chǔ),往往能夠迅速在海外市場獲得關(guān)注與認(rèn)可;另一方面,一些具有前瞻性的游戲開發(fā)者,則通過不斷的創(chuàng)新與努力,成功塑造并推廣了具有鮮明中國特色的游戲IP,為全球玩家?guī)砹饲八从械挠螒蝮w驗。
網(wǎng)易旗下的手游《第五人格》便是中國游戲出海IP聯(lián)動策略的一個杰出代表。該游戲通過與眾多知名游戲及動畫IP的深度合作,不僅豐富了游戲內(nèi)容,提升了游戲的可玩性和吸引力,更在海外市場樹立了良好的品牌形象,實現(xiàn)了從本土到國際的華麗轉(zhuǎn)身。這一成功案例充分證明了IP聯(lián)動對于游戲出海的重要性,也為其他游戲企業(yè)提供了寶貴的經(jīng)驗和啟示。
在當(dāng)今全球化的浪潮下,中國游戲廠商在出海征途上已不滿足于僅僅跨越地理界限,而是力求在每一個目標(biāo)市場中實現(xiàn)深度融入。這一轉(zhuǎn)變的核心在于對“本地化”策略的深刻理解與實踐,從最初的淺嘗輒止到如今的深耕細(xì)作,游戲廠商正逐步揭開本地化新篇章。
過去,本地化可能僅僅意味著多語言翻譯和技術(shù)適配的“硬性”工作,但隨著國際市場競爭的加劇,這樣的簡單操作已難以滿足海外市場的多樣化與個性化需求。如今的本地化,更加注重構(gòu)建一套“以玩家為核心”的全方位體系,這包括研發(fā)、營銷、運營等多個環(huán)節(jié)。游戲廠商需深入研究目標(biāo)市場的文化背景、玩家偏好、消費習(xí)慣乃至社交媒體趨勢,確保游戲內(nèi)容、界面設(shè)計、活動策劃等每一個細(xì)節(jié)都能精準(zhǔn)對接當(dāng)?shù)匦枨?,實現(xiàn)真正的“本土化”運營。
面對海外市場的廣闊與復(fù)雜,許多出海企業(yè)可能面臨短期內(nèi)難以在目的地市場直接組建本地化團隊的挑戰(zhàn)。然而,這并不意味著它們只能被動等待。通過充分利用海外主流社交平臺這一強大工具,企業(yè)可以實時捕捉玩家動態(tài),洞察市場風(fēng)向,及時調(diào)整策略以適應(yīng)快速變化的市場環(huán)境。這種靈活高效的溝通方式,為企業(yè)搭建了與海外玩家直接對話的橋梁,促進了信息的快速流通與反饋循環(huán)。
在游戲開發(fā)的深度層面,AIGC以其強大的數(shù)據(jù)處理與創(chuàng)新能力,為游戲設(shè)計師們提供了前所未有的創(chuàng)作工具。它助力游戲在視覺呈現(xiàn)上實現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,從細(xì)膩逼真的畫質(zhì)到震撼人心的光影效果,每一個細(xì)節(jié)都彰顯著技術(shù)的力量。同時,在交互性和故事情節(jié)的構(gòu)建上,AIGC技術(shù)的應(yīng)用讓游戲世界更加生動立體,玩家能夠沉浸于更加豐富多彩、互動性強的游戲體驗之中。
而在游戲運營的廣度上,通過先進的AI算法對用戶行為進行深入分析,游戲企業(yè)能夠精準(zhǔn)捕捉玩家的偏好與需求,從而提供更加個性化的游戲推薦和服務(wù)。這種基于大數(shù)據(jù)的精準(zhǔn)營銷策略,不僅提升了用戶的滿意度和忠誠度,還有效降低了營銷成本,增強了游戲的市場競爭力。
此外,在PC、移動、主機、云游戲等多個平臺上,中國游戲企業(yè)都能借助該技術(shù)實現(xiàn)游戲的快速適配與優(yōu)化,確保無論玩家身處何地、使用何種設(shè)備,都能享受到同樣優(yōu)質(zhì)的游戲體驗。這種跨平臺的無縫銜接,極大地拓寬了游戲的受眾范圍,為中國游戲出海打開了更廣闊的市場空間。
在激烈的全球市場競爭中,新興市場為中國游戲出海提供了新的增長點與機遇。
中東北非和拉美地區(qū)的增長速度預(yù)計將超過全球平均水平,而東南亞地區(qū)作為亞太地區(qū)增長最快的市場之一,也為中國游戲企業(yè)帶來了更多可能性。《白皮書》中提到:
中東北非地區(qū):以其獨特的文化底蘊和迅速崛起的經(jīng)濟實力,正逐步成為游戲市場的新藍海。該地區(qū)不僅擁有龐大的年輕人口群體,移動互聯(lián)網(wǎng)普及率也在持續(xù)攀升,為游戲產(chǎn)品的普及和深入市場提供了有利條件。此外,中東北非玩家對于高質(zhì)量、高創(chuàng)新性的游戲內(nèi)容需求旺盛,為中國游戲企業(yè)提供了展示自身實力的舞臺。通過深入了解當(dāng)?shù)匚幕ㄖ苹_發(fā)符合市場需求的游戲產(chǎn)品,中國游戲企業(yè)有望在該區(qū)域?qū)崿F(xiàn)快速增長。
拉美地區(qū):作為另一個備受矚目的新興市場,拉美地區(qū)同樣展現(xiàn)出了強勁的增長勢頭。該地區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施不斷完善,智能手機等移動設(shè)備普及率極高,為游戲市場的繁榮奠定了基礎(chǔ)。與此同時,拉美玩家對游戲的接受度和付費意愿也相對較高,為中國游戲企業(yè)帶來了可觀的商業(yè)機會。通過精準(zhǔn)定位市場需求,結(jié)合當(dāng)?shù)匚幕剡M行產(chǎn)品創(chuàng)新,中國游戲企業(yè)有望在該區(qū)域贏得更多用戶的青睞。
東南亞地區(qū):作為亞太地區(qū)增長最快的市場之一,東南亞地區(qū)以其龐大的用戶基數(shù)和快速增長的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,成為了中國游戲出海的重要目的地。該地區(qū)年輕人口眾多,對新鮮事物充滿好奇,同時具備較強的消費能力,為中國游戲企業(yè)提供了廣闊的市場空間。此外,東南亞地區(qū)的文化多樣性也為游戲內(nèi)容的創(chuàng)新提供了豐富的素材來源。通過深入挖掘當(dāng)?shù)匚幕兀蛟炀哂械胤教厣挠螒虍a(chǎn)品,中國游戲企業(yè)能夠在該地區(qū)贏得更高的市場份額和用戶忠誠度。
隨著全球社交應(yīng)用收入的穩(wěn)步攀升,輕量游戲憑借其簡單易上手、適宜碎片時間娛樂的特性,正逐漸贏得玩家的喜愛。尤其是在2024年第一季度,全球移動游戲市場更是見證了休閑與益智解謎類輕量游戲的爆發(fā)式增長。
《莊園合合》、《小小斗羅》等輕量級作品,憑借其直觀明了的操作界面、輕松有趣的玩法設(shè)計以及低門檻的進入方式,迅速吸引了全球范圍內(nèi)的大量玩家。這些游戲不僅在游戲內(nèi)容上實現(xiàn)了創(chuàng)新與融合,更在營銷策略上緊貼社交媒體的傳播特性,通過分享、挑戰(zhàn)等互動方式,形成了良好的口碑效應(yīng),進一步推動了用戶規(guī)模的擴大。
值得注意的是,微信小游戲的成功出海,為輕量游戲市場增添了濃墨重彩的一筆。微信作為全球范圍內(nèi)廣泛使用的社交應(yīng)用,其小程序平臺上的小游戲以其便捷性、即時性和社交性,迅速在海外玩家中積累了高人氣。這一現(xiàn)象不僅驗證了輕量游戲在全球范圍內(nèi)的普適性和受歡迎程度,也為中國游戲企業(yè)提供了寶貴的出海經(jīng)驗和啟示。
在中國游戲出海的大潮中,輕量游戲市場的崛起為中小企業(yè)開辟了一條全新的發(fā)展路徑。相較于大型游戲項目,輕量游戲在開發(fā)成本、技術(shù)門檻、運營難度等方面均具有顯著優(yōu)勢。中小企業(yè)可以依托自身靈活多變的特點,快速調(diào)整市場策略,緊跟行業(yè)趨勢,從而在競爭激烈的市場中脫穎而出。
此外,輕量游戲還具備較低的流量成本和較高的用戶留存率。這得益于其短小精悍的游戲設(shè)計和即時性的娛樂體驗,能夠迅速吸引并留住玩家。在全球化競爭加劇的今天,這一特點對于中小企業(yè)而言尤為重要,能夠幫助它們在有限的資源條件下實現(xiàn)最大化的市場回報。
《白皮書》是X全面審視和預(yù)測中國游戲廠商在全球市場擴展策略的權(quán)威報告。除了上述內(nèi)容,報告還指出,通過精準(zhǔn)把握全球流行文化趨勢,巧妙融入各地特色元素,成功實現(xiàn)了游戲內(nèi)容的本地化與國際化并存。同時積極與科技、康體美容、家居生活等多個領(lǐng)域展開跨界合作,為玩家?guī)砀迂S富多元的游戲體驗。
在吸引Z世代用戶方面,X游戲充分利用二次元社群文化,通過構(gòu)建與Z世代共鳴的游戲世界和社交互動,有效提升了用戶粘性和品牌忠誠度。
此外,報告還列舉了全球范圍內(nèi)的重要時間節(jié)點,如體育賽事、節(jié)日慶典等,通過精準(zhǔn)捕捉這些時機,X游戲能夠更有效地觸達并吸引目標(biāo)用戶群體,進一步鞏固其在全球市場的領(lǐng)先地位。