獨(dú)家!6月微信小游戲買量數(shù)據(jù)出爐!

來源:DataEye游戲觀察
作者:ohzyh
時(shí)間:2024-07-17
1170
小游戲,是近幾年游戲行業(yè)最大增長(zhǎng)點(diǎn)之一。

小游戲,是近幾年游戲行業(yè)最大增長(zhǎng)點(diǎn)之一。

基于各方數(shù)據(jù),DataEye獨(dú)家公布微信小游戲數(shù)據(jù),定期發(fā)布月度微信小游戲觀察。(以下數(shù)據(jù)為DataEye獨(dú)家獲取,非微信官方,經(jīng)核實(shí)誤差不超過1%)

一、6月微信小游戲各品類消耗占比

從各品類投放消耗金額占比來看,6月消耗格局環(huán)比變化明顯:

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消耗第一梯隊(duì),放置(含開箱)類領(lǐng)跑上半年,角色卡牌已經(jīng)掉隊(duì)。6月角色卡牌消耗占比進(jìn)一步下滑,占比僅有12%,環(huán)比5月下滑了近5個(gè)百分點(diǎn)?;旧厦撾x了消耗第一梯隊(duì)行列。主要原因是受到頭部品類投放下滑的影響,《咸魚之王》目前跌出月度消耗榜TOP20。

對(duì)比來看,放置(含開箱)類消耗占比持續(xù)穩(wěn)定,本月消耗占比約為25%,較5月提升3個(gè)百分點(diǎn)?!秾さ来笄А烦掷m(xù)保持強(qiáng)勢(shì)的消耗表現(xiàn),而且其他頭部產(chǎn)品依然維持高消耗勢(shì)頭。

消耗第二梯隊(duì),戰(zhàn)爭(zhēng)策略消耗穩(wěn)定,仙俠、傳奇RPG略微提升。從6月品類消耗來看,《無盡冬日》作為頭部消耗產(chǎn)品持續(xù)帶動(dòng),戰(zhàn)爭(zhēng)策略消耗占比維持10%,逐漸穩(wěn)定在消耗第二梯隊(duì)。

對(duì)比來看,傳統(tǒng)RPG品類在6月表現(xiàn)出色的,其中仙俠RPG環(huán)比提升3%,而傳奇RPG提升1%。前者憑借《青云訣之伏魔》在6月強(qiáng)勢(shì)的消耗表現(xiàn),使得整體賽道提升明顯,該產(chǎn)品在月度消耗榜提升了13名;后者由于品類老兵《原始傳奇》在本月投放表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),排名月度消耗榜第16名,帶領(lǐng)品類賽道投放占比提升。

根據(jù)DataEye研究院《2024上半年大陸市場(chǎng)手游效果廣告白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2024上半年放置(含開箱)消耗金額持續(xù)穩(wěn)定,消耗占大盤維持在22%以上。而角色卡牌在2024年Q1消耗占比穩(wěn)定,但進(jìn)入Q2后下滑明顯。目前來看,戰(zhàn)爭(zhēng)策略品類在2024上半年快速崛起,近2個(gè)月消耗占比穩(wěn)定。

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二、6月微信小游戲消耗榜

(一)買量投放消耗榜

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消耗榜頭部:消耗三巨頭表現(xiàn)穩(wěn)定。從榜單來看,頭部消耗產(chǎn)品格局相對(duì)穩(wěn)固,《尋道大千》繼續(xù)排名消耗榜第一名,今年以來連續(xù)6個(gè)月排名第一,目前仍沒有其他產(chǎn)品可以撼動(dòng)該產(chǎn)品的消耗能力。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《尋道大千》上半年投放素材量超過150萬(wàn)條排名素材榜第一,大幅度領(lǐng)先第二名。

第二、第三名則是《無盡冬日》和《向僵尸開炮》。前者在5月進(jìn)入市場(chǎng)展現(xiàn)出不俗的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,與《尋道大千》在暢銷排名競(jìng)爭(zhēng)激烈,交替登頂。相比來看,《向僵尸開炮》穩(wěn)定發(fā)育呈現(xiàn)出穩(wěn)步提升的態(tài)勢(shì)。

模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品《這城有良田》在6月回到消耗榜第4名,而且在穩(wěn)步提升的消耗表現(xiàn)下,該產(chǎn)品在微信小游戲暢銷榜的表現(xiàn),穩(wěn)定在暢銷榜TOP10。

消耗榜肩部:多款產(chǎn)品消耗飆升,老產(chǎn)品回歸消耗榜。從榜單來看,消耗榜肩部變化明顯。其中《青云訣之伏魔》在6月消耗表現(xiàn)飆升,月度消耗排名從5月的19名升至6月的第6名;《次神:光之覺醒》提升6名,排名月度消耗榜第7。而《無名之輩》《快點(diǎn)躲起來》的排名也略有提升。

值得注意的是,6月消耗榜TOP20迎來了部分老產(chǎn)品的回歸,例如《原始傳奇》,受益于變現(xiàn)模式的轉(zhuǎn)變,6月排名消耗榜第16名。而《小雞艦隊(duì)出擊》回歸TOP20后,排名第19。

事實(shí)上,老產(chǎn)品消耗的飆升和回歸,意味著國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)發(fā)展空間仍在擴(kuò)大,市場(chǎng)足夠大用戶量不斷提升,依然能給部分相對(duì)老的產(chǎn)品提供增量。同時(shí),小游戲產(chǎn)品的生命周期也得到了延續(xù)。

消耗榜新星:多款模擬經(jīng)營(yíng)新品入榜。從榜單來看,本月進(jìn)入TOP20有多款新品,并且均為模擬經(jīng)營(yíng)品類。以經(jīng)營(yíng)面館為題材的《舌尖上的中國(guó)》排名第11,足球經(jīng)理模式的《上帝之手》排名13。而以合成玩法融合模擬經(jīng)營(yíng)的《四季物語(yǔ)》排名第17。

(二)買量投放消耗增長(zhǎng)榜

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從消耗增長(zhǎng)榜來看,《這城有良田》登頂6月消耗增長(zhǎng)榜榜首,《青云訣之伏魔》排名第4。進(jìn)入消耗榜TOP20的兩款模擬經(jīng)營(yíng)新品《上帝之手》和《舌尖上的中國(guó)》排名第5、6名。

從品類來看,6月有多款傳奇品類進(jìn)入消耗增長(zhǎng)榜TOP20,分別是排名第7名《原始傳奇》,第8名的《烈焰之刃》,第9名的《御龍戰(zhàn)歌》以及第20名的《王者之師》。

老游戲同樣表現(xiàn)不俗,《少年名將》《我是大東家》均回到月度消耗增長(zhǎng)榜TOP20內(nèi)。而目前頭部產(chǎn)品《向僵尸開炮》在消耗榜排名第3的情況下,依然加碼投放,進(jìn)入消耗增長(zhǎng)榜,并排名第20名。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),6月消耗增長(zhǎng)榜有14款混變產(chǎn)品,環(huán)比5月增加2款。而且更值得注意的是,《這城有良田》《原始傳奇》《我是大東家》等傳統(tǒng)IAP產(chǎn)品均融入了IAA要素,轉(zhuǎn)型為混變產(chǎn)品。事實(shí)上,SLG《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》轉(zhuǎn)型為混變之后,市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)定、出色。吸引了越來越多廠商研究產(chǎn)品變現(xiàn)方式的轉(zhuǎn)變,而目前來說,混變模式越來越受到開發(fā)者的青睞,混合變現(xiàn)模式已經(jīng)成為目前市場(chǎng)上的主要潮流。

三、6月買量素材趨勢(shì)

(一)微信小游戲參投素材量、參投游戲數(shù)

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素材量方面,DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,6月微信小游戲投放量(圖片+視頻)日均為16萬(wàn),基本與5月日均投放量持平。觀察2024上半年素材投放數(shù)據(jù)顯示,新增素材再創(chuàng)新高,但增速乏力,可能是受到小游戲市場(chǎng)快速變化影響,產(chǎn)品換血迅速,老產(chǎn)品減少投放為新品、次新品讓路,導(dǎo)致總量增長(zhǎng)放緩。

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投放游戲數(shù)方面,6月參與投放的微信小游戲依然保持平穩(wěn),每日在投游戲數(shù)波動(dòng)較小。從數(shù)據(jù)來看,6月在投游戲數(shù)超過8500款,而IAA小游戲占比超過7成。

隨著7月暑期檔的到來,估計(jì)在投游戲數(shù)或進(jìn)一步提升。

(二)游戲數(shù)環(huán)比情況

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DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,6月參投微信小游戲玩法TOP10分類,休閑、益智、消除占比位列前三。題材TOP10分類中,現(xiàn)代題材占比最高,其他題材排名第二,魔幻題材排名第三。頭部品類基本維持不變。

6月仙俠、武俠、科幻題材投放游戲數(shù)下滑明顯,這些品類買量投流價(jià)格門檻已經(jīng)很高。現(xiàn)代題材繼續(xù)保持投放游戲數(shù)的增長(zhǎng),主要是IAA休閑、益智類產(chǎn)品,門檻低、細(xì)分多,因此產(chǎn)品可以快速進(jìn)入市場(chǎng)。末日題材在《無盡冬日》的帶領(lǐng)下,投放數(shù)提升。

四、6月微信小游戲素材曝光量TOP

案例一:《無盡冬日》

微信圖片_20240728172108.png

深度數(shù)據(jù)(截至7月9號(hào)的近30天,騰訊廣告):

曝光量:1000W(行業(yè)前25%);曝光轉(zhuǎn)化率:<1%

點(diǎn)擊率:<1%;點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率:3.91%

素材創(chuàng)意解析:

從吸睛點(diǎn)來看:該創(chuàng)意素材通過旁白解說的方式,描述“雪天末日”的狀況,突出情況緊急,強(qiáng)調(diào)【處境狀態(tài)】。接著以“我”的第一視角介紹應(yīng)對(duì)策略——打造末日安全屋,從而提升玩家的對(duì)于經(jīng)營(yíng)策略玩法的【長(zhǎng)期興趣】。

從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來看:素材后續(xù)內(nèi)容圍繞“末日安全屋”進(jìn)行介紹,突出安全屋設(shè)備齊全,可以應(yīng)對(duì)各種困難和抵御末日,從而形成【產(chǎn)生利益】轉(zhuǎn)化點(diǎn)。

案例二:《次神:光之覺醒》

微信圖片_20240728172136.png

深度數(shù)據(jù)(截至7月9號(hào)的近30天,騰訊廣告):

曝光量:10W(行業(yè)前25%);曝光轉(zhuǎn)化率:<1%

點(diǎn)擊率:3.83%;點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率:<1%

素材創(chuàng)意解析:

從吸睛點(diǎn)來看:該素材以經(jīng)典游戲“魔塔”作為創(chuàng)意思路,融入經(jīng)典玩法、經(jīng)典要素以及經(jīng)典BGM的方式,契合玩家的興趣度、好奇心【長(zhǎng)期興趣】,有助于玩家持續(xù)觀看后續(xù)內(nèi)容。

從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來看:素材后半部分延續(xù)吸睛點(diǎn)內(nèi)容,深入展示戰(zhàn)斗畫面,還原“魔塔”本身的游戲要素,作為情懷吸引玩家嘗試游戲內(nèi)容【情懷感召】。

案例三:《舌尖上的中國(guó)》

微信圖片_20240728172206.png

深度數(shù)據(jù)(截至7月9號(hào)的近30天,騰訊廣告):

曝光量:300W(行業(yè)前25%);曝光轉(zhuǎn)化率:1.76%

點(diǎn)擊率:2.16%;點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率:81.33%

素材創(chuàng)意解析:

從吸睛點(diǎn)來看:該素材以玩家經(jīng)營(yíng)面館的故事切入,通過低定價(jià)招攬客戶,突出經(jīng)典的經(jīng)營(yíng)玩法,貼合品類愛好者的興趣【長(zhǎng)期興趣】

從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來看:后續(xù)素材突出面館所遭遇的經(jīng)營(yíng)問題——客戶太多出餐太慢,促使店長(zhǎng)進(jìn)行調(diào)整,但是卻調(diào)整不到位,導(dǎo)致用戶不滿意,引導(dǎo)玩家進(jìn)行幫忙【好奇嘗試】。

五、海外市場(chǎng)中輕度新游觀察

DataEye研究院整理了海外主流市場(chǎng)的中輕度新游動(dòng)向,包括日韓市場(chǎng)、東南亞市場(chǎng)以及歐美市場(chǎng),希望小游戲從業(yè)者可以參考。收入下載預(yù)估數(shù)據(jù)來自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)(收入已扣除渠道分成)。

(一)日韓TOP

1、游戲名:《???:????????》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月韓國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)下載1.9萬(wàn)次

獲量渠道:/

核心玩法:消除、平面“羊了個(gè)羊”

美術(shù)風(fēng)格&題材:小貓咪

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2、游戲名:《?????????》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月韓國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入2.5萬(wàn)美元

獲量渠道:/

核心玩法:塔防+肉鴿

美術(shù)風(fēng)格&題材:像素

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3、游戲名:《?????????》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月韓國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入0.7萬(wàn)美元

獲量渠道:AdMob

核心玩法:模擬

美術(shù)風(fēng)格&題材:水族館

4、游戲名:《LINE POP2パズルゲーム-パズル暇つぶしパズルゲーム》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月日本市場(chǎng)雙端累計(jì)收入152.2萬(wàn)美元

獲量渠道:Applovin、Mintegral

核心玩法:消除

美術(shù)風(fēng)格&題材:IP

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5、游戲名:《トリマソリティア-ポイ活カードゲームアプリ》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月日本市場(chǎng)雙端累計(jì)下載12.3萬(wàn)次

獲量渠道:/

核心玩法:棋牌接龍

美術(shù)風(fēng)格&題材:現(xiàn)代

(二)東南亞TOP

1、游戲名:《Hero Castle Wars》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月泰國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)下載2.7萬(wàn)次

獲量渠道:/

核心玩法:爬塔

美術(shù)風(fēng)格&題材:中世界魔幻

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2、游戲名:《Wild Legend》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月泰國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)下載1.2萬(wàn)次

獲量渠道:/

核心玩法:角色RPG

美術(shù)風(fēng)格&題材:像素

3、游戲名:《3Q T?c Bi?n-Open H?m Nay》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月越南市場(chǎng)雙端累計(jì)下載13.0萬(wàn)次

獲量渠道:/

核心玩法:角色卡牌

美術(shù)風(fēng)格&題材:三國(guó)

4、游戲名:《??o Regal》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月越南市場(chǎng)雙端累計(jì)下載3.4萬(wàn)次

獲量渠道:FaceBook、Youtube

核心玩法:消除

美術(shù)風(fēng)格&題材:魔幻

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5、游戲名:《Go-Go Ninja》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月馬來西亞市場(chǎng)雙端累計(jì)下載1.2萬(wàn)次

獲量渠道:/

核心玩法:放置+角色RPG

美術(shù)風(fēng)格&題材:忍者

(三)歐美TOP

1、游戲名:《Screw Pin-Jam Puzzle》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入7.1萬(wàn)美元

獲量渠道:FaceBook、AudienceNetwork、Messenger、Ins

核心玩法:解謎+消除

美術(shù)風(fēng)格&題材:現(xiàn)代

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2、游戲名:《Watermelon Drop:Fruit Merge》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)下載33.0萬(wàn)次

獲量渠道:/

核心玩法:消除+合成大西瓜

美術(shù)風(fēng)格&題材:現(xiàn)代

3、游戲名:《LOL Surprise!OMG Fashion Club》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)下載6.1萬(wàn)次

獲量渠道:Youtube

核心玩法:變裝+女性向

美術(shù)風(fēng)格&題材:歐美芭比娃娃

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4、游戲名:《Offroad Outlaws Drag Racing》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入14.4萬(wàn)美元

獲量渠道:/

核心玩法:競(jìng)速、沙盒

美術(shù)風(fēng)格&題材:汽車

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5、游戲名:《CookieRun:Tower of Adventures》

市場(chǎng)表現(xiàn):6月美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入23.3萬(wàn)美元

獲量渠道:FaceBook、AudienceNetwork、Messenger、Ins

核心玩法:動(dòng)作、爬塔

美術(shù)風(fēng)格&題材:姜餅人IP

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文章來源:DataEye游戲觀察
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