在過去幾年,超休閑從一個聞所未聞的品類,以其低上手門檻和獨特的投放策略,崛起成全球手游市場的一股中堅力量,高回報率讓超休閑游戲的身影隨處可見。
但隨著時間的流逝,行業(yè)中形成了兩種聲音,有人認為這個品類已在消亡,有人認為它還大有可為——Voodoo一度拋出了「超休閑游戲已死」的暴論。
2024年,超休閑游戲到底是個什么情況?來自超休閑大廠Azur Games的發(fā)行負責人Sergey Martinkevich就分享了他在上半年觀察到的市場變化趨勢。
時間已經(jīng)來到2024年的年中,也是時候討論一下超休閑游戲市場的新趨勢了。讓我們結(jié)合圖表和數(shù)字,來看看傳統(tǒng)品類的定義、混合核心的出現(xiàn)、和應(yīng)用內(nèi)收入占比等方面的變化。
首先,讓我們回顧一下超休閑從2023年延續(xù)到現(xiàn)在的趨勢。
超休閑新作對于資源投入的需求更高了。廠商們從一開始就是奔著打造高質(zhì)量產(chǎn)品的目標出發(fā),從而為了實現(xiàn)長久的運營而在打磨產(chǎn)品上大手筆投入。
超休閑游戲?qū)τ谝曈X、技術(shù)、內(nèi)容進度、游戲整體呈現(xiàn)的「感覺」的標準也在提高,這非常明顯地影響了品類的發(fā)展。
在幾年前,超休閑游戲只需要做好2、3個方面就能成功,比如機制和視覺。但現(xiàn)在,它是一個綜合完整的產(chǎn)品:核心循環(huán)、進度、視覺、技術(shù)、流暢的動畫等等,一切都需要以高質(zhì)量的標準呈現(xiàn)。
越來越多的超休閑游戲加入了復(fù)雜的物理機制、布娃娃系統(tǒng)、視覺特效、細節(jié)動畫和獨特的著色器。同時,玩法的復(fù)雜度也在上升,在各種類型中都能看到多線進度的設(shè)計。
這帶來的結(jié)果就是:傳統(tǒng)超休閑與混合、休閑游戲之間的界限越來越模糊了。超核(Hypercore)這個詞,現(xiàn)在也被越來越頻繁地用于代替混合(Hybrid)了。
這些都說明了在未來,我們可能需要把超休閑游戲和新的休閑游戲放在一起討論。
一、市場表現(xiàn)
好消息是,市場又回暖了。
超休閑的整體下載增長解釋了為什么在激烈的競爭面前,老游戲又開始盈利,因為市場現(xiàn)在提供了更多的空間。
在我們之前的報告中,超休閑的發(fā)展停滯趨勢實在是太明顯,再加上競爭的加劇和eCPM的下滑,在當時來看前景并不樂觀。如今市場又釋放出了積極的信號。
eCPM的情況也是類似,去年出現(xiàn)了明顯的下滑。這是Azur Games內(nèi)部的數(shù)據(jù),雖然沒有具體的數(shù)字指標,但展示了許多大型發(fā)行商大致的處境。eCPM是市場健康度的一個指標,因此它在2024年開頭出現(xiàn)的增長令人鼓舞。
市場和eCPM的增長都指向了積極的預(yù)期。你甚至可以說市場已經(jīng)從疫情的影響中走了出來,當然我們還是應(yīng)該保持謹慎的態(tài)度。
不可忽視的是,每千次廣告曝光所帶來的收入提高,意味著經(jīng)濟的健康度在上升。市場上有競爭,人們正在看廣告,并且為此支出。
這個圖表非常重要。當我們說打造一款新的超休閑游戲越來越難的時候,并不是說那就沒有新游了。如果你觀察近些年來的游戲份額分布,你會發(fā)現(xiàn)TOP 300中最大的份額永遠都是被前兩年發(fā)布的產(chǎn)品所占據(jù)的。
換句話說,爆款仍在誕生中,但不像前幾年超休閑游戲幾乎總是在發(fā)布后第一時間就成為熱門(或者是被新的產(chǎn)品代替),現(xiàn)在的超休閑游戲也需要一段長時間的打磨和潤色,才能變成完整的產(chǎn)品。
市場已經(jīng)轉(zhuǎn)向了長線運營的產(chǎn)品,這也是Azur Games現(xiàn)在發(fā)力的目標。
這個轉(zhuǎn)變使得新超休閑游戲的技術(shù)要求從本質(zhì)上發(fā)生了改變:從游戲研發(fā)初期,你就需要設(shè)計一個可以支撐數(shù)年開發(fā)的框架,可以在后續(xù)加入新的板塊、機制、功能等等。缺乏這樣的框架可能會給后續(xù)合作帶來障礙,即使產(chǎn)品很好,太多的技術(shù)返工也會消耗很多資源。
二、品類趨勢
從品類的下載量分布看,整體增長都展現(xiàn)出平緩的趨勢,但街機類出現(xiàn)了明顯增長。這也跟eCPM的表現(xiàn)情況相似,同樣給我們帶來了積極的信號。
1、益智類
我們提到過在業(yè)內(nèi),益智品類經(jīng)歷過定義上的重新思考,導(dǎo)致一些分析服務(wù)把某些游戲歸為休閑品類。
益智品類的發(fā)展整體趨于平緩,但值得注意的是像目前流行的益智游戲《Hexa Sort》,在一些工具中就被歸類為休閑游戲,所以益智品類的實際表現(xiàn)要比看上去更好。這從側(cè)面也再次印證了,未來超休閑和休閑在定義上界限會越來越模糊。
這是一個有著顯著內(nèi)購變現(xiàn)能力的穩(wěn)健品類,值得廠商們認真關(guān)注。益智游戲現(xiàn)在也融合了更多樣的玩法,有著多線內(nèi)容進度。
2、放置類
在過去的幾年間,我們就常提到放置是一個非常有前景的品類。它們不僅在數(shù)量上有增長,在玩法上也不斷進化中。
想要在今天的放置品類中競爭,你需要有不止是一種核心玩法。你必須融合其它機制,并且加上能影響到主進度的小游戲。這是當下這個品類流行的發(fā)展趨勢。
比如《Idle Outpost》就增加了類似放置RPG的玩法,再結(jié)合傳統(tǒng)的點擊放置核心機制。玩家可以進入打僵尸的戰(zhàn)斗模式,并且通過搜集裝備來加強角色,從而進一步推動游戲進度。
以前,這樣的元素只會被用在廣告素材上,通過展示獨特的機制來降低CPI。但事實證明,它們對于游戲的留存率、游玩時長等指標都有顯著的影響。
另一個例子是《Merge Archers》,當我們的市場團隊給出一個包含F(xiàn)PS玩法的創(chuàng)意素材時,我們立刻就把它添加到了真正的游戲中,這使得游戲的各項表現(xiàn)指標都得到明顯提升。
3、跑酷與射擊
跑酷和射擊品類整體沒有太多變化,傳統(tǒng)品類依然穩(wěn)定。它們或許看上去趨勢平緩,但在一個不斷增長的市場中,這也是一個良好的走向。
4、模擬類
模擬類在2024年年初出現(xiàn)的增長很大程度上要歸功于熱門新作《Left or right:Magic Dress up》,這款游戲有著超2500萬次的安裝量,為品類貢獻了不少增長。
如果有單款游戲能夠明顯影響到市場,那可能表明這個品類正在重塑,老游戲們會逐漸被淘汰。模擬類的特點是它們可以自然地在游戲中融入各種玩法,這也是眼下在各個品類中都常見的趨勢,此類游戲的表現(xiàn)會優(yōu)于其他產(chǎn)品。
因此,對于那些愿意嘗試的廠商來說,模擬也是一個相當有空間的品類。融合進各種超休閑的機制或許可以解決單一核心玩法所帶來的平衡難題。但要注意的是,這些超休閑機制的質(zhì)量和體驗必須比前幾年的標準要高。
三、收入發(fā)展
應(yīng)用內(nèi)收入對于超休閑游戲來說越來越重要。一年前,它可能占到產(chǎn)品利潤的10%,某些情況下達到20%。但現(xiàn)在,它的占比可以達到35%。
對于開發(fā)商來說,這意味著在平衡游戲的時候要更加謹慎。比如通過減少每天游戲內(nèi)的獎勵數(shù)量,來把控資源的稀缺性;如果游戲中有太多的硬通貨,要么會無地可使,要么會完全破壞游戲平衡。這種微調(diào)是區(qū)分了傳統(tǒng)超休閑和超核游戲。
從應(yīng)用內(nèi)收入的品類來看,熱門新品的出現(xiàn)依然驅(qū)動著市場的發(fā)展。這些產(chǎn)品值得被仔細拆解,以洞察增長新機。
在2024年發(fā)布的超休閑游戲中,下載量最高的是兩款游戲《Help Me:Tricky Story》和《Left or right:Magic Dress up》都是來自ABI Games Studio,下載量均達到了千萬級別。
Zego Studio的《Car Coloring Pages ASMR》以800萬下載量排在第三。
四、結(jié)語
好消息是:超休閑未死。即使是相對簡單的產(chǎn)品偶爾也能找到成功。但如果你的產(chǎn)品打算走長線、想要抓住新的盈利機會、并且與其他游戲競爭,那么游戲設(shè)計的基本框架、混合機制、和平衡調(diào)整,將會是你需要重點投入的部分。