大廠發(fā)行負(fù)責(zé)人:超休閑未死!eCPM增長(zhǎng)超預(yù)期!一品類高速增長(zhǎng)!

來源:DataEye游戲觀察
作者:Sergey Martinkevich
時(shí)間:2024-07-19
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在過去幾年,超休閑從一個(gè)聞所未聞的品類,以其低上手門檻和獨(dú)特的投放策略,崛起成全球手游市場(chǎng)的一股中堅(jiān)力量,高回報(bào)率讓超休閑游戲的身影隨處可見。

在過去幾年,超休閑從一個(gè)聞所未聞的品類,以其低上手門檻和獨(dú)特的投放策略,崛起成全球手游市場(chǎng)的一股中堅(jiān)力量,高回報(bào)率讓超休閑游戲的身影隨處可見。

但隨著時(shí)間的流逝,行業(yè)中形成了兩種聲音,有人認(rèn)為這個(gè)品類已在消亡,有人認(rèn)為它還大有可為——Voodoo一度拋出了「超休閑游戲已死」的暴論。

2024年,超休閑游戲到底是個(gè)什么情況?來自超休閑大廠Azur Games的發(fā)行負(fù)責(zé)人Sergey Martinkevich就分享了他在上半年觀察到的市場(chǎng)變化趨勢(shì)。

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時(shí)間已經(jīng)來到2024年的年中,也是時(shí)候討論一下超休閑游戲市場(chǎng)的新趨勢(shì)了。讓我們結(jié)合圖表和數(shù)字,來看看傳統(tǒng)品類的定義、混合核心的出現(xiàn)、和應(yīng)用內(nèi)收入占比等方面的變化。

首先,讓我們回顧一下超休閑從2023年延續(xù)到現(xiàn)在的趨勢(shì)。

超休閑新作對(duì)于資源投入的需求更高了。廠商們從一開始就是奔著打造高質(zhì)量產(chǎn)品的目標(biāo)出發(fā),從而為了實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)久的運(yùn)營(yíng)而在打磨產(chǎn)品上大手筆投入。

超休閑游戲?qū)τ谝曈X、技術(shù)、內(nèi)容進(jìn)度、游戲整體呈現(xiàn)的「感覺」的標(biāo)準(zhǔn)也在提高,這非常明顯地影響了品類的發(fā)展。

在幾年前,超休閑游戲只需要做好2、3個(gè)方面就能成功,比如機(jī)制和視覺。但現(xiàn)在,它是一個(gè)綜合完整的產(chǎn)品:核心循環(huán)、進(jìn)度、視覺、技術(shù)、流暢的動(dòng)畫等等,一切都需要以高質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)呈現(xiàn)。

越來越多的超休閑游戲加入了復(fù)雜的物理機(jī)制、布娃娃系統(tǒng)、視覺特效、細(xì)節(jié)動(dòng)畫和獨(dú)特的著色器。同時(shí),玩法的復(fù)雜度也在上升,在各種類型中都能看到多線進(jìn)度的設(shè)計(jì)。

這帶來的結(jié)果就是:傳統(tǒng)超休閑與混合、休閑游戲之間的界限越來越模糊了。超核(Hypercore)這個(gè)詞,現(xiàn)在也被越來越頻繁地用于代替混合(Hybrid)了。

這些都說明了在未來,我們可能需要把超休閑游戲和新的休閑游戲放在一起討論。

一、市場(chǎng)表現(xiàn)

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好消息是,市場(chǎng)又回暖了。

超休閑的整體下載增長(zhǎng)解釋了為什么在激烈的競(jìng)爭(zhēng)面前,老游戲又開始盈利,因?yàn)槭袌?chǎng)現(xiàn)在提供了更多的空間。

在我們之前的報(bào)告中,超休閑的發(fā)展停滯趨勢(shì)實(shí)在是太明顯,再加上競(jìng)爭(zhēng)的加劇和eCPM的下滑,在當(dāng)時(shí)來看前景并不樂觀。如今市場(chǎng)又釋放出了積極的信號(hào)。

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eCPM的情況也是類似,去年出現(xiàn)了明顯的下滑。這是Azur Games內(nèi)部的數(shù)據(jù),雖然沒有具體的數(shù)字指標(biāo),但展示了許多大型發(fā)行商大致的處境。eCPM是市場(chǎng)健康度的一個(gè)指標(biāo),因此它在2024年開頭出現(xiàn)的增長(zhǎng)令人鼓舞。

市場(chǎng)和eCPM的增長(zhǎng)都指向了積極的預(yù)期。你甚至可以說市場(chǎng)已經(jīng)從疫情的影響中走了出來,當(dāng)然我們還是應(yīng)該保持謹(jǐn)慎的態(tài)度。

不可忽視的是,每千次廣告曝光所帶來的收入提高,意味著經(jīng)濟(jì)的健康度在上升。市場(chǎng)上有競(jìng)爭(zhēng),人們正在看廣告,并且為此支出。

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這個(gè)圖表非常重要。當(dāng)我們說打造一款新的超休閑游戲越來越難的時(shí)候,并不是說那就沒有新游了。如果你觀察近些年來的游戲份額分布,你會(huì)發(fā)現(xiàn)TOP 300中最大的份額永遠(yuǎn)都是被前兩年發(fā)布的產(chǎn)品所占據(jù)的。

換句話說,爆款仍在誕生中,但不像前幾年超休閑游戲幾乎總是在發(fā)布后第一時(shí)間就成為熱門(或者是被新的產(chǎn)品代替),現(xiàn)在的超休閑游戲也需要一段長(zhǎng)時(shí)間的打磨和潤(rùn)色,才能變成完整的產(chǎn)品。

市場(chǎng)已經(jīng)轉(zhuǎn)向了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品,這也是Azur Games現(xiàn)在發(fā)力的目標(biāo)。

這個(gè)轉(zhuǎn)變使得新超休閑游戲的技術(shù)要求從本質(zhì)上發(fā)生了改變:從游戲研發(fā)初期,你就需要設(shè)計(jì)一個(gè)可以支撐數(shù)年開發(fā)的框架,可以在后續(xù)加入新的板塊、機(jī)制、功能等等。缺乏這樣的框架可能會(huì)給后續(xù)合作帶來障礙,即使產(chǎn)品很好,太多的技術(shù)返工也會(huì)消耗很多資源。

二、品類趨勢(shì)

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從品類的下載量分布看,整體增長(zhǎng)都展現(xiàn)出平緩的趨勢(shì),但街機(jī)類出現(xiàn)了明顯增長(zhǎng)。這也跟eCPM的表現(xiàn)情況相似,同樣給我們帶來了積極的信號(hào)。

1、益智類

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我們提到過在業(yè)內(nèi),益智品類經(jīng)歷過定義上的重新思考,導(dǎo)致一些分析服務(wù)把某些游戲歸為休閑品類。

益智品類的發(fā)展整體趨于平緩,但值得注意的是像目前流行的益智游戲《Hexa Sort》,在一些工具中就被歸類為休閑游戲,所以益智品類的實(shí)際表現(xiàn)要比看上去更好。這從側(cè)面也再次印證了,未來超休閑和休閑在定義上界限會(huì)越來越模糊。

這是一個(gè)有著顯著內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)能力的穩(wěn)健品類,值得廠商們認(rèn)真關(guān)注。益智游戲現(xiàn)在也融合了更多樣的玩法,有著多線內(nèi)容進(jìn)度。

2、放置類

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在過去的幾年間,我們就常提到放置是一個(gè)非常有前景的品類。它們不僅在數(shù)量上有增長(zhǎng),在玩法上也不斷進(jìn)化中。

想要在今天的放置品類中競(jìng)爭(zhēng),你需要有不止是一種核心玩法。你必須融合其它機(jī)制,并且加上能影響到主進(jìn)度的小游戲。這是當(dāng)下這個(gè)品類流行的發(fā)展趨勢(shì)。

比如《Idle Outpost》就增加了類似放置RPG的玩法,再結(jié)合傳統(tǒng)的點(diǎn)擊放置核心機(jī)制。玩家可以進(jìn)入打僵尸的戰(zhàn)斗模式,并且通過搜集裝備來加強(qiáng)角色,從而進(jìn)一步推動(dòng)游戲進(jìn)度。

以前,這樣的元素只會(huì)被用在廣告素材上,通過展示獨(dú)特的機(jī)制來降低CPI。但事實(shí)證明,它們對(duì)于游戲的留存率、游玩時(shí)長(zhǎng)等指標(biāo)都有顯著的影響。

另一個(gè)例子是《Merge Archers》,當(dāng)我們的市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)給出一個(gè)包含F(xiàn)PS玩法的創(chuàng)意素材時(shí),我們立刻就把它添加到了真正的游戲中,這使得游戲的各項(xiàng)表現(xiàn)指標(biāo)都得到明顯提升。

3、跑酷與射擊

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跑酷和射擊品類整體沒有太多變化,傳統(tǒng)品類依然穩(wěn)定。它們或許看上去趨勢(shì)平緩,但在一個(gè)不斷增長(zhǎng)的市場(chǎng)中,這也是一個(gè)良好的走向。

4、模擬類

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模擬類在2024年年初出現(xiàn)的增長(zhǎng)很大程度上要?dú)w功于熱門新作《Left or right:Magic Dress up》,這款游戲有著超2500萬次的安裝量,為品類貢獻(xiàn)了不少增長(zhǎng)。

如果有單款游戲能夠明顯影響到市場(chǎng),那可能表明這個(gè)品類正在重塑,老游戲們會(huì)逐漸被淘汰。模擬類的特點(diǎn)是它們可以自然地在游戲中融入各種玩法,這也是眼下在各個(gè)品類中都常見的趨勢(shì),此類游戲的表現(xiàn)會(huì)優(yōu)于其他產(chǎn)品。

因此,對(duì)于那些愿意嘗試的廠商來說,模擬也是一個(gè)相當(dāng)有空間的品類。融合進(jìn)各種超休閑的機(jī)制或許可以解決單一核心玩法所帶來的平衡難題。但要注意的是,這些超休閑機(jī)制的質(zhì)量和體驗(yàn)必須比前幾年的標(biāo)準(zhǔn)要高。

三、收入發(fā)展

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應(yīng)用內(nèi)收入對(duì)于超休閑游戲來說越來越重要。一年前,它可能占到產(chǎn)品利潤(rùn)的10%,某些情況下達(dá)到20%。但現(xiàn)在,它的占比可以達(dá)到35%。

對(duì)于開發(fā)商來說,這意味著在平衡游戲的時(shí)候要更加謹(jǐn)慎。比如通過減少每天游戲內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量,來把控資源的稀缺性;如果游戲中有太多的硬通貨,要么會(huì)無地可使,要么會(huì)完全破壞游戲平衡。這種微調(diào)是區(qū)分了傳統(tǒng)超休閑和超核游戲。

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從應(yīng)用內(nèi)收入的品類來看,熱門新品的出現(xiàn)依然驅(qū)動(dòng)著市場(chǎng)的發(fā)展。這些產(chǎn)品值得被仔細(xì)拆解,以洞察增長(zhǎng)新機(jī)。

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在2024年發(fā)布的超休閑游戲中,下載量最高的是兩款游戲《Help Me:Tricky Story》和《Left or right:Magic Dress up》都是來自ABI Games Studio,下載量均達(dá)到了千萬級(jí)別。

Zego Studio的《Car Coloring Pages ASMR》以800萬下載量排在第三。

四、結(jié)語

好消息是:超休閑未死。即使是相對(duì)簡(jiǎn)單的產(chǎn)品偶爾也能找到成功。但如果你的產(chǎn)品打算走長(zhǎng)線、想要抓住新的盈利機(jī)會(huì)、并且與其他游戲競(jìng)爭(zhēng),那么游戲設(shè)計(jì)的基本框架、混合機(jī)制、和平衡調(diào)整,將會(huì)是你需要重點(diǎn)投入的部分。

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