讓無數(shù)廠商汗流浹背的霸榜29天,能打敗騰訊的只有騰訊?

來源:游戲茶館
作者:黑貓
時間:2024-06-22
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上線6小時就沖上暢銷榜榜首,持續(xù)霸榜29天之后,DNF手游似乎刷新了行業(yè)人士的普遍認知,我所在的游戲行業(yè)群,甚至有人調(diào)侃“目前看來,能打敗騰訊的也只有騰訊了”。

導語

誰玩誰是狗!我出無影了,嘿嘿

上線6小時就沖上暢銷榜榜首,持續(xù)霸榜29天之后,DNF手游似乎刷新了行業(yè)人士的普遍認知,我所在的游戲行業(yè)群,甚至有人調(diào)侃“目前看來,能打敗騰訊的也只有騰訊了”。

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在DNF手游上線之前,包括不少玩家和行業(yè)人士對這款超級IP并沒有那么“看好”,大部分的觀點都認為DNF手游會在短期內(nèi)進入營收爆發(fā)期,隨著玩家逐漸流失導致流水增長放緩,并逐步進入平穩(wěn)。然而可能誰都沒想到,這款騰訊游戲的吸金能力會如此“持久”。

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作為對比,騰訊上一個超級爆款《和平精英》,上線之后在暢銷榜待了96個小時,且5年來無一款產(chǎn)品能夠打破這個記錄。如此來看DNF手游近29天(近700個小時)的夸張時長,頗有點前無古人后無來者的意味。值得一提的是,在19號DNF手游的暢銷榜排名略有波動,短期內(nèi)下降至第二,不過僅僅14個小時之后就重回榜首,與30天的驚人記錄遺憾擦肩而過。

此外,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,DNF手游上線首日流水近3億元,首周流水超10億元,結(jié)合三方數(shù)據(jù)和猜測來看,這款I(lǐng)P產(chǎn)品今年總流水或?qū)⑦_到100億元。

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當然,商業(yè)化的巨大成功并不意味著這款產(chǎn)品沒有任何挑戰(zhàn),一方面,用戶流失已然顯現(xiàn),或多或少會對后期的付費產(chǎn)生一定的影響;而另一方面,內(nèi)容消耗和用戶留存也會持續(xù)考驗DNF手游的長線運營能力,更不要說從內(nèi)容型產(chǎn)品到數(shù)值型產(chǎn)品的過渡幾乎是一個無法避免的過程,宛如懸在頭上的達摩克利斯之劍,將會陪伴產(chǎn)品的整個生命周期。

不過上述提到的挑戰(zhàn)都尚且久遠,擁有天時(市場)、地利(產(chǎn)品)、人和(玩家)加持的DNF手游已然成為騰訊期待已久的超級爆款,其成功路徑更是難以復刻。同時,隨著大量新版本內(nèi)容的接踵而至,有望助推這個超級爆款的流水繼續(xù)維穩(wěn)并創(chuàng)下新高。

由此來看,那句“只有騰訊才能打敗騰訊”的玩笑話,可能已然成為現(xiàn)實。

01

人和地利天時

在DNF手游上線之前,“用戶從哪來”“付費人群是誰”幾乎是玩家群體和行業(yè)內(nèi)部吵得最兇的話題。老玩家看不上,新玩家入不了坑,從兩個方面直接限制了DNF手游的新增受眾,因此“上線就涼涼”的評論在我每篇稿子下面都屢見不鮮。

然而首月過去之后,DNF手游如今依舊堅挺,似乎也在無形中打破了上述魔咒。一方面正如此前預測的一樣,用戶流失是DNF手游無法避免的癥結(jié),是新老用戶焦慮的一種直觀體現(xiàn),而另一方面,越來越多玩家的態(tài)度轉(zhuǎn)變,卻又填補了上述空缺,讓脫坑和新進形成了一種微妙的平衡。

尤其是玩家群體中傳頌最多的熱?!?0后咔咔充錢,90后埋頭玩,00后在罵“一定程度上也體現(xiàn)了產(chǎn)品和用戶特性。在我看來,這種反差式的玩家態(tài)度也能說明一些問題。

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其一,大部分核心玩家其實并不在意評價如何,而更在意的是產(chǎn)品是否符合他們的口味,這一點在我看來至關(guān)重要。此前大部分觀點都認為,端游老玩家對手游有一種莫名抵觸,但目前來看,這部分群體依舊是DNF手游的主力軍。

我曾采訪過一位85版本的脫坑玩家,在他看來DNF手游好玩就玩,不好玩就脫坑,并沒有所謂的心理負擔。因此,這部分玩家反而是最容易去嘗試的用戶群體,一旦留存更愿意持續(xù)投入,最終因沉沒成本的積累更不愿意輕易脫坑。

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其二,不少玩家“口嫌體直”反而誤導了市場判斷,“你玩不推薦,我玩是真玩”的現(xiàn)象極其普遍。經(jīng)常會刷到玩家評論中各種有趣的段子,可能早上大家還在一起發(fā)誓誰玩誰是狗,下午就看到其中某位發(fā)朋友圈炫耀“我出無影了,嘿嘿”的動態(tài)。

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可以說,DNF手游也是一種雙向選擇,玩家會依照口味選擇產(chǎn)品,產(chǎn)品也同時會篩選用戶,最后留存的核心玩家,無論是粘性還是付費能力都會比一般品類的產(chǎn)品高太多,由此也造就了DNF手游空前的盛況。

其三,DNF手游目前的付費,相比端游來說克制許多,最終的結(jié)果就是重氪黨和輕氪黨的差距并不是天壤之別,優(yōu)化了小R用戶的游戲體驗。在端游已經(jīng)養(yǎng)成“重氪”付費習慣之后,這種相對友好的付費環(huán)境反而會激發(fā)玩家的持續(xù)投入。

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當然,玩家態(tài)度的轉(zhuǎn)變一部分意味著相關(guān)群體的風向已經(jīng)發(fā)生改變,另一部分也和DNF手游得天獨厚的產(chǎn)品特性息息相關(guān)。

比如,DNF手游的游戲體驗和移動平臺極度匹配,無論是刷圖、配裝、加點、PK,短頻快的特性都能極大消耗玩家的碎片化時間。我經(jīng)常會在地鐵上看到,很多DNF玩家在乘車的間隔就會研究裝備搭配,或是刷一把深淵,相比其他同質(zhì)化的養(yǎng)成產(chǎn)品,上述體驗都會在短時間帶來不少正反饋。

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此外,無論是作為終局玩法的深淵史詩,還是刻意限制游玩時間的疲勞值,都會進一步綁定用戶時間。

前者以體驗有效吸引用戶,尤其是宛如抽卡開箱般的刺激感,著實上癮上頭,甚至還“治好了”不少玩家晚起的習慣,“現(xiàn)在每到6點我就會自然醒,就為上號刷深淵”的熱評也屢見不鮮。后者則抓住了玩家越得不到越想要的心理,同時有利于助推多角色多賬號的養(yǎng)成,快速分攤玩家的有限時間。

最后,天時(市場)在我看來,顯然是DNF手游在宣發(fā)和賽道兩方面同時發(fā)力的結(jié)果。

一方面,DNF手游的宣發(fā)顛覆了不少傳統(tǒng)觀念。雖然有基于DNF這個超級IP的影響力,但不同于其他產(chǎn)品“找代言”、“辦比賽”等單純依托于高舉高打的宣發(fā)方式,DNF手游選擇更聚焦于在“情懷”這個點上做文章。前者更容易讓產(chǎn)品宣發(fā)變成一波流,而DNF手游這波既觸達了核心玩家也輻射到了更多的潛在用戶?!扒閼颜娴哪墚旓埑浴?,可能也不再是一個偽命題。

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而另一方面,ACT賽道幾乎無競品的地位也凸顯了DNF手游的統(tǒng)治力。在此之前你幾乎很難看到一款能夠滿足國內(nèi)玩家超大基數(shù)的動作類產(chǎn)品。不僅如此,經(jīng)歷近幾年所謂的游戲工業(yè)化“軍備競賽”之后,反而玩法上的優(yōu)質(zhì)體驗成為了被忽視的玩家需求,而DNF手游正好抓住了這個點。可以說,DNF手游憑借一己之力打破了上述現(xiàn)狀,霸榜近一個月,似乎也“不足為奇”。

由此,從玩家到產(chǎn)品再到市場上的一整套鏈路打通,最終讓DNF手游在年中就已經(jīng)脫穎而出,成為騰訊今年當之無愧的營收王者。

02

還有一波大的?

如果說霸榜29天就已經(jīng)能讓行業(yè)內(nèi)部說一句“牛逼”,那么隨著后期新版本內(nèi)容的接踵而至,DNF手游的驚天流水有望進一步維穩(wěn),并創(chuàng)下新高。

這并不是我在癡人說夢,從目前已經(jīng)放出的后期版本更新路線來看,DNF手游的更新節(jié)奏和內(nèi)容極大緩解了MMOARPG產(chǎn)品內(nèi)容消耗速度過快,而難以維持長線運營的通病,在很長一段時間內(nèi),玩家的游戲體驗和相關(guān)付費都會相互綁定在一起。

不妨再讓我們回頭看看DNF手游昨天(6月20日)更新了哪些內(nèi)容。

人氣職業(yè)“劍魂”和“阿修羅”正式上線,新職業(yè)其實不必多說,基本是DNF的常規(guī)套路。從端游以來,“劍魂”和“阿修羅”作為早期的“首發(fā)黨”,幾乎就成為情懷玩家的專屬。前者強調(diào)操作感,后者技能華麗,各有所長,進一步凸顯DNF手游的ACT屬性。

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甚至已經(jīng)有不少玩家大膽預言“劍魂和阿修羅上線之后,又得爆一次”“等這兩職業(yè)上線之后我都不敢想”,也從側(cè)面說明這兩個明星職業(yè)的超高人氣。

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此前我已經(jīng)多次提到過,DNF玩家習慣于多賬號養(yǎng)成,或是多養(yǎng)一的模式,尤其出新職業(yè)后搭配相關(guān)的活動,會進一步激發(fā)玩家練新角色的欲望,無論是裝備打造還是角色養(yǎng)成,或多或少都會與付費進行綁定,幾乎疊加的玩家投入能夠快速拉動DNF手游的后期流水。

另一個重點內(nèi)容,自然是手游首個原創(chuàng)團本“羅特斯”。不用我多說,相信各位老玩家都應該非常清楚,當初端游第一個團本“安圖恩”幾乎是憑一己之力拯救DNF于水火之中,因此手游上線的第一個“羅特斯團本”,其意義只重不輕。

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為什么會這么說?DNF手游團本一方面帶來了當前版本的畢業(yè)裝備,另一方面6人組隊的多人模式,也更加強調(diào)玩家之間的合作。

相比此前DNF手游除了遠古地下城外,并不要求玩家強制組隊,團本的引入則間接分化了這部分獨狼群體,玩家之間的強制合作必然會帶來一部分社交元素,從而用情感聯(lián)系將玩家和游戲綁定的更深。

此外,版本畢業(yè)幾乎是每個DNF核心玩家的最終追求,但是打團也就意味著需要跨過一道無形的裝備門檻,這也驅(qū)使玩家需要進行一定程度的裝備打造,由此相關(guān)付費自然隨之增長。

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可以看到,目前DNF手游的更新節(jié)奏維持在一個月上線一個大版本,比如7月即將到來的夏日套,8月上線的新團本等等,和市面上很多內(nèi)容型產(chǎn)品幾乎一致。

因此這一定程度上決定了DNF手游付費的可持續(xù)性,很難出現(xiàn)付費斷層,也讓不少業(yè)內(nèi)人士對DNF手游的長線運營持續(xù)看好。

結(jié)語

隨著DNF手游的輝煌戰(zhàn)績,我們見證了一個行業(yè)傳奇的誕生。29天的暢銷榜霸榜的記錄,不僅僅是數(shù)據(jù)上的勝利,更是實力的證明。在這場由騰訊自己發(fā)起的競賽中,DNF手游可能已經(jīng)證明了“能打敗騰訊的只有騰訊”并非虛言。

可以想象,在此之后DNF手游還會面對諸多挑戰(zhàn),無論是玩家留存的多少,內(nèi)容更新的頻率,還是日后數(shù)值型游戲可能存在的潛在威脅,都將會持續(xù)考驗長線的運營能力。

不過隨著后續(xù)新版本內(nèi)容的不斷推出以及對于產(chǎn)品的持續(xù)打磨,相信DNF手游將會繼續(xù)以其王者之姿,引領(lǐng)ACT游戲賽道的潮流。

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